«Descent: Сказания тьмы»: как изменилась игра с отменой Тёмного властелина

16 августа 2022
Юлия Харина
16.08.2022
382952
9 минут на чтение

Коробка настольной игры «Descent: Сказания тьмы» внушает уважение размерами и ужас — ценой. Что скрывается под крышкой со зловещим драконом и почему эта игра вызвала столько споров, но притом разлетается по всему миру, как горячие пирожки? И как изменилась игра с заменой Тёмного властелина на искусственный разум? Пробуем разобраться!

«Descent: Сказания тьмы»: как изменилась игра с отменой Тёмного властелина 3

Тип игры: ролевая, приключенческая, с приложением
Авторы: Кара Сентелл-Данк, Натан Хайек
Художники: Уил Спрингер, Себастьян Лука и др.
Издатель: Fantasy Flight Games
Издатель в России: Hobby World
Количество игроков: 1–4
Возраст игроков: 14+
Время игры: 120–180 минут
Похоже на: «Descent: Странствия во тьме» • «Клинок и колдовство» • «Властелин колец: Странствия в Средиземье»

 У настольной приключенческой игры «Descent: Сказания тьмы» очень богатая предыстория. Причём это можно сказать как о её сеттинге, так и о том, как она создавалась.

Игровой мир в настолках обычно очерчивают лишь скупыми мазками: здесь у нас восстание зомби, тут — космос, а там — условный средневековый город. Но компания Fantasy Flight Games не случайно стала одним из флагманов настольной индустрии. Гейм-дизайнеры из этого издательства давно доказали, что умеют обращаться с чужими вселенными, выпустив лучшие игры по «Звёздным войнам», «Властелину колец» и мифам Лавкрафта. И к развитию собственных игровых миров в FFG тоже относятся очень серьёзно.

Действие Descent происходит в Терриноте — это классический фэнтези-мир, придуманный в далёком 1998 году для игры Battlemist. Он многое перенял у систем D&D, Might and Magic, да и следы профессора Толкина здесь легко читаются. Но FFG начала развивать историю Терринота, используя его в целом ряде других игр. На его просторах происходит действие не только нескольких частей серии Descent, но и игр Runebound, Runewars, Battlelore и многих других. И, конечно же, в каждой из них игрокам предлагалось принять участие в невероятно эпичных событиях, а Зло, с которым боролись герои, становилось всё более опасным. 

Благодаря этому к 2022 году Терринот может похвастаться внушительным списком важных вех в своей истории. Создатели «Сказаний тьмы» позаботились, чтобы с ними познакомились даже те, кто не играл ни в одну из перечисленных игр: в огромной коробке (к которой мы ещё вернемся) лежит отдельный буклет «Путеводитель по Терриноту». В нём кратко описаны истории Первой, Второй и Третьей Тьмы (так назывались крупные войны с местными демонами, нежитью и драконами) и представлены основные расы, к которым принадлежат игровые персонажи. На последней странице красуется подробная карта местности, где будут происходить события игры. Надо отметить, что этот путеводитель совершенно не обязателен к прочтению, зато он отлично помогает настроиться на нужную атмосферу эпического фэнтези.

«Descent: Сказания тьмы»: как изменилась игра с отменой Тёмного властелина 9

Что касается истории создания игры, то официально «Сказания тьмы» — третья часть серии Descent. Первая и вторая редакции вышли в свет в 2005 и 2012 году и обрели огромную популярность среди любителей жанра. Однако создатели «Сказаний тьмы» с самых первых анонсов упорно просили не считать их детище третьей редакцией, а воспринимать его как перезапуск или как начало отдельной серии, ведь они внесли в игровой процесс множество серьёзных изменений. И когда выяснилось, каких именно, на форумах забурлили споры и обсуждения достоинств и недостатков игры.

Самое основополагающее изменение коснулось центральной игровой механики. Descent первой и второй редакции была полукооперативом: игроки в количестве от одного до четырёх могут взять под своё управление отряд бравых героев, но их поход не состоится, если не найдётся игрока, выступающего на стороне зла. Кто-то должен был взять на себя управление разнообразными монстрами, и обычно этим «кем-то» становился тот, кто лучше всех знал нюансы правил, то есть хозяин коробки. 

Только представьте, как грустно становится человеку, потратившему деньги на недешёвую настольную игру (возможно, даже с дополнениями) и тщательно изучившему правила, когда он вынужден снова и снова смотреть, как его друзья радостно объединяются против него и шумно празднуют совместные победы. Властелин же, даже если победит, может улыбнуться и поздравить разве что самого себя. И всё это — на протяжении длинной кампании, состоящей из более чем десяти сценариев. Это грустное явление получило у заядлых настольщиков название «проклятье хозяина коробки».

Вот от этого проклятья авторы «Сказаний тьмы» решили избавиться в первую очередь, превратив свою игру в полный кооператив. Но кто же тогда будет отвечать за разнообразное поведение врагов и случайные события? Здесь есть два пути. Первый — наплодить множество отдельных стопок карт, сделав свою для каждого монстра, события, случайного модификатора и так далее. Но Fantasy Flight Games в последние годы использует другой метод — создаёт для настольных игр приложения, берущие роль Тёмного властелина на себя.

«Descent: Сказания тьмы»: как изменилась игра с отменой Тёмного властелина 7

Такие приложения-помощники уже хорошо зарекомендовали себя в играх «Особняки безумия» и «Властелин колец: Странствия в Средиземье». Каждый раунд они напоминают игрокам об обязательных эффектах, управляют действиями монстров и разыгрывают события. Приложения удобно скрывают пока не изведанные локации, играют атмосферную музыку и содержат сколько угодно художественного текста. Приложение для «Сказаний тьмы» на данный момент лучшее и самое интересное. Помимо всего перечисленного, между сценариями оно отправляет героев в город Фростгейт, где они могут купить или создать новые предметы и улучшить снаряжение. 

При этом новые вещи дублируются реальными картами, чтобы игроки не забыли про них в процессе прохождения. Но обойтись только картами уже не получится: приложение рассчитывает множество вероятностных эффектов. Например, вы можете прикрепить к мечу эфес, дающий десятипроцентный шанс повторной атаки, — и теперь только приложение скажет вам, когда именно это сработает. А ещё в «Сказаниях тьмы» впервые появились чисто повествовательные события — ваши герои время от времени отправляются туда, где их ждут только диалоги с другими персонажами, причём иногда требуется выбрать реплику, которая повлияет на мировоззрение конкретного героя.

Именно вокруг приложения было сломано больше всего копий в словесных баталиях вокруг Descent. Часть игроков категорически не приемлют любые формы электронного сопровождения настольных игр. Их можно понять: многие люди садятся играть в настолки именно для того, чтобы отдохнуть от экранов и гаджетов. К тому же есть удачные примеры крупных приключенческих кооперативов, обходящихся без приложений (образцом тут служит «Мрачная гавань»). Многие жалуются, что в процессе партии чаще приходится смотреть на экран, чем на игровое поле, и что картонные компоненты кажутся ненужным придатком к компьютерной игре.

Это не совсем справедливо. Приложения FFG специально созданы так, чтобы игроки не отслеживали в них перемещения фигурок, так что смотреть на поле всё же придётся. Но результат любого взаимодействия с окружающими объектами (открыть сундук, прочитать книгу, влезть на дерево) нужно зачитывать с экрана, а для ведения битвы потребуется вводить результаты бросков кубиков.

«Descent: Сказания тьмы»: как изменилась игра с отменой Тёмного властелина 1

Приложение невольно перетягивает на себя внимание, но создатели, похоже, осознали эту проблему и сделали всё возможное, чтобы игрокам хотелось смотреть именно на поле. Помните, мы упоминали внушительных размеров коробку? Вероятно, сначала вы удивитесь, обнаружив, что добрая половина её пуста. Не спешите паниковать! Выдавив из ложементов все картонные компоненты, вы соберёте множество объёмных элементов местности — деревьев, столов, книжных шкафов, дверей, лестниц. И даже целого костяного дракона! Именно для бережного хранения всей этой красоты и предназначена нижняя часть коробки.

Более того, дизайн уровней теперь тоже не плоский. С помощью колонн разной высоты вы можете выстроить на столе двух- и даже трёхэтажные подземелья и комнаты. Будем откровенны: эти декорации (а ещё несколько десятков миниатюр прекрасного качества) не делают игровой процесс лучше или хуже, они добавлены больше для антуража. Но, чёрт возьми, до чего же это эффектно смотрится! Герои, взбирающиеся по цепи на балкон, когда внизу собралась уже толпа врагов, или огромный череп дракона на третьем ярусе башни, вокруг которого проходит сражение, — такие сцены надолго остаются в памяти! Не уровень «Вархаммера», конечно, но в базовых комплектах настольных игр такого ещё не было.

Кстати, о запоминающихся сценах. Сценарии — тоже сильная часть «Сказаний тьмы». Здесь это сделано не так, как в большинстве игр схожего жанра: задания не сводятся к тому, чтобы «убить всех врагов». Каждый сценарий — отдельная мини-история со своей завязкой, кульминацией и развязкой. Встречаются и несложные головоломки, и битвы с боссами, и личные сценарии, раскрывающие наших героев. Да и сами они больше не безликие представители своих классов — у каждого своя цель в жизни и скелеты в шкафу.

«Descent: Сказания тьмы»: как изменилась игра с отменой Тёмного властелина 4

Что касается игровых механик, в этом вопросе FFG уже давно старательно идёт по пути упрощения игрового процесса. Если сравнить новые и старые редакции её хитов «Ужас Аркхэма» или «Особняки безумия», становится очевидно, что Descent не первая в ряду игр, становящихся более казуальными. Тут меньше различных видов карт, меньше механик, меньше предметов, даже меньше кубов: в «Сказаниях тьмы» на атаку и на защиту всегда бросается ровно один кубик. 

С одной стороны, такой подход наверняка привлечёт больше игроков, которые не любят тратить много времени на фидлинг (то есть на постоянное перекладывание каких-то компонентов с места на место) и обдумывание заковыристых стратегий. А если учесть, что все подсчёты в игре теперь ведёт приложение, то можно вообще особо не отвлекаться от экшена. С другой стороны, многих поклонников прошлых частей серии расстроили куцые возможности развития героев и отсутствие неожиданных подлянок от Тёмного властелина, которые могли здорово попортить все планы. А ещё раньше ощущалось, как твоя мощь растёт, когда усиленное снаряжение добавляло дополнительные кубы для атаки и защиты. Одинокий кубик даже азартно трясти в руке перед броском не так приятно.

«Descent: Сказания тьмы»: как изменилась игра с отменой Тёмного властелина 6

Но механики не только урезаются — вводятся и новые. Оригинальная фишка, впервые появившаяся в «Сказаниях тьмы», — переворачиваемые карты. У каждого героя есть планшет с личными умениями, навыками и оружием. Используя способности этих карт, игрок кладёт на них жетоны истощения. Если они накопились до предела, то способность использовать больше не получится, пока вы не потратите действие на переворот карты, при котором все жетоны скидываются. А с обратной стороны — совершенно другой навык, способность или оружие. 

Комбинируя разные стороны своих карт, вы можете влиять на стиль игры. Но разнообразия тут мало: начинают герои только с одним навыком и двумя видами оружия, а получая опыт и прокачиваясь, игрок в большинстве случаев обнаруживает, что карты сбалансированы: обычно у каждой одна из сторон гораздо более полезна, чем другая. Так что, найдя самую сильную связку умений, он начинает по большей части делать одни и те же действия каждый ход.

С оружием ситуация чуть поинтереснее: есть разные виды урона (например, «рубящий», «колющий» и так далее), и, жахнув по врагу, вы можете обнаружить, что конкретно этот уязвим к вашему типу, а потому получает дополнительный урон. Так что крутить карты с оружием в ходе партии приходится чаще, чем навыки, — чтобы сделать этот процесс ещё удобнее, в коробку положили несколько прозрачных протекторов. В них надо вставлять по две карты вооружения, которым экипирован герой на сценарий.

