Несмотря на свою кажущуюся популярность, настольные ролевые игры — это весьма нишевое хобби, даже на фоне соседней индустрии — настольных игр. Не дайте Вину Дизелю и детям из сериала «Очень странные дела» себя обмануть: у Dungeons & Dragons и прочих настольных ролёвок всё ещё довольно небольшая аудитория. И, чтобы с ней работать, авторы и издатели зачастую обращаются к краудфандингу.

В ноябре 2017-го «Студия 101» вышла на площадку CrowdRepublic, чтобы собрать деньги на издание игры «Кориолис. Третий горизонт». Это космическая фантастика, напоминающая «Чужого» и «Светлячка», но только в антураже Ближнего Востока. Мы поговорили с представителями «Студии 101» про эту необычную игру, про особенности издания НРИ на русском языке, про любимые фантастические вселенные и, самое главное, выяснили, как вывести ведущих с «кухонных игр».

У нас в гостях Александр Ермаков (управляющий), Анастасия Гастева (редактор и мастер слова) и Алексей Черняк (негоциант и дипломат).

Досье: Студия 101

Студия 101

(фото: Денис Антонов)

Издательство «Студия 101» занимается настольными ролевыми играми с 2011 года. За это время команда выпустила на русском языке не только десятки полновесных книг правил, но и пару сотен материалов поменьше, включая многочисленные приключения и дополнения. Самые популярные из них — лавкрафтианский детектив «Ктулху», урбанистическое фэнтези «Городские легенды» и игровые миры «Deadlands. Мёртвые земли» (мистический вестерн) и «Hellfrost. Ледяное пекло» (эпическое фэнтези).

О чём речь вообще?

История настольных ролевых игр 13

История настольных ролевых игр

Да и что такое эти настольные ролевые игры?

Pathfinder. Базовый набор

Почему стоит поиграть в настольные ролевые игры?

НРИ — необычное, но очень увлекательное и многогранное увлечение. Если вы в них не играли, сейчас самое время начать — на то есть как минимум пять причин.

Про краудфандинг

Авторы и издатели НРИ в последнее время часто выходят на площадки краудфандинга. Для вашей команды это уже пятый проект по сбору средств. Расскажите, на какие грабли вы за это время успели наступить?

Анастасия: У нас уникальный набор граблей для каждого сбора средств.

Наш первый проект был на зарубежной площадке, и самой большой проблемой оказалось перевести средства отечественных спонсоров на зарубежный ресурс. Иными словами, нас поддержали лишь самые упорные любители Deadlands, которые преодолели кучу преград, чтобы вложиться в проект. С тех пор много воды утекло, и проблемы перевода денег ушли в прошлое. Однако теперь мы предпочитаем отечественные площадки, благо они появились и по функционалу не уступают зарубежным, а в чём-то даже их превосходят.

Наиболее острые грабли всех остальных проектов сводились к нашему чрезмерному оптимизму касательно срока выполнения работ. И с каждым проектом мы всё трезвее и трезвее смотрим на наши производственные возможности.

Бывают и форс-мажоры, которые учесть крайне сложно. Например, поломка машин в типографии. Но это скорее не грабли, а «не судьба». Тут сложно что-то предугадать заранее.

У нас в России обычно собирают деньги либо на перевод известной игры, либо на издание авторского игрового мира. Как считаете, какими качествами должен обладать продукт, чтобы заинтересовать спонсоров?

Алексей: Сфера НРИ в России пока не настолько мощная, чтобы была возможность ориентироваться только на человека «в теме». Поэтому подход к каждому проекту нужен особый и тщательно выверенный.

Александр: Если ориентироваться на опыт зарубежных коллег, то нужна чёткая и хорошая подача того, какие роли предлагается взять на себя игрокам и какие их ждут приключения. А также много красивых иллюстраций. Популярный бренд тоже не лишний фактор. Традиционно в Америке самый популярный жанр — фэнтези, в Европе — альтернативная история, научная фантастика занимает второе место и там и там.

Про «Кориолис»

Стилистика Ближнего Востока — одно из главных отличий «Кориолиса» от других игр про космос. Это проявляется и в описании антуража — например, в именах персонажей. Расскажите, что было самым сложным при переводе?

Алексей: Здесь, мне кажется, стоит в первую очередь упомянуть главного переводчика проекта — Константина Смыкова (Доктора Кота), который яростно сражался с самыми сложными задачами по переводу.

Анастасия: Я попросила нашего переводчика Константина Смыкова ответить на этот вопрос. Итак, цитирую: «Моя главная задача как переводчика — сохранить дух оригинала. Это непросто, но мне кажется, что я справился». От себя могу добавить, что он действительно справился! Яркий пример трудностей перевода, опять же цитирую: «Например, «Школа танца Джау́л», коммерческое название бионической модификации «координация», которое в оригинале звучит как «Djimad’s Refined Touch», а она даёт, на секундочку, следующее: «Модифицированная нервная система обеспечивает тебе невероятную точность и лёгкость движений. Ты получаешь модификатор +2 при проверках проворства, когда танцуешь, совершