Mortal Kombat 11 — игра про пацифизм и духовный рост

17455
11 минут на чтение
Рейден готов перейти от обороны Земного царства к нападению. Но тут на сцене появляется могущественная богиня Кроника, управляющая временем, и смешивает две временные линии, заставляя постаревших персонажей столкнуться со своими молодыми версиями. Её задача — с помощью Песков времени перезапустить цикл истории, заодно подкорректировав его так, чтоб Рейден из него исчез. Многие прославленные бойцы примыкают к Кронике, ведь она обещает исправить время, вернув погибших близких и не допустить трагедий, которые сломали судьбы героев.

Идеальная битва

Жанр: файтинг

Разработчик: NetherRealm Studios

Издатель: WB Games

Возрастной рейтинг: 18+

Перевод: текст

Платформы: PC, PS4, X1, Switch

Играли на: PS4

Похоже на:

серия комиксов и игр Injustice

Warcraft II

Dark Souls
Конечно, на новый MK можно было написать просто рецензию. Восхититься графикой, отточенными боями, удивительным сочетанием хорошо знакомого и нового. Пожаловаться, что игра так хороша, что геймпад натёр палец. Но я, пожалуй, воздержусь. Потому что одиннадцатая смертельная битва, как и предыдущие десять, — это прежде всего спорт. И не такому дилетанту, как я, рассуждать о прелестях этого спорта. Да и «Мир фантастики» немножко не об этом. Так что оставим рассуждения об MK11 как о файтинге профильным ресурсам. Тут и без этого хватает поводов дать игре высший балл.
Можете меня процитировать на коробке с диском: это однозначно лучший MK всех времён. Он чертовски красивый, динамичный и отполированный до зеркального блеска. Я получил от этой игры вообще всё, что мне было нужно: шикарную историю, доведённое до ума обучение, интересные режимы, кучу любимых персонажей, идеальное развлечение для посиделок с друзьями, драйв и хлещущую через край энергетику. Этот MK настолько идеальный, что я не хочу продолжения. После девятой части хотелось ещё. После десятой я просил добавки. А тут… «Остановись, мгновенье, ты прекрасно!» Вот оно, совершенство. Следующая часть не нужна, да и вряд ли в ближайшие лет пять-десять получится сделать Mortal Kombat ещё лучше. Даже концовка к этому не располагает.
Перед нами и впрямь финальная точка, конец целой серии циклов событий. Сначала создатели показали ряд турниров за независимость Земного царства. Потом стало понятно, что то был лишь эпизод в серии попыток переписать кусочек истории, чтобы остановить апокалипсис. Теперь же выясняется, что и эти ретконы были частью одного большого цикла, в котором Кроника уже в который раз переделывает вообще всю историю всех миров. Повышать ставки дальше уже некуда — лучшего момента, чтобы поставить жирную точку в истории, растянувшейся на одиннадцать игр, не придумать.
Начавшись как не обременённая сложным сюжетом игра для аркадных автоматов, «Смертельная битва»  выросла до размеров огромной мультивселенной с разветвлённой мифологией, возрождающимися персонажами и регулярными перезапусками. Перед нами мультиверсум с отчётливым привкусом комиксов, играющий на одном поле с Marvel и DC. В этой вселенной вовсю поднимаются вопросы ксенофобии, проблемы отцов и детей, этические драмы — словом, аркадный мордобой и кровавый спорт с некоторых пор стал подкидывать ещё и пищу для размышлений. Игра регулярно ставит вопросы. Нет, я сейчас не о сюжетных дырах и правилах мира, которые постоянно меняются в угоду сценарию, — их сложно не заметить, но ты всегда понимаешь, во имя чего пожертвовали логикой. Тут вопросы более глобальные — о сущности зла и природе выбора.
Кстати, если хотите посмотреть на MK11 своими глазами — заскакивайте 22 и 23 апреля в 20:00 на наши каналы Twitch или YouTube , где мы планируем стримить игру.

Пища для ума

Как так получается, что проект, вроде бы сделанный предельно жестоким, таковым совершенно не ощущается? Все эти грандиозные фаталити и контратаки, крушащие кости и разбрызгивающие кровь во все стороны, воспринимаются игрушечными, почти пародийными. Насилие в MK11 одновременно и реалистичное, и мультяшное. Кровь куда больше смахивает на клюквенный сироп, а увесистые удары тяжёлыми предметами сочетают все прелести роскошной физической модели со схватками Щекотки и Царапки. И ведь это не просчёт создателей, это именно то, чего они добивались: вся рекламная кампания с серией роликов, где они проверяют реалистичность фаталити в стиле «Разрушителей мифов», направлена именно на укрепление мысли — «в жизни так не бывает». Всё творящееся на экране ультранасилие — понарошку.  

И вдвойне удивительно, насколько посыл игры, её начинка, противоречит оболочке. Ключевая мысль здесь в том, что, оказывается, бесконечные сражения сделают злодеем любого. Даже если ты долго обороняешься, то всё равно превратишься в чудовище — если будешь достаточно силён. Битвы — это, конечно, здорово, но мир, в котором вам захочется жить, строится не на схватках, а на любви, дружбе и жвачке. Хотя, конечно, иногда жвачка заканчивается…

MK11 c помощью бесчисленных изменений истории наглядно показывает: злодеями в этой вселенной не рождаются, ими становятся в силу обстоятельств и возможностей, и становятся, в общем-то, все подряд. По сути, степень злодейства зависит исключительно от доступной силы да наличия очередного обидчика или соблазнителя. Неважно, кем ты был вначале, — если будешь долго сражаться и в ходе борьбы станешь слишком силён, то неизбежно превратишься в исчадие ада. Избыток силы ломает любого, стремление к цели рано или поздно заставляет переступить черту между добром и злом — такую призрачную на залитом кровью песке арены!

Поиграть за Кронику не дают, но она тоже умеет в фаталити

Бун с командой в каком-то смысле развивают в игре идеи «Властелина колец». Есть даже макгаффин в виде амулета Шиннока, который даёт большие силы, но при этом неизбежно делает тебя худшим из зол. Рейден с амулетом — это Гэндальф, рискнувший надеть Кольцо Всевластия. Но в ещё большей степени тут развивается идейный посыл Injustice. Только там Супермен стал злодеем от горя, а тут носителем зла становится каждый, кто дорос до уровня Супермена. Единственный способ спастись тоже позаимствован у Толкина: надо добровольно отказаться от власти, даже если это сулит неминуемую гибель и поражение. В игре такое демонстрируется не раз, так что списать на совпадение и разыгравшийся СПГС автора этих строк не получится. Это именно что осознаваемая авторами мысль, которую они стараются донести до игроков.

И, разумеется, чем больше власти, тем страшнее и масштабнее поступки. Шао Кан, ведомый амбициями, пытался завоевать все доступные миры, но куда ему до Шиннока, который не оставлял врагов в покое даже после смерти? И куда этому падшему богу до спокойной, без малого бесстрастной Кроники, которая, владея песками времени, почти не ограничена в своём могуществе! Во имя некоего баланса она раз за разом переписывает Вселенную, заставляя каждого живущего в ней страдать снова и снова. И ведь для этого ей не нужно никакой злодейской мотивации — она просто пытается построить идеальный песочный замок!

На стыке язычества и буддизма

Во всём происходящем также можно усмотреть критику милитаризма. Игра недвусмысленно даёт понять, что в противостояниях крупных держав злодеями, по сути, становятся все стороны — и неважно, кто первым начал угрожать. Хоть безопасность и кажется благим делом, постоянно встаёт вопрос цены — и люди в погонах всегда охотно готовы платить за призрак спокойствия грядущих поколений «своих» вполне реальными жизнями «врагов», — которые, в общем-то, ничем от них не отличаются. Насилие одних рождает ненависть в других, и так плодятся новые злодеи. И как ни меняй условные вводные, в конечном итоге маховик насилия раскручивается всё быстрее, а роли условно хороших и плохих меняются, как рисунок в калейдоскопе. И плевать, кто это начал, в конце концов злодейства будут творить все.

Для раскрытия этой идеи темпоральная история со «смешением времён» — идеальное решение: тут вволю можно наиграться с показом различных вариантов судеб героев. Понятно, что изначально это сделано лишь для того, чтобы с чистой совестью вернуть в строй любимых поклонниками героев серии, но в этом случае сюжет в кои-то веки написан не просто как оправдание для драк. Сценаристы раз за разом подталкивают игрока к мысли, что добро и зло в их вселенной определяются не врождёнными параметрами или ошибками юности, а объёмом власти и желанием достигнуть своей цели. Вот, посмотрите: Коталь Кан долго сражался за всё хорошее, доброе и вечное... но постепенно стал превращаться в очередного Шао Кана, который готов уничтожать таркатанов только потому, что они насолили ему в другой временной линии. Наказание до преступления — во имя мифической безопасности!

С русскоязычными надписями тут есть некоторые проблемы...

Все эти бесконечные сражения, переходы от добра к злу, всё новые попытки переписать историю — просто вращение своеобразного колеса сансары, которое просто некому остановить. Количество злодеев и насилия только возрастает. «Добрыми парнями» остаются лишь прошедшие долгий путь мастера да солдаты, не владеющие большими силами. Выясняется, что долг перед своим народом, царством или кланом — зачастую просто рычаг влияния очередной силы, которая переделывает мир под себя. Даже Шао Кан кроме жажды власти ведом ещё и некой идеологией — по его словам, империи должны вести завоевания, иначе погибнут. И ведь земные историки с ним вполне солидарны: империи процветали, только пока расширялись. А всё потому, что солдатам нужно было платить землёй, а землю можно было только завоевать с помощью солдат. Вечный цикл, постоянная потребность в расширении. А остановка приводит к смерти, распаду и забвению.

Конечно, пацифистские мотивы несколько контрастируют с тем, что в конце всё равно придётся надрать Кронике её божественную пятую точку. Но не могли же нас просто ради идеи оставить без финальной схватки? Да, это по-прежнему файтинг, где игрок должен решать все проблемы с помощью кулаков, но всё-таки одно из главных сообщений, которые он несёт: любая война — это плохо. Встав на стезю сражений и стяжания власти — хоть бы и во имя праведной цели! — ты не заметишь, как сам превратишься в агрессора, которого пытался остановить. Цель быстро начинает оправдывать средства, а целеустремлённость частенько не благословение, а проклятие.

И время, парадоксов друг

В концовке башни за Рейдена мелькает еще одна глубокая идея

Кроме общефилософских посылов, игра отлично раскрывает персонажей — благо сеттинг со смешением временных линий этому способствует. Здесь герои регулярно сражаются со своими более поздними версиями, Кэсси Блэйд наставляет молоденькую мать, а Джонни Кейдж со стороны видит, каким придурком был раньше.

Особенно в этом плане отличился Скорпион. Его умудрённая страданиями и ошибками версия встречает молодую и горячую, которая желает одновременно и отомстить обидчикам, и вернуть погибших близких. И «старый» Скорпион говорит неожиданную вещь: я пережил много всякого ужаса, но я не готов отменять всё это, отказываться от опыта — потому что страдания сделали меня куда лучше, чем я был. Имея реальную возможность предотвратить смерть близких и откатить всё назад, он добровольно отвергает это искушение... Мне кажется, примерно так выглядит уровень «просветлённый» в принятии утраты. Почти все герои этой вселенной пережили заметную духовную трансформацию, но именно ниндзя в жёлтом, как мне кажется, прошёл через самую интересную.

С юмором в MK11 всё хорошо

Кроме прочего, биографии персонажей влияют на правила, по которым работает «смешение времён». Например, на Рейдена, как на божество, ситуация никак не влияет — у него нет молодой версии, поскольку он не подчиняется темпоральным фокусам. Хотя если отмотать назад всю историю, начав «Новую эру», достанется и ему. Другим повезло и того меньше — скажем, если ранить молодого Джонни Кейджа, это немедленно отразится и на его более зрелой версии. Это добавляет остроты конфликтам, где разные версии одного человека оказываются по разные стороны баррикад: убить противника так хочется, но никак нельзя — сам исчезнешь!

Взаимоотношения героев определённо удались: характеры и мотивации, несмотря на обилие персонажей, прекрасно раскрываются. За ними интересно наблюдать, хотя и совершенно не беспокоишься за их жизни, — что поделать, такова цена бесконечных возвращений в строй погибших. Зато, имея представление о том, что они делали и что выбирали в прошлых играх, чувствуешь весь масштаб произошедших изменений. Одиннадцатая игра подчёркивает, что Mortal Kombat — настоящая сага.

Крипта красивая и доверху набита отсылками. Исследовать её — сплошное удовольствие

Но кампания — это только так, разминка. Дальше вас ждут башни испытаний — как классические, так и времени, где награда соответствует риску. Башни времени потребуют не только мастерства, но ещё и специальных ресурсов — некоторые модификаторы условий боя противников там настолько суровы, что без усилителей не выстоять. Из башен можно вытащить кучу ресурсов и других ценных призов: что-то пойдёт на улучшение персонажей, а что-то пригодится в крипте. Это, если вы вдруг пропустили последние части серии, такой особый мирный режим, напоминающей по механике квест, где мы исследуем остров, попутно вскрывая сундучки с различными наградами. Место настолько красивое из отсылающее нас к прошлым частям, что иногда хочется тихонечко подвывать от восторга. Особенно на эту шикарную луну! Крипта неплохо стимулирует проходить башни, а заработанное в башнях золото, души и сердца исключительно приятно тратить в крипте — в общем, идеальный симбиоз.

А уж как следует отточив свои навыки и подобрав бойцам соответствующую экипировку и образы  (кастомизация тут космическая, но почти всё надо открывать с помощью крипты!), не грех уже выходить в сеть и пробовать свои силы в боях против живых соперников. Игра заточена под ежедневные сражения и фарм, и если хотите раскрыть весь её потенциал — готовьтесь сидеть сутками. Как ни крути, MK11 с нами всерьёз и надолго.

...Ох, какое же мясо будет при выборе игры года!

Если вам нужен совет, стоит ли игра покупки, — безусловно, стоит. Это в любом случае событие, эталон файтингов на ближайшие годы, хит для любой вечеринки, где есть консоль. Заоблачный уровень исполнения проекта (как и его порядковый номер) так и намекает дать игре 11 из 10, но я воздержусь от этого ребячества. Если вам зашла хоть одна из частей этого сериала и вы не боитесь учиться — а совершенствоваться тут можно годами! — Mortal Kombat 11 вам понравится.
Итог: идеальное завершение сюжета, лучшая игра в серии. Энергичная, динамичная, хлёсткая, в меру смешная, невероятно красивая и… народная. При всех своих достоинствах та же потрясающая Sekiro — игра далеко не для всех, а вот Mortal Kombat 11 осядет почти в каждой гостинной. Не просто потому, что новую часть MK в принципе стоит купить, — а потому что она превосходит самые смелые ожидания.

Способов погибнуть в крипте масса

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

История «Зайчика» получит развитие в полноценном романе: интервью с Дмитрием Мордасом

Видеоигры

Самые-самые игры 2025 года. Часть 2. Великолепные проекты и игры года
Лучшие в своих жанрах. Игра года не приходит одна!

Видеоигры

Самые-самые игры 2025 года. Часть 1. Просто хорошие игры
Год получился богатый, стоящих игр аж на два материала набралось.

Видеоигры

10 фантастических игр, которые вы пропустили в 2025 году
Незаслуженно обойдённые вниманием шедевры.

Видеоигры

Обзор Metroid Prime 4: Beyond. Главное разочарование обладателей Switch — 2025
Самус Аран снова в деле. К сожалению.

Видеоигры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Видеоигры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Видеоигры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Видеоигры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Видеоигры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.
Показать ещё