«Descent: Сказания тьмы»: как изменилась игра с отменой Тёмного властелина 5

И ещё один вопрос, который игроки начали с жаром обсуждать после первого же анонса, — смена художественного оформления. «Сказания тьмы» сильно выбиваются из ряда других игр о Терриноте визуальным стилем: иллюстрации стали яркими, но с уклоном не то в аниме, не то в комикс-стилистику. Причём каждой расе и персонажу пытаются придать уникальный, нестереотипный вид. Если игры вроде «Runebound» — это максимально стандартное фэнтези, в котором мудрый монах и смелый воин именно такие, какими вы их сразу представляете, то новая «Descent» на первых порах выбивает из привычной колеи: тут и эльф не такой уж прекрасный, и феи больше смахивают на бесят, и дварф в команде — сильная чернокожая женщина. 

Обсуждать это в категориях «красиво/некрасиво» бесполезно, в любом случае всё зависит от вашего вкуса. Похоже, создатели «Сказаний тьмы» такой резкой сменой стиля оформления хотели ещё раз подчеркнуть: это не просто третья Descent, а начало совершенно новой истории. Кстати, именно начало: даже на коробке красуется надпись «Акт I». У FFG большие планы на развитие линейки, и продажи (как за рубежом, так и в России) показывают: продолжениям точно быть!

«Descent: Сказания тьмы»: как изменилась игра с отменой Тёмного властелина 2

В чём же секрет такого успеха игры из самого высокого ценового сегмента? Скорее всего, в том, что ею попытались угодить максимально широкому числу игроков. Приложение — для тех, кто не хочет быть Тёмным властелином, не любит много считать и возиться с компонентами. 3D-окружение и шикарные миниатюры — для тех, кто падок на красивые игры. Отсутствие сложных правил и механик — для казуальных игроков. Интересные и разнообразные сценарии с яркими героями — для ценителей сюжетной составляющей. 

Остаться недовольными могут ярые поклонники прошлых частей серии и те, кто ценит в играх как раз тактическую глубину и сложносплетённые механики. Но здесь в настольных играх та же ситуация, что и в компьютерных — любители «хардкора» есть, но их гораздо меньше, чем тех, кто предпочитает ненапряжные увлекательные приключения. И новая Descent явно ориентирована на последних. 

«Descent: Сказания тьмы» строго противопоказана разве что тем, кто на дух не переносит электронные приложения в настольных играх. Хотя разочек стоит попробовать даже им — возможно, интересные сценарии, шикарный внешний вид, несложный и одновременно захватывающий геймплей перевесят все прочие недостатки.

Статьи

Тёмная сторона Вселенной: что такое тёмная материя и как ее найти 5
0
1107
Тёмная сторона Вселенной: что такое тёмная материя и как ее найти

Как изучают мрак, из которого состоит вселенная

«Чужой» среди своих: лучшие кроссоверы с участием ксеноморфов 12
0
44118
Чужой против Терминатора, Баффи и Черепашек-ниндзя: самые безумные кроссоверы

Как будто кто-то сомневался, что ксеноморф может драться вообще с кем угодно

Кричим в космосе в компании Чужого в
0
106427
Кричим в космосе в компании «Чужого» в 123 выпуске «Фантастического подкаста»

Обсуждаем самую ползучую и кислотную франшизу ко всемирному «дню Чужого»

Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве
0
62203
Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве

Апофеоз великой фэнтезийной эпопеи

Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?
0
105592
Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?

Наш автор погрузился в бездны нижнего интернета и дебри экономики, чтобы найти ответ.

«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки и пасхалки 12
0
167670
«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки, плагиат или нет

Разбираем мир 2124 года со спойлерами!

Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг
0
223463
Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг

Третий том фэнтезийной эпопеи об очередной «игре престолов»

«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай!  3
0
276592
«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай! 

Зак Снайдер наконец показал экшен не хуже «Звёздных войн». В конце!

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: