История «Ведьмака»: как создавались игры 13

В нашей стране Анджей Сапковский в представлениях не нуждается: сага о Геральте завоевала сердца тысяч поклонников фэнтези ещё в середине девяностых. А вот в Западной Европе и по ту сторону Атлантики дела у Сапковского обстояли не так радужно. Хотя первые части «Ведьмака» были переведены на английский ещё в начале нулевых, настоящую популярность цикл обрёл только после выхода одноименной игровой серии. Мы решили совершить экскурс в прошлое и посмотреть, как Геральт перебирался с книжных страниц в строки кода.

Невыпущенный «Ведьмак » от Metropolis

«Ведьмак» обрёл мировую популярность не без помощи польского издательства CD Projekt, но его владельцы были не первыми, кто предложил Анджею Сапковскому сделать игру по мотивам его самого известного цикла. За двенадцать лет до выхода первой части «Ведьмака» и за шесть лет до основания CD Projekt к Сапковскому обратился Адриан Хмеляж.

Сегодня Хмеляж известен как один из самых выдающихся представителей польской игровой индустрии: он сооснователь студий People Can Fly и The Astronauts, создатель таких игр, как «Горький-17», Bulletstorm, Gears of War: Judgment и The Vanishing of Ethan Carter. Но в середине девяностых Хмеляж был лишь молодым и амбициозным геймдизайнером, мечтавшим насытить польский рынок «доморощенными» играми, а созданная им студия Metropolis ещё только начинала выпускать свои первые хиты.

История «Ведьмака»: как создавались игры 2

Хмеляж подумал, что игра, основанная на популярном польском литературном цикле, может стать отличным примером подобного «доморощенного проекта», который придётся по душе геймерам не только в Польше, но и за её пределами. Хмеляжу уже доводилось общаться с Сапковским на фантастических конвентах, так что геймдизайнер набрался смелости (или наглости) и написал мэтру письмо, где подробно описал свою идею. Кстати, судя по переписке с Сапковским, именно Хмеляж, а не CD Projekt RED первым предложил The Witcher как англоязычный вариант названия.

А Сапковский взял и согласился. Разумеется, не бесплатно. Metropolis заплатил за права на «Ведьмака» 15 тысяч злотых (порядка пяти тысяч долларов) — «приличные деньги для Польши в 1997 году, смешные по всем прочим меркам», — и разработчики приступили к делу. Сапковский получил деньги и самоустранился. Поначалу Хмеляж думал, что пан Анджей просто старается не мешать, но после пары безответных писем понял: пану просто наплевать на игру по своим книгам.

Я его не виню, на самом деле, это довольно разумный подход. Он получил деньги, причём он получил бы их в любом случае, вышла игра или нет. А игра так и не вышла.

Хмеляж в интервью порталу Eurogamer

 

История «Ведьмака»: как создавались игры

Визуально проект Metropolis походил на игры эпохи второй PlayStation

Хмеляж хотел сделать «Ведьмака» трёхмерным приключенческим экшеном с элементами RPG. Сюжет должен был развиваться линейно и рассказывать мрачную историю, задействовать многогранных персонажей, затрагивать взрослые темы и заставлять игрока выбирать из двух зол меньшее.

Знаю, сейчас это звучит немного забавно и даже клишированно, но тогда, двадцать лет назад, такие вещи, как неоднозначный моральный выбор или мрачное повествование, были в новинку. Но мы хотели добиться именно такого результата. Качество первоисточника было таким высоким, что мы хотели создать на его основе нечто особенное.

Адриан Хмеляж

Однако игра так и не добралась до геймеров. Metropolis создала работающий прототип первой главы истории, и в ряде компьютерных журналов даже появились первые скриншоты игрового процесса, но дальше разработка заглохла. Основанной в 1992 году студии банально не хватало ресурсов, а штат из пятнадцати человек разрывался между полудюжиной запущенных в производство проектов. В таких условиях чем-то неминуемо нужно было пожертвовать, и под нож угодил «Ведьмак».

История «Ведьмака»: как создавались игры 1

Взрослые темы и детская графика — что могло пойти не так?

Официально «Ведьмака» от Metropolis никто не отменял — за игру просто никто не боролся, и проекту позволили тихо скончаться в углу. Однако права на франшизу по-прежнему оставались у Metropolis, поэтому, когда в игру вступили CD Projekt, им пришлось договариваться не только с Сапковским, но и со своими несостоявшимися предшественниками. По словам Хмеляжа, Metropolis могла бы заартачиться, но владельцы студии посчитали, что в их провале виноваты только они сами, и не стали изображать собаку на сене. Кстати, в 2009 году CD Projekt купила Metropolis — мощности студии были нужны ей для собственного выживания.

Хмеляж не высказывает особого расстройства по поводу того, что его версия игры про Геральта так и не увидела свет.

Мы собирались адаптировать уже существующие рассказы Сапковского, а парни из CD Projekt написали собственный сюжет. В конечном итоге меня не так уж напрягает, что в Metropolis нам не удалось реализовать «Ведьмака». Для нас это был всего лишь ещё один проект, а вот для CD Projekt «Ведьмак» значил всё. Они приобрели этот бренд и превратили его в золото.

Адриан Хмеляж

Студия CD Projekt: время возможностей

Основатели CD Projekt Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский познакомились в институте в самом начале девяностых. Парни сошлись на почве низкого интереса к учёбе и страсти к компьютерам и видеоиграм. Друзья частенько прогуливали занятия ради игр и быстро поняли, что со временем хотят выпустить собственную. Но тогда у них не было ни навыков, ни знаний, ни капитала, ни возможностей.

Польский компьютерный рынок начала девяностых представлял собой настоящий Дикий Запад — не контролируемый государством хаос. Каждые выходные в крупных польских городах появлялись огромные «толкучки», на которых люди покупали компьютерные детали, программы и игры. Лицензионного контента, понятное дело, на таких рынках ожидать не приходилось, но альтернативы в Польше тогда не было. Именно в этом хаосе друзья увидели возможности для роста, и в этом им помогло появление компакт-дисков.

Люди, не заставшие это время, просто не понимают, насколько революционным изобретением был компакт-диск. Что такое Blu-ray? А вот на один CD помещалось в 400 раз больше информации, чем на одну дискету. Диски полностью изменили правила игры.

Марчин Ивиньский

 

История «Ведьмака»: как создавались игры 4

Марчин Ивиньский принимает премию Game of the Year (фото: Official GDC, CC BY 2.0)

Ивиньский и Кичиньский одними из первых начали копировать привезённые из других стран игры на диски и продавать на подобных «толкучках». Бизнес быстро пошёл в гору.

Забавно, теперь меня часто обвиняют в том, что я начинал пиратом. А тогда такого понятия, как «пират», в принципе не существовало, равно как и польского законодательства об авторском праве, так что то, чем мы занимались, не было незаконным. И вообще, взгляните на президентов, основателей и крупных акционеров ведущих польских IT-компаний. Как по-вашему, они все с чего начинали?

Марчин Ивиньский

Довольно быстро друзья решили, что простым копированием западных игр ограничиваться не стоит, и CD Projekt стала работать над полным и качественным переводом англоязычных игр. Первым амбициозным проектом компании была локализация Baldur’s Gate: одни только права обошлись в 30 000 евро!

Вдвое большую сумму издательство потратило на локализацию, озвучку некоторых ролей местными актёрами, маркетинг, красивую полиграфию и пятидисковое издание в большом картонном боксе, куда помимо самой игры входили запечатанный воском пергамент с картой игрового мира, правила Dungeons & Dragons на польском и аудиодиск.

По тем временам мы вбухали в проект огромную кучу денег. По сути, от успеха Baldur’s Gate зависело будущее всей компании.

Марчин Ивиньский

На «толкучках» пиратские диски стоили примерно по три евро за штуку; цена пятидискового официального издания Baldur’s Gate составляла 30 евро. CD Projekt надеялась продать 3000 копий — в противном случае компания ушла бы в минус. Ивиньский сделал ставку на то, что польский потребитель готов выложить приличную сумму за качественный продукт, и не прогадал: за три месяца до релиза CD Projekt уже получила заказы на 8000 копий, а в первый день продаж со склада отгрузили целых 18 000 коробок.

Успех Baldur’s Gate позволил основателям CD Projekt сделать следующий шаг к реализации своей давнишней мечты. Прибыль от продажи игры Ивиньский и Кичиньский вложили в создание CD Projekt RED, подразделения, занимающегося разработкой новых игр. Первым проектом новорождённой студии должен был стать порт вышедшей только на консолях Baldur’s Gate: Dark Alliance на PC, но сделка быстро развалилась из-за финансовых проблем у Interplay.

«Ведьмак», который смог

История «Ведьмака»: как создавались игры 8

Сделка развалилась, но студия осталась, и основатели решили заняться полностью самостоятельным проектом. И, как и Адриан Хмеляж за пять лет до того, Ивиньский и Кичиньский обратили внимание на «Ведьмака». Metropolis не стала чинить препятствий, а Сапковский согласился продать права за довольно скромную сумму — 35 000 злотых (порядка 9500 долларов). Ивиньский предлагал включить в сделку процент с продаж, но пан Анджей отказался: он не верил в успех видеоигры, не хотел иметь с игроделами ничего общего и желал получить все деньги сразу. Впоследствии он ещё не раз пожалеет о собственной недальновидности.

Приобретя права на «Ведьмака», студия столкнулась с проблемой: практически ни у кого из сотрудников CD Projekt RED не было опыта работы над видеоиграми, да и штата из пятнадцати человек в принципе не хватило бы на такое начинание.

Мы получили права на «Ведьмака», и вот тут-то и начались реальные трудности. Нам нужно было сделать игру, а мы понятия не имели как.

Марчин Ивиньский

Поэтому следующие два года ушли не на производство игры, а на организацию эффективной работы студии. В этом основателям помогла удачная кадровая находка: пришедший из кинематографа художник по имени Адам Бадовский. Сегодня Адам возглавляет CD Projekt RED.

История «Ведьмака»: как создавались игры 5

Демо-версия «Ведьмака» на движке от шутера «Мортир»

История «Ведьмака»: как создавались игры 6

Первоначально студия планировала создавать «Ведьмака» на игровом движке от игры «Мортир», но разработанная на нём первая демо-версия никуда не годилась. Михал Кичиньский решил взять дело в свои руки и договорился с канадской студией BioWare об использовании её игрового движка Aurora, который на 2003 год считался самым оптимальным выбором для RPG. Поляки переиначили движок под свои нужды, полностью изменили физическую составляющую и добавили множество новых фишек.

Над сюжетом «Ведьмака» по большей части работали Яцек Комyда и Мaцей Юрeвич — далеко не последние имена в польском фэнтези. Помимо книг, они были известны по настольной ролевой игре «Дикие Равнины». Сперва сценаристы хотели сделать главным героем игры совершенно нового персонажа — молодого и совсем ещё неопытного ведьмака, но не смогли добиться никакого вменяемого результата. Но, как только авторы заменили безымянного новичка на Геральта, дело тут же пошло на лад.

В полном соответствии с духом первоисточника сценаристы то и дело ставили игрока перед тяжёлыми этическими дилеммами. Геральту, чьи действия непосредственно влияли на окружающий мир, почти всегда приходилось выбирать из двух зол меньшее. А чтобы усложнить выбор ещё сильнее, разработчики позаботились о том, чтобы последствия принятого решения становились очевидны позже. Настолько позже, чтобы неудачный выбор нельзя было исправить банальной загрузкой более раннего файла, — иначе терялся бы слишком большой прогресс. Помимо прочего, такой подход значительно повысил реиграбельность: многие специально по несколько раз делали разные выборы в ключевых точках, чтобы узнать все возможные варианты развития сюжета.

История «Ведьмака»: как создавались игры 7

Непростые выборы в первом «Ведьмаке» — на каждом шагу!

На разработку «Ведьмака» у CD Projekt RED ушло 48 месяцев, а производственный бюджет разросся до 20 миллионов злотых (примерно шесть миллионов долларов).

Тогда это были все наши деньги плюс ещё немного.

Марчин Ивиньский

Почти 80% бюджета игры шли из средств CD Projekt. Студия самостоятельно занималась изданием «Ведьмака» в Польше и Восточной Европе, однако для выходов на большинство международных рынков требовался сторонний издатель. В итоге изданием игры в Западной Европе и США занялась Atari, а в России — «Новый Диск». И, хотя наличие стороннего издателя было необходимо, владельцы CD Projekt лишний раз убедились, что для сохранения собственного творческого видения студии нужна полная независимость от кого бы то ни было.

Нам всегда было трудно принять, когда кто-то другой говорил, что нам стоит сделать, а нам это не казалось правильным.

