Обзор Ghostwire: Tokyo. Изгоняющий вышки

18491
8 минут на чтение
С самого анонса Ghostwire: Tokyo вызывала очень много вопросов. Абстрактные трейлеры новой игры от Tango Gameworks почти ничего не говорили о геймплее или вселенной проекта, хоть и давали надежду на возвращение той самой «японской странности», за которую полюбили первую The Evil Within. Да и непонятно было, чего ожидать от геймдиректора Кендзи Кимуры, который вот уже два десятка лет трудится над дизайном файтингов, — это очень необычный выбор руководителя для создания экшена от первого лица.

После прохождения становится очевидно, почему у игры была такая скомканная рекламная кампания. Трудно объяснить, кому сегодня может понравиться Ghostwire: Tokyo. Да, та самая «японщина» вернулась, вот только в этот раз она привела с собой устаревший геймдизайн, сумбурный нарратив и прорву недоработанных механик.

Японское бездушие

Жанр: экшен с видом от первого лица

Разработчик: Tango Gameworks

Издатель: Bethesda Softworks

Возрастной рейтинг: 12+

Перевод: текст, звук

Платформы:

РС, PS5

Играли на:

РС

Похоже на:

The Evil Within • Dying Light

Действие Ghostwire разворачивается в современном Токио. Некий человек в традиционной японской маске Хання напустил на город туман, изгоняющий души из тел. В итоге пропали все жители, кроме парня Акито, в которого вселился дух детектива и охотника на демонов КК (читается «Кей-Кей»). Акито шёл проведать свою сестру в больнице, но после появления тумана и схватки с наводнившими город ёкаями он вместе с КК узнаёт, что сестру держит в заложниках тот самый Хання. Так что герои объединяют усилия, чтобы остановить злодея, спасти девушку — и весь Токио заодно. 

Проблема истории Ghostwire: Tokyo в том, что игра стесняется давать контекст происходящего. Поэтому и без того клишированные сюжетные повороты не вызывают вообще никаких эмоций. Игрок в Ghostwire похож на Хана Соло, который узнаёт, что Дарт Вейдер — отец Люка, но притом не знает ни кто такой Люк, ни кто такой Вейдер и потому ничего по этому поводу не испытывает. По ходу игры подобные повороты складываются в целый каскад бессмысленных утверждений: вот этот — родственник того, а вон тот когда-то убил этого. Но из-за отсутствия хотя бы минимального контекста в этих хитросплетениях совсем не хочется разбираться. Даже характеры всех героев тут ограничены терминами — «дочь», «злодей», «детектив» и так далее.

Даже описание ключевых персонажей в «Базе данных» не даёт никакой полезной или интересной информации. Рядовые демоны здесь описаны гораздо подробнее

Как КК связан с антагонистом? Что случилось с семьёй охотника на демонов? Почему он может использовать эфирное плетение (местную магию), а Акито без его духа — нет? Зачем Хання похитил сестру Акито и при чём здесь семья злодея? Ответы на все эти вопросы вы не узнаете ни в Ghostwire: Tokyo, ни в бесплатной визуальной новелле-прологе. А из-за отсутствия хоть каких-то личностных качеств у местных персонажей эти вопросы не хочется даже задавать. Неважно, кто, как и почему, если ни один герой не вызывает интереса и не даёт к нему привязаться. И на фоне вполне харизматичных персонажей The Evil Within видеть такое в игре особенно обидно.

К слову о The Evil Within, с японским духом из-за такого скомканного нарратива в Ghostwire: Tokyo всё тоже неоднозначно. Для примера возьмём финального босса и головоломки из «Зла внутри». Если показать их человеку, который с игрой не знаком, он вряд ли разберётся в происходящем — опять японцы натворили дичи. Но после прохождения он поймёт, почему разработчики выбрали именно эти образы и какая идея за ними стоит, ведь у игры есть продуманная сюжетная линия и прописанные герои. 

Ghostwire: Tokyo тоже как бы пытается завлечь абстрактными образами и загадками, но в этой игре за ними совершенно ничего не стоит. Видение с девочкой в огне — не леденящее душу предзнаменование, а просто странные галлюцинации с неизвестной девочкой, которая почему-то горит. Абстрактное пространство с чёрным озером и больничной койкой — не социальная метафора, а просто непонятная локация с пролитой чёрной жидкостью. Поначалу всё это действительно интригует, но слишком быстро понимаешь, что это лишь красивая картинка, оболочка, внутри которой ничего нет. Зато выглядит красиво.

Постановка — вышка!

Важная часть Ghostwire: Tokyo — собственно Токио. Игрок путешествует по открытому миру, чтобы продвигаться по сюжету и выполнять дополнительные задания. Проблема в том, что кампания в Ghostwire почти целиком построена на «вышках» — вратах-ториях, рядом с которыми бродят демоны. После их убийства надо зачищать тории и тем самым открывать ранее недоступные части города. Можно сравнить игру с экшенами от Ubisoft, ведь их много лет ругали как раз за вышки, открывающие новые области и задания. Разница в том, что сегодня даже у Ubisoft, не говоря уже о других студиях, вышки стали необязательной активностью. А вот в Ghostwire: Tokyo в любом случае придётся зачистить большую их часть, ведь иначе не получится добраться до сюжетного маркера.

После захвата торий приходится ждать, пока карта отцентрируется на маркере каждого нового квеста, и только после этого контроль вернётся игроку

Задания основного квеста, которые не включают в себя захват торий, можно пересчитать по пальцам одной руки, но и здесь редко встречается хоть какая-то постановка. Обычно нужно просто прийти на маркер, нажать нужную кнопку или убить двух-трёх демонов. Всего несколько раз игра демонстрирует завораживающие постановочные моменты, которые целиком завязаны на боссах. Но не обольщайтесь, игру большие парни не спасают: только к половине из них нужен особый подход, а два других — обычные губки для магии.

Может быть, хорошая постановка или геймплейное разнообразие кроются в дополнительных заданиях? Увы. Большая их часть представляет собой зачистку небольшого помещения от демонов или ловлю ёкаев. Причём для неё не требуется специально выслеживать искомое существо — обычно оно бродит совсем рядом с блуждающим духом, выдавшим квест, так что достаточно просто подойти к монстру со спины.

В игре есть простой стелс со скрытными убийствами, но в заданиях по поимке он не нужен — там демона нейтрализует другая кнопка

Из-за такого однообразия и отсутствия хоть какой-то уникальности в глаза бросается бюджетность проекта. Скажем, в одном из заданий нужно вытащить деталь из спортивной машины. Выглядит это так: игрок подходит к автомобилю, нажимает кнопку, экран темнеет, на фоне включаются «звуки механической работы», экран светлеет — и вот уже задание выполнено. То же самое и с другими уникальными взаимодействиями. Главный герой не садится на мотоцикл, не перемещается через портал и вообще редко делает что-то кроме пары выстрелов и движения в сторону врага. При этом Ghostwire: Tokyo любит отбирать у игрока контроль над происходящим. Так что очень скоро каскады двухсекундных «кат-сцен» с затемнениями начинают походить на издевательство.

Но такой разгильдяйский подход к дизайну мира и квестов очень контрастирует с эстетикой Ghostwire. Всё в игре выглядит стильно, целостно и явно понравится любителям японской мифологии и городских легенд. Дождливый, пустынный Токио одновременно пугает и завораживает — нечасто встретишь открытый мир, в котором безжизненность сделали преимуществом. Настоящий рай для виртуальных фотографов и японистов. Для последних по Токио разбросаны артефакты вроде самурайской брони, картин и кукол, о которых можно почитать в отдельном меню.

Даже на не самых высоких настройках графики игра в фоторежиме выглядит очень атмосферно

Так же стильно и органично смотрятся все спецэффекты в игре, например видения и атаки. Битвы выглядят очень зрелищно, а детальные анимации кистей рук добавляют сражениям тактильности — как будто смотришь новый фильм про доктора Стрэнджа в Токио. Жаль только, что это впечатление недолговечно.

Самурай на глиняных ногах

Магические бои — главное в Ghostwire: Tokyo. На выбор игроку даются три вида атак: быстрые выстрелы ветром, похожие на дробовик всплески воды и очень мощные файрболы. Выглядят все эти эффекты безумно красиво, особенно в сочетании с добиваниями, когда Акито с помощью магических нитей вытягивает «ядра» из раненых врагов. 

Но дело в том, что видов врагов в игре очень мало — штук семь основных и ещё пара усиленных аналогов. При этом по поведению они почти не отличаются друг от друга, а ещё мало кто может завязать активный бой с игроком. Большая часть ёкаев очень медленно ходит, используя одиночные атаки, от которых легко уворачиваться. Опять же кажется, что у разработчиков просто не хватило денег на дополнительные анимации. Эффективнее всего просто сгонять демонов в группы и кидать огненные бомбы. 

Важно, что битвы почти не меняются на разных уровнях сложности. И в тот момент, когда находишь эту непобедимую стратегию, открывается главный недостаток игрового процесса Ghostwire: магические сражения однообразны и быстро наскучивают, хотя им посвящена большая часть игры. Зато вокруг них навешана масса мишуры, «модных» механик, которые просто бесполезны. 

Главный секрет японских мастеров: ни один ёкай в игре ничего не может сделать с закрытыми дверями

Этим Ghostwire: Tokyo напоминает польские блокбастеры последних лет — вроде Dying Light 2 и Cyberpunk 2077, которые в погоне за масштабом не смогли выдержать качество всех элементов на одном уровне. В Ghostwire: Tokyo есть, например, кастомизация внешнего вида, не дающая вообще никаких преимуществ — просто можно надеть на Акито симпатичный пиджак. А ещё по всему Токио расставлены магазины с едой для восполнения здоровья, но из-за повальной простоты сражений инвентарь всегда ею забит. 

Из-за простоты нет смысла и в сайд-квестах, награды за выполнение которых предназначены для прокачки навыков и усиления атак — без этого вполне можно обойтись. Разве что на максимальном уровне сложности время от времени открываешь какую-нибудь новую способность. Да и для этого достаточно собирать духов, разбросанных на каждом углу, и сдавать их в таксофонах. Главная ценность дополнительных квестов — косметические предметы и новые функции для фоторежима. Очень странно, что в современной игре их подают в качестве награды.

В некоторых магазинах можно брать простые задания по нахождению каких-то предметов, и награды за это опять же не впечатляющие

В сражениях, кстати, можно использовать талисманы-«гранаты», о которых забываешь сразу же после их получения. То же самое касается и бродячих толп ёкаев, при столкновении с которыми игрока затягивает на абстрактную арену. Даже если проходить все сайд-квесты и мотаться по Токио туда-сюда, можно так ни разу и не наткнуться на этот ивент.

Неясно и то, зачем нужны магические печати во время открытия дверей или изгнания духов. В отличие от какой-нибудь Arx Fatalis, где даже зажигание факела могло стать серьёзным испытанием из-за неточности распознавания или сложности знака, Ghostwire: Tokyo будто сама подгоняет движения игрока под нужный силуэт. Но если его трудно заполнить даже так, достаточно зажать клавишу и использовать автоматическое заклинание. Игра бы ничего не потеряла, если бы вместо этой «мини-игры» показывали короткую анимацию. Даже в крошечной новелле-прологе рисовать знаки было интереснее.

У Ghostwire: Tokyo есть неоспоримые плюсы — уникальный сеттинг и выдающееся графическое исполнение. В играх такое сплетение японских мифов и легенд с реалиями современного мира ещё не встречалось, да и боевая система визуально завораживает. Получается, что Ghostwire — эдакий магический театр для любителей японской культуры с геймплеем для галочки и слишком претенциозным, неработающим повествованием. Вроде бы ничего плохого в этом нет, но в игре от студии-создателя The Evil Within явно хотелось бы увидеть нечто большее.
Ghostwire: Tokyo — устаревшая игра, которая рассыпается от недостатка бюджета, но пытается казаться больше и загадочнее, чем она есть на самом деле. Большинство побочных механик совершенно бесполезны. Нарратив настолько обрывочен, что ощущается не таинственным, а просто непродуманным. Бои же однообразны и не вызывают зевоту всего пару раз за всю игру. Совсем неясно, как прототип The Evil Within 3 превратился в это, ведь история Себастьяна Кастелланоса от таких проблем почти не страдала. 

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Самые-самые игры 2025 года. Часть 1. Просто хорошие игры

Игры

10 фантастических игр, которые вы пропустили в 2025 году
Незаслуженно обойдённые вниманием шедевры.

Игры

Обзор Metroid Prime 4: Beyond. Главное разочарование обладателей Switch — 2025
Самус Аран снова в деле. К сожалению.

Игры

Divinity 3, Control: Resonant и Total War по WH40K — что показали на церемонии The Game Awards 2025
Трейлеры и победители.

Игры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Игры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Игры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Игры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Игры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.

Игры

Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки
Музыкальный альбом, который захотел стать игрой.
Показать ещё