Обзор Super Meat Boy 3D. Трёхмерные приключения мешка с мясом

1591
8 минут на чтение
Super Meat Boy 3D — хорошая игра. Это не провал (с художественной точки зрения), но и не игра года. Просто хорошая игра. С нюансами. Вот о них и поговорим.

База

Как и первая игра серии 2010 года, это скоростной платформер, где надо как можно быстрее и ловчее пробежать-пропрыгать небольшие, но хитро сконструированные трассы с препятствиями. Кроме «прыг-скок геймплея» ничего больше и нет. 
Сюжет, если это можно так назвать, тут рудиментарный: есть «мясной парень» — Митбой, есть его возлюбленная Пластырная девушка, есть водевильный злодей — доктор Зародыш (эмбрион в оболочке-роботе). Митбой на каждом уровне пытается добежать до Пластырной девушки, но в последний момент Зародыш её похищает. Прохождение складывается в события, которые в Википедии помещают в раздел «сюжет»: злой доктор создал гигантского робота с руками-бензопилами, Митбой его победил, но упал на свалку металлолома и попал во второй мир… На самом деле эти части истории существуют только в виде коротких роликов, обрамляющих сражения с боссами, а основное время занимают обычные уровни.
Оригинальную Super Meat Boy делали Эдмунд Макмиллен и Томми Рефенес. Эд решил, что лучше уже не будет, и ушел заниматься новыми проектами — культовыми Binding of Isaac и Mewgenics. А Томми продолжил развивать/эксплуатировать бренд в команде Team Meat. Они сделали два прохладно принятых продолжения: раннер Super Meat Boy Forever и тетрисоподобную (или Puyo-Puyo-подобную) Dr. Fetus Mean Meat Machine. Видимо, Team Meat поняли, что что-то делают не так, и для создания Super Meat Boy 3D дополнительно подписали команду Sluggerfly, выпустившую провокационный 3D-платформер Hell Pie (его хвалили за динамику и управление — какое совпадение).
Super Meat Boy 3D в целом следует эстетике оригинальной игры и, несмотря на возросшую детализацию, сохраняет безопасную мультяшность. Насилие тут на уровне «Щекотки и Царапки» из «Симпсонов»: героя располовинивают дисковые пилы, он растворяется, попав в кислоту, а захлопнувшаяся ловушка оставляет розовое пятно на стене, но это не выглядит серьёзно. Команда Sluggerfly будто даже сдерживала себя: их предыдущий проект Hell Pie с измученным ангелочком на цепи, которого используют как крюк-кошку, был куда более панковским и вызывающим. А тут разве что пробегающую белочку дадут раздавить. Ладно, ещё тут такая анимация открытия портала — ну, вы поняли. 
Но в Super Meat Boy играют не ради истории или эстетики, а ради удовольствия от геймплея. Как и оригинал, новая игра поделена на миры из уровней, объединённых темой и оформлением. После прохождения энного числа уровней в мире открывается специальный уровень с боссом, победив которого, вы получаете доступ к следующему миру. Проходить уровни можно тремя способами:
  • просто пробежать трассу и удовлетвориться этим — но это не путь самурая;

  • уложиться в лимит времени, пройдя уровень на скорость и получив рейтинг А+; 

  • пройти уровень, отыскав на нём хитро запрятанный пластырь. 

По-настоящему игра раскрывается, если её проходить последними двумя способами. Для спидрана нужно учиться видеть возможные срезы, строго соблюдать тайминги и совершать сложные прыжки. Поиски пластыря заставляют внимательно изучать уровни и подчас выполнять рискованные трюки. За это награждают: после прохождения с рейтингом А+ открывается бонусный, особо сложный уровень (в «тёмной версии» мира); а сбор пластырей даёт дополнительных играбельных персонажей. 
Вдобавок можно отыскать порталы в секретные уровни (не будем спойлерить, но на наличие портала игра намекает звуком), и это отдельное удовольствие для ретрогеймера. Как и в оригинальной Super Meat Boy, секретные уровни содержат отсылки к старым консолям и классическим играм, только теперь авторы обращаются ко временам первой Playstation и Nintendo 64. И тут они молодцы: экспериментируют с геймплеем, предлагая что-то новое, и удачно меняют темп, давая игроку передохнуть и отвлечься. 
А вот самой слабой частью Super Meat Boy 3D оказались сражения с боссами. Они эффектные, и создатели пытались сделать их кинематографичными — то нужно уворачиваться от гигантского робота, уничтожающего лес, то нужно уворачиваться от гигантского слизня из канализации, то нужно уворачиваться… Но в погоне за постановкой пострадала основа геймплея.

Вы красиво пробегаете уровни на А+, ищете срезки, чтобы выгадать пару долей секунды, попадаете к первому боссу — и надо забыть про бег. Теперь вы двигаетесь между медленно ползущими огненными стенами, и всё, что от вас требуется, — заучить порядок атак босса, когда прыгнуть, а когда находиться в безопасной точке. Не ужасно, но и не очень интересно. 

Нюансы и плач Ярославны

Оригинальная Super Meat Boy гениально сделала две вещи. 
Во-первых, изменила восприятие смерти персонажа. В большинстве игр смерть — наказание для игрока. Ты теряешь ресурсы и прогресс, вынужден смотреть заставку YOU DIED или Game Over и ждать загрузки. В Super Meat Boy дают понять: умирать — это часть процесса. Смерть не только не наказывает, она даже становится наградой. 
Когда ты ошибаешься и падаешь в пропасть, на шипы или циркулярную пилу, игра моментально загружает тебя в начале уровня. Не нужно смотреть на агонию героя, выбирать кнопку «загрузить» — всё, сразу в бой, даже музыка не останавливается, чтобы не сбивать с настроя. А когда наконец проходишь уровень, игра награждает повтором, где показывает и неудачные попытки. Со старта вылетает толпа митбоев, часть убивается о первую же циркулярку, кто-то улетает в пропасть, попадает в ловушки, и остаётся один успешный парень, добегающий до финала. Захватывающее зрелище.
В Super Meat Boy 3D сохранились и почти моментальные загрузки, и массовый повтор после прохождения.
А вот со второй фишкой оригинала всё сложнее. Та игра ощущалась честной. В геймдеве есть такой термин: GameFeel — как игрок воспринимает, ощущает происходящее на экране. Он складывается из многих деталей: задержки между нажатием клавиши и анимацией на экране, инерции управляемого объекта, контроля над ним, даже анимация имеет значение. 
И в Super Meat Boy очень круто передали ощущение управления персонажем. Он мигом реагировал на кнопки, им можно было управлять в прыжке и падении, что создавало необычные задачки для игрока. Казалось, управление подключили прямо в мозг, поэтому неудача воспринималась как «чёрт, не успел», а не «ЯЖНАЖАЛ!». Если я, игрок, ошибся, то чётко понимал, что и когда сделал не так. Этому способствовал и формат игры: двухмерные уровни с минимумом украшательств чётко читались, всегда было ясно, где препятствие, а где можно пробежать или оттолкнуться.
Увы, при переводе игры в 3D полностью сохранить это качество не сумели.
Ориентироваться в трёхмерном пространстве в платформерах всегда нелегко. А когда игра предполагает скоростное прохождение, а персонаж носится, будто курьер «Вкусвилла» по спальному району, становится совсем тяжко. Прохождение обычного сегмента выглядит как-то так: прыгаешь с обрыва на рушащуюся платформу, перелетаешь вращающиеся лезвия, бежишь или скользишь по висящим в воздухе «ёлочкой» стенам, чтобы после огромного прыжка над пропастью точно попасть на крохотный островок. 
В 2D всё было просто и понятно, но переход в третье измерение усложнил разработчикам задачу. Уровни наполнились деталями и подробностями: платформы не просто висят в воздухе, а прикреплены к стенам или потолку, или у них есть основание; вокруг видны дополнительные декорации — скалы, конвейерные ленты. По кислотным лужам бродят загадочные существа на ходулях, да и трасса заполнена кустиками, деревьями, поломанными роботами и бегающими зверушками. Даже пропасть уже не край экрана, а объёмные горы ржавого металлолома или прозрачный лазерный пол, сквозь который видны работающие механизмы. 
С одной стороны, это красиво. С другой, наша задача — всё ещё пробежать трассу как можно быстрее, а потому вся эта мишура не должна мешать читаемости. Игрок должен всегда понимать, чего от него хочет дизайнер уровня, от какой стенки можно оттолкнуться, а какая лишь элемент фона. И в основном авторы справились. Но иногда — не так часто, чтобы бросать игру или снижать ей оценку — ты сбиваешься с ритма и вынужден сделать паузу на чудовищно долгие две-три секунды, чтобы понять, куда прыгать. А иногда прыгаешь в лазерную стену. И это, право, мелочи. Гораздо хуже, что не всегда понятно, как расположены объекты относительно друг друга и тебя. 

Попробуйте угадать, где находится каждый из митбоев на повторе относительно левой платформы

И, конечно, тут есть главная болячка 3D-платформеров — непонятно, где находится персонаж в пространстве. Правда, авторы постарались использовать то, что придумано до них: при прыжке под Митбоем появляется кружок, показывающий его проекцию на плоскость. В настройках можно даже включить индикатор высоты — чтобы пунктирная линия подсказывала, как высоко ты над плоскостью. 
Митбою добавили рывок в воздухе (очень выручает) и бег по стенам, который у меня вызвал больше всего проблем: я вечно не угадывал с наклоном стика, впечатывался в стену и терял драгоценные доли секунды. Ещё появился рывок вниз, но о нём я вспомнил, только заглянув в настройки, когда прошёл уже пол-игры с результатом А+ в каждом уровне. 
Всё это хорошо и правильно, только не решает основную проблему. В игре, где уровни проходят за 20 секунд прыжками на высокой скорости, важно понимать не где ты сейчас, а куда долетаешь. А тут всё ещё приходится совершать прыжки веры. Меня выручал даже не глазомер, а понимание, что уровни в Super Meat Boy рассчитаны на прохождение с зажатой «гашеткой» бега. Если я несусь на максимальной скорости и прыгаю с платформы в нужном направлении, мне хватит инерции, чтобы приземлиться в нужном месте.
Из-за всего этого игра не всегда ощущается честной (а как известно любому игроку в XCOM, быть честной и ощущаться — разные вещи). В Super Meat Boy 3D я много раз срывался на крик «ЯЖНАЖАЛ!», когда персонаж улетал куда-то за декорации.

Совет игрокам. На одном уровне мне не удавалось выполнить хитрый прыжок, чтобы срезать путь и уложиться в нужное время для А+. Помогло отключение настройки, которая автоматически корректирует угол перемещения до 45 градусов

Делаем выводы

Когда анонсировали Super Meat Boy 3D, мне стало интересно, смогут ли создатели выдержать планку качества. Найдут ли хитрые способы сделать скоростное перемещение в трёхмерном пространстве интуитивным и комфортным? 
Игра постоянно делает отсылки к серии про Марио, даже начинается с того, что из земли появляется зелёная труба характерной формы, а первый секретный уровень — пародия на Super Mario 64. Авторы как бы подмигивают игрокам: помните, как игры про усатого сантехника перешли в 3D и произвели революцию в жанре платформеров? Вот и мы так сможем.
Только создатели Mario пошли по принципиально иному пути: чтобы сделать управление комфортным, снизили динамику. А в Super Meat Boy 3D постарались сохранить скорость первой игры, и это получилось, но не так идеально, как хотелось бы нам с создателями.
С технической частью у игры всё неплохо. С одной стороны, у неё демократичные по нашим временам системные требования, и, например, на Steam Deck она работает отлично. С другой — я сталкивался и с мерцающими текстурами кислоты во втором мире, и с внезапными тормозами. Если сомневаетесь, как игра пойдёт на вашем «ПК для учёбы», в Стиме у неё есть бесплатная демоверсия, дающая представление и об оптимизации, и о геймплее. За такую открытость создателям спасибо, выпуск демоверсий снова должен стать обычной практикой.
Самое грустное в этой истории, что Super Meat Boy 3D — всё ещё очень хорошая игра. С недостатками. Не такая крутая, как оригинал, но бодрая и честная. Всё, что должно, в игре работает, и я от неё получил удовольствие. И всё же игра, судя по доступным данным, провалилась в продаже. Если брать показатели SteamDB, пиковый онлайн не дотянул и до 700 игроков. Игру просто не заметили. 
Досадно, ведь игра этого не заслуживает. Если вы любите спинномозговые трёхмерные платформеры, Super Meat Boy 3D не стыдно поставить рядом с гениальной Neon White и милой Haste. Если вы любили Super Meat Boy и вам хочется подобного — хотя бы запустите демоверсию. Вдруг оно вам нужно, а вы и не знали?

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Chainstaff: игра для тех, кто помнит слово «контра»

Игры

Обзор SAROS: Красивый, но бесполезный квази-сиквел Returnal
Играть сейчас или же дождаться бесплатной раздачи где-нибудь в PS Plus через год-полтора?

Игры

Во что поиграть в июне 2026-го?
Ремейк первой «Готики», ремейк одного из самых известных рельсовых шутеров про космического лиса, ремейк одной из самых продаваемых адвенчур девяностых, безумная адвенчура про Шерлока Холмса, выживач с дирижаблями и многое-многое другое.

Игры

Погружаемся в ранний доступ Subnautica 2: инопланетный дайвинг без ненужных откровений
Разбираемся в нововведениях и улучшениях сиквела.

Игры

Обзор игры «Муми-тролль: Тепло среди зимы». Пять часов милоты
Ожившие рисунки Туве Янссон на ваших мониторах.

Игры

Между ностальгией и новизной: как разработчики Lineage II поддерживают жизнь в игре 23-летней давности
Репортаж со встречи с разработчиками.

Игры

Я ненавижу Pragmata. И вот почему
Не рецензия, зато со спойлерами.

Игры

Aphelion. В космосе никто не услышит ваших зевков
Удалось ли Don't Nod удержать планку качества, выставленную в Banishers: Ghosts of New Eden?

Игры

Обзор Diablo IV: Lord of Hatred. Дополнение, меняющее всё
Ещё никогда Diablo IV не была настолько притягательной.

Игры

Какие игры выйдут в мае 2026-го?
Шпионский шутер про первое приключение Джеймса Бонда, адвенчура по мирам Лавкрафта, сиквел лучшего подводного выживача, душевная игра про тоталитаризм, дизельпанковский стелс-экшен от создателей The Thief и другие интересные проекты.
Показать ещё