Марчин Ивиньский

После выхода «Ведьмака» владельцы студии окончательно решили, что в будущем хотят контролировать все аспекты производства и распространения своих проектов, включая маркетинг и PR, упаковку и внешний вид продукции.

История «Ведьмака»: как создавались игры 9

Боевая система в «Ведьмаке» позволяла рубиться разным оружием, швырять в противников всякие самодельные бомбы и, конечно, использовать Знаки

Из-за различных задержек и сдвигов выход игры несколько раз переносился, и вместо 2006 года «Ведьмак» вышел осенью 2007-го. Релиз сопровождался масштабной рекламной кампанией: CD Projekt вложила в рекламу сумму, сопоставимую с производственным бюджетом самой игры. И ставка опять сработала. К концу 2011 года «Ведьмак» разошёлся тиражом более двух миллионов экземпляров. Критики высоко оценили игру, отметив увлекательный сюжет, графику, звуковое сопровождение и продуманную боевую систему. Разумеется, не обошлось и без негатива — в релизной версии было слишком много багов. Но большая часть ошибок была исправлена в течение следующего года.

Первый кризис

Казалось бы, дела у CD Projekt должны были пойти в гору, но на практике спустя год после выхода «Ведьмака» компания едва не разорилась. Отчасти дело было в ее амбициях. Доведя до ума свою первую игру, студия CD Projekt RED взялась сразу за несколько проектов: два продолжения «Ведьмака» и «Ведьмак: Возвышение Белого волка» — ремейк первой части, предназначенный для консолей Xbox 360 и PS3.

Необходимость консольного порта первой игры отстаивали представители Atari, и Ивиньский увидел в этом отличную возможность закрепить узнаваемость бренда «Ведьмак» среди консольщиков ещё до релиза новых частей серии. Однако, поскольку у самой CD Projekt не было никакого опыта работы с консолями, разработку «Белого волка» поручили французской студии Widescreen Games.

Французы провели прекрасную демонстрацию своих возможностей, а дальше начались проблемы. Widescreen Games регулярно срывала сроки и переносила дату выхода готового продукта. И хотя вертикальные срезы «Белого волка» выглядели идеально, в какой-то момент Ивиньский осознал, что тратит на французов больше денег, чем на содержание собственной студии.

В CD Projekt поняли, что проще закрыть проект, чем дальше тратиться на его содержание. Однако ущерб уже был нанесён. Atari требовала вернуть деньги, выделенные на разработку консольного ремейка, открытый в 2008 году интернет-магазин старых игр Good Old Games (ныне известен как GOG.com) ещё не начал приносить прибыль, а заработанные на «Ведьмаке» деньги постепенно подходили к концу.

Это был крайне тяжелый для нас период. Мы около года ходили по самому краю. Было время, когда в конце месяца мы едва наскребали денег, чтобы заплатить по счетам и выдать зарплату сотрудникам.

Марчин Ивиньский

Кризис в компании грозил поставить крест на всех текущих разработках, но CD Projekt выжила благодаря обратному поглощению — сделке, в результате которой акции компании появились на Варшавской бирже. Три месяца спустя у Ивиньского уже не было отбоя от инвесторов.

Второй «Ведьмак» был спасён.

«Убийцы королей»: больше и красивее

История «Ведьмака»: как создавались игры 11

Убийством королей дело, конечно, не ограничивается

CD Projekt RED было недостаточно просто повторить успех первого «Ведьмака» — вторая часть должна была превзойти его во всём, от графики и механики до размеров карты и размаха сюжета. Для этого студии даже пришлось создать свой собственный движок REDengine. Разработчики серьёзно потрудились над визуальной составляющей (особенно они гордились системой динамического освещения и сменой дня и ночи) и практически с нуля перелопатили геймплей. В «Убийцах королей» появилась новая боевая система, Геральт научился перекатываться, ставить блоки, парировать атаки, а ещё перепрыгивать через невысокие преграды, которые в первой части были для него непреодолимым препятствием.

Сюжет стал гораздо более масштабным. Если действие первой игры ограничивалось Вызимой и окрестностями темерской столицы, то в «Убийцах королей» Геральт посещал аж четыре локации: осаждённый замок Ла Валетт, пограничную торговую факторию Флотзам, вольный краснолюдский город Верген и мёртвый город Лок-Муинне, основанный ещё древней цивилизацией вранов. В зависимости от принятых игроком решений (в частности, от того, к какой фракции — скоя’таэлям или «Синим полоскам» — примкнёт Геральт в конце первой главы) события в середине игры будут настолько различаться, что для полного понимания происходящего необходимо пройти её как минимум дважды. Поступки Геральта влияют не только на развитие сюжета и судьбу игрока, но и на весь окружающий мир.

История «Ведьмака»: как создавались игры 12

В первом «Ведьмаке» Геральт предстаёт истинным Дон Жуаном: он может переспать с 22 девушками, причём за победу над каждой получает специальную эротическую карту. Во второй части карты сменились довольно откровенными кат-сценами, зато число потенциальных любовниц Геральта сократилось почти в четыре раза

Бюджет «Убийц королей» составил 10 миллионов долларов, а на создание игры у CD Projekt RED ушло в два раза меньше времени, чем на первого «Ведьмака». Однако разработчикам удалось осуществить далеко не все планы: изначально сиквел должен был стать ещё больше, но определённые квесты, сюжетные линии и целую локацию полностью вырезали из финальной версии из-за нехватки времени. По словам главы студии Адама Бадовского, пришлось убрать из игры Долину цветов (эльфийское государство), а также существенно сократить третью главу — приключения в Лок-Муинне.

Как и в прошлый раз, релиз сопровождался массированной рекламной кампанией, венцом которой стало появление обнажённой Трисс Меригольд на страницах польской версии журнала Playboy. Что касается продаж, то «Убийцы королей» превысили показатели первого «Ведьмака» более чем в три раза — на сегодняшний день разошлось более 7,5 миллионов экземпляров.

История «Ведьмака»: как создавались игры 10

Второй «Ведьмак» превратил чародеек в настоящие секс-символы

«Дикая охота»: вершина трилогии

«Дикая Охота», финальная часть трилогии о приключениях Геральта, получилась самой амбициозной. Выход одновременно на всех ключевых платформах, открытый мир вместо актовой структуры, лошади, лодки и арбалеты… Хотя действие «Дикой Охоты» ограничено всего несколькими регионами, игровой мир всё равно получился настолько огромным, что на его подробное исследование требуется не одна неделя реального времени. Только прохождение основного квеста занимает порядка пятидесяти часов — впрочем, спидранерам удавалось уложиться и в три.

Очередным улучшениям подверглась игровая механика. Разработчики отказались от введённой в «Убийцах королей» QTE-системы, Геральт стал ещё подвижнее и научился карабкаться по лестницам и склонам. Отдельным ноу-хау стало ведьмачье чутьё — умение находить нужные следы, запахи и другие улики, аналог режима детектива из серии игр про Бэтмена от Rocksteady. Вместе с героем эволюционировали и монстры — у противников Геральта появились свои сильные стороны и слабые места. Некоторые чудища обрели уязвимость к тем или иным знакам, маслам, зельям и бомбам, а другие стали сильнее и опаснее при определённых условиях. Например, не стоит связываться с волколаками ночью при полной луне.

Выпуская «Дикую Охоту», CD Projekt держала в уме самую широкую аудиторию, поэтому разработчики постарались сделать игру максимально доступной не только для людей, не читавших первоисточник, но и для пользователей, не игравших в первые две части. Сценаристы включили в пролог всю необходимую информацию, а дизайнеры обыграли логотип «Дикой Охоты» таким образом, что незнающий человек не сразу и поймёт, что там изображена тройка.

На создание игры ушло три с половиной года, и сроки выхода несколько раз сдвигались. Над «Дикой Охотой» трудилось 240 сотрудников студии и полторы тысячи человек по всему миру. На одну только запись голосов ушло два с половиной года, в течение которых 500 актёров на пятнадцати языках озвучили 950 ролей. Для сравнения: среднестатистический роман насчитывает порядка 80–100 тысяч слов, а в сценарии «Дикой Охоты» их 450 тысяч.

Решение перенести выход «Дикой Охоты» было тяжёлым, но игроки не очень любят забагованные игры, вышедшие вовремя.

Марчин Ивиньский

 

История «Ведьмака»: как создавались игры 14

В Америке разработка проекта такого уровня обошлась бы куда дороже 80 миллионов долларов

Общий бюджет проекта составил 306 миллионов злотых, или же 81 миллион долларов. Сумма приличная, но по сравнению с другими проектами ААА-класса это был образец эффективности и экономии. Например, Star Wars: The Old Republic обошлась BioWare в 200 миллионов долларов, Rockstar Games потратила 265 миллионов долларов на производство GTA V, а на серию Destiny компания Activision выделила баснословные полмиллиарда долларов.

Как и всегда, CD Projekt RED вложила в маркетинг «Дикой охоты» почти столько же, сколько в её производство. По словам Кичинского, перед запуском игры компания одновременно проводила до сорока глобальных и локальных, заточенных под конкретный регион, рекламных кампаний. И — кто бы сомневался — «Дикая Охота» стала грандиозным успехом. За первые шесть недель было продано свыше шести миллионов копий, а на сегодняшний день продажи третьего «Ведьмака» оцениваются в 20 миллионов экземпляров.

История «Ведьмака»: как создавались игры 15

Дополнения к третьему «Ведьмаку» по масштабу превосходят многие полноценные ААА-проекты

Гвинт: эй, Седой, перекинемся в картишки?

В каждой части «Ведьмака» пользователям предлагалось сыграть в несколько мини-игр, смысл которых варьировался от местной версии костей до банального «перепей их всех». Но ни одна игра не пользовалась такой популярностью, как появившийся в «Дикой Охоте» гвинт — здешняя разновидность коллекционной карточной игры.

Гвинт был так популярен, что фанаты «Ведьмака» устраивали турниры в реальной жизни с помощью колод, входивших в коллекционные издания, а по Сети гуляли шутки об игроках, забивших на основной квест и спасение Цири от Дикой Охоты и разъезжающих по миру игры в поисках редких карт. Фанаты завалили CD Projekt RED просьбами превратить гвинт в самостоятельную игру по типу Hearthstone или The Elder Scrolls: Legends, и наконец студия уступила.

История «Ведьмака»: как создавались игры 16

Гвинт впервые появляется в романе «Крещение огнём» и называется там «популярной краснолюдской игрой». Хотя Сапковский не удосужился расписать его правила, судя по всему, книжный гвинт был аналогом бриджа и, кроме названия, не имел ничего общего с мини-игрой из «Дикой Охоты»

Самостоятельный «Гвинт» был анонсирован на выставке Е3 в июне 2016 года, а в октябре начался закрытый бета-тест. Официальный релиз состоялся только осенью 2018-го. За это время «Гвинт» несколько раз подвергался серьезным изменениям, а релизное обновление «Возвращение домой» окончательно перелопатило его механику. Это напрашивалось ещё с первоначального анонса, поскольку в оригинальной мини-игре ближе к финалу «Дикой Охоты» не оставалось никакого баланса: колода Геральта, находившего всё больше сильных и легендарных карт, становилась абсолютно непобедимой.

Обновления добавили в игру баланса, и колода теперь формируется по немного иным принципам. Кроме того, в «Гвинте» появилось несколько игровых режимов, в том числе «Рейтинговая игра» и «Арена». Изначально «Гвинт» вышел на PC, PS4 и Xbox One, год спустя добавилась версия для iOS. Но в декабре 2019 года CD Projekt RED объявила, что скоро прекратит поддержку консольных версий «Гвинта» из-за нехватки ресурсов и желания сосредоточиться на самых популярных платформах.

 

Кровная вражда: прекрасная история

Представители CD Projekt не раз говорили, что история Геральта и Цири лишь одна из многих, происходивших в ведьмачьей вселенной. И вышедшая в 2018 году «Кровная вражда. Ведьмак. Истории» стала отличным способом проверить, насколько эти другие истории интересны обычной публике. «Кровная вражда» эволюционировала в отдельную игру из одиночной кампании «Гвинта». И хотя многие критики и игроки сочли, что перед нами всё равно дорогая и красивая реклама онлайн-режима, «Вражда» только выиграла от своей самостоятельности: это самая настоящая, полностью озвученная ролевая игра.

История «Ведьмака»: как создавались игры 17

Игрокам предстояло взять на себя роль Мэвы, королевы Лирии и Ривии, и попытаться объединить разваливающееся на части королевство. Для этого Мэва странствует по родной земле, заводит союзников, копит ресурсы и, разумеется, сражается с врагами. Вот только полем битвы в «Кровной вражде» служит доска для гвинта, многотысячные армии сменились колодами отрядов, а ближайшие союзники — легендарными картами героев. Причём Мэве придётся постараться, чтобы поддержать в отряде должную атмосферу: союзники королевы — люди своевольные, если что им не по нраву, они легко могут и уйти, лишив королеву своего общества и ослабив колоду. Всё как во взрослых партийных RPG: выступил против мировоззрения участника отряда — он развернулся и ушёл.

Но не нужно думать, что сюжет в «Кровной вражде» служит буфером между бесконечными партиями в гвинт. Скорее, напротив, «Кровная вражда» отпочковалась от «Гвинта», когда её сюжет разросся до размеров полноценного романа, — кампания здесь не хуже, чем в других играх CD Projekt RED. Отдельно стоит упомянуть, что свобода от ограничений баланса, необходимых в соревновательных режимах, позволила авторам развернуться на полную катушку: на карточном движке реализовали головоломки, стелс-миссии и даже полноценную симуляцию Hearthstone!

К сожалению, несмотря на высокие отзывы прессы и игроков, для большинства необычный гибрид визуальной новеллы, стратегии, карточной игры и традиционной RPG оказался слишком диковинным зверем. В CD Projekt сочли продажи «Кровной вражды» неудовлетворительными и отказались от продолжения линейки «Ведьмак. Истории». Жаль — игры с таким уровнем текстов и общей креативности выходят чрезвычайно редко.

История «Ведьмака»: как создавались игры 18

«Кровная вражда» — наверное, лучшее, что происходило с ККИ за последние годы

* * *

История успеха игрового «Ведьмака» неотделима от истории успеха его разработчиков, CD Projekt RED. Им, как и герою, пришлось пройти через сложные испытания навстречу своей цели, — и они вышли победителями из схватки с судьбой. Сейчас всё игровое сообщество затаило дыхание перед релизом Cyberpunk 2077. Смогут ли поляки снова явить миру чудо и открыть десятилетие проектом, превосходящим «Дикую Охоту»? Да наверняка. Ведь они всё ещё любят игры и умеют создавать уникальные миры.

Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.

Читайте также

Статьи

Мифы о Луне. Лунный заговор, полая Луна, русские на Луне 8
0
9300
Мифы о Луне. Лунный заговор, полая Луна, русские на Луне

Существует третья сторона Луны — тайная. Её невозможно увидеть глазами, но обсуждают её чаще и яростнее, чем наблюдаемые две.

Maneater, Minecraft Dungeon и ремастер Saints Row. Обзор главных игровых новинок мая 12
0
64608
Maneater, Minecraft Dungeons и ремастер Saints Row. Обзор главных игровых новинок мая

Да, мы во всё это уже поиграли!

Кассандра Тарасова «Мыльные пузыри»
0
202334
Кассандра Тарасова «Мыльные пузыри»

Странствующий торговец продаёт детские мечты и фантазии в виде мыльных пузырей.

Что читает МирФ. Выпуск #5: карантинный 7
0
129744
Что читает МирФ. Выпуск #7: читательский

Наши подписчики вспомнили не только современную фантастику (Стивен Кинг, Лю Цысинь, Кэтрин Валенте, Марта Уэллс, Йен Макдональд и Ник Харкуэй), но и ранобэ «Волчица и пряности» и даже сборники знаменитого британского охотника.

Видео: минутный обзор настольной игры «Утиные истории»
0
335192
Видео: минутный обзор настольной игры «Утиные истории»

Это разговорная игра с элементами блефа и тайными ролями.

Тим Пауэрс «Последний выдох»: сюрреалистическая охота на привидений 1
0
149849
Тим Пауэрс «Последний выдох»: сюрреалистическая охота на привидений

Здесь призраки вселяются в людей и цитируют «Алису в Стране чудес», а люди едят призраков.

Цифровые помощники и виртуальные столы: приложения и сервисы для настольных ролевых игр 11
0
219416
Цифровые помощники и виртуальные столы: приложения и сервисы для настольных ролевых игр

Пригодятся не только для онлайн-игр, но и для традиционной компании за столом.

Наталия Осояну «Перо из крыла феникса» (часть первая)
0
492542
Наталия Осояну «Перо из крыла феникса» (часть первая)

Предыстория к трилогии «Дети Великого Шторма».

Спецпроекты

Top.Mail.Ru

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: