Вышедшая в 2018 году первая Subnautica стала образцовым примером того, как нужно использовать формат раннего доступа. На протяжении четырёх лет, которые игра провела в Early Access, разработчики из студии Unknown Worlds прислушивались к критике, полировали механики, расширяли контент и в итоге создали один из самых ярких проектов в survival-жанре. Потом выпустили самостоятельное дополнение Below Zero, а спустя ещё несколько лет дошли до полноценного сиквела.
Но есть вопрос… Прохождение первых двух частей легко занимало сотню часов, если игрок пытался построить самые красивые базы и полностью исследовать морское дно. А тут разработчики предлагают ещё раз узнать, кто живёт на дне океана, опять собирать ресурсы, изучать чертежи, причём снова в «недоделанном» раннем доступе — какую же революцию придумали авторы, чтобы этот процесс стал вновь интересным?
Если вкратце: никакую.
Главное (и, забегая вперёд, единственное) разочарование, которое может поджидать в Subnautica 2, — это нехватка объективной новизны. С первых же минут геймплея, с открывающего игру кадра, с найденных чертежей и морских обитателей появляется чувство дежавю — и не отпускает до самого конца.
Ирония космических путешествий: корабль «Цикада» летел на пустынную планёту Зезура, но попал на полную её противоположность
Сюжет вновь рассказывает о крушении космического корабля на неизвестной планете — точнее, луне под названием Протей. На этот раз столкновение пережило больше людей: даже не считая играбельный отряд в составе от одного до четырёх человек (напомним, что в игре появился кооператив), из обломков судна выбралось ещё 26 колонистов. Правда, некоторые сгинули уже на Протее, но это не беда: бортовой ИИ тут же напечатал их копии в новых телах. А потом ещё раз, и ещё, и ещё… вне зависимости от желаний погибших. Всё — ради блага человечества, ведь бактерия хараа из первой части вынудила людей искать себе новую планету для жизни.
Собственно, именно спасение человечества поначалу становится главным сюжетным двигателем. Под руководством корабельного ИИ игрокам нужно исследовать планету, искать чёрные ящики колонистов и постепенно обустраивать временное пристанище. Геймплейно это превращается в до боли знакомый — причём не только по первой Subnautica, но и по survival-играм вообще — геймплейный цикл. Собираем ресурсы, следим за показателями здоровья, жажды и голода, изучаем новые чертежи, мастерим снаряжение, строим базу, транспорт, открываем доступ к другим районам, а там уже находим новые ресурсы и чертежи — и так до самого конца, который в раннем доступе настаёт уже через 12–15 часов.
Даже открывающий кадр не стесняется цитировать первую игру. Только вместо корпуса «Авроры» тут на горизонте красуется гигантский гриб
Луна Протей с точки зрения игрового процесса уж слишком похожа на планету 4546b из первой игры. Морское дно усеяно всё тем же кварцем, титаном и другими знакомыми ресурсами. Многие водные обитатели функционально выполняют ту же задачу, что и существа из оригинала. Даже инструменты и транспорт во многом совпадают — тот же «Головастик», хоть и отличается интересной системой апгрейдов, в остальном очень уж напоминает старого доброго «Мотылька». Да, фанаты первой части благодаря такой преемственности механик явно почувствуют себя как дома — вот только не заскучают ли?
Но, повторимся, всё это касалось объективной новизны, которую легко измерить в механиках и контенте. А ведь есть ещё субъективная — что Subnautica 2 может предложить по части ощущений?
В Unknown Worlds явно работают чародеи гейм-дизайна, ведь уже в третий раз они заставляют одну и ту же геймплейную формулу дарить яркие свежие эмоции. Когда выбираешься из спасательной капсулы и ныряешь в морское дно, сталкиваешься с хищником, строишь первую (как правило, довольно кривую) базу — испытываешь не меньший восторг и трепет, чем при прохождении первой части. И снова хочется заплыть в самую глубокую впадину, изучить все артефакты новой инопланетной расы, разобраться, что же скрывает ненадёжный ИИ… Дюжина часов пролетает незаметно. А хочется-то ещё!
Одна из немногих новых механик — адаптации организма, которые постепенно открывают доступ к новым геймплейным возможностям
Как эта магия работает — вопрос интересный. Во-первых, явно сказался опыт, набранный разработчиками во время создания предыдущих частей: все упомянутые механики тут отполированы до блеска, а гринд со сбором ресурсов сведён к минимуму. Во-вторых, повествование и прогрессия стали более выверенными: исследуя подводный мир, игрок постоянно находит новые аудиодневники, ИИ регулярно подкидывает новые цели — тут почти не возникает ситуаций, когда не знаешь, куда двигаться дальше. Считать это оказуаливанием или удобством — каждый пусть решает сам.
А главное — Subnautica 2 вновь дарит то ощущение первооткрывательства, которое улетучивается из оригинала при повторном прохождении. Подводный мир потрясающе звучит и выглядит, его хочется исследовать жадно, заглядывая в каждую пещеру и под каждый обломок корабля. Причём локации сделаны вручную, без процедурной генерации, поэтому в местных лабиринтах постоянно попадается что-то интересное. Там прочитаешь дневник, тут отсканируешь ресурс, увлечёшься — и вот уже в панике ищешь выход на поверхность под стремительно уменьшающуюся шкалу кислорода…
…Чтобы под самый конец всплытия попасть под щупальца мимикрирующего пилона. Или в ядовитые споры странных кораллов. Или в пасть хищной рыбы. Хоть опасная фауна в раннем доступе встречается не так уж и часто, но в целом Протей оказывается чуть ли не опаснее планеты из первой игры. Даже в красивых начальных локациях приходится постоянно быть настороже — а стоит спуститься на глубину, так заканчивающийся кислород покажется наименьшей из проблем. Причём избавиться от хищников окончательно не выйдет: если в первой части выручали ядовитые торпеды на продвинутом транспорте, то в сиквеле истреблять агрессивную фауну нельзя в принципе — только отпугивать или отвлекать.
Игра по-прежнему отлично вызывает боязнь глубокой воды даже у тех, кто ей не страдает. А для тех, кто страдает, превращается в полноценный хоррор
Если очень захотеть, то в Subnautica 2 можно найти немало недочётов: строительство базы всё ещё неудобное, персонаж иногда застревает в кораллах и скалах, освещение может устроить дискотеку… Но, вспоминая историю первой части, всё это хочется списать на ранний доступ — у авторов явно есть опыт в полировке игры на пути к релизу. Учитывая, через какой корпоративный кошмар студия прошла за последние два года (если кто запамятовал: издательство Krafton пыталось уволить ведущих разработчиков) — версия в Early Access могла оказаться гораздо более проблемной.
Что же до скудных инноваций, то у survival-игр с ними в принципе беда. Даже лучшие представители жанра в последние годы не пытаются перевернуть его формулу с ног на голову, а экспериментируют со сторонними элементами вроде повествования, сеттинга, ролевой системы. И в этот подход Subnautica 2 вписывается идеально. Да, игра вряд ли понравится тем, кого в своё время не покорила первая часть. Но если в оригинале вы пропадали на десятки часов, то и сиквел явно не разочарует. Ну и что с того, что почти все механики — старые? Зато подводный мир с его загадками, опасностями и самобытной красотой — новый и не менее интригующий.
Игрок попадает на Протей спустя много месяцев после первых колонистов — те за это время успели понастроить баз, открыть смертельный вирус и основать культ
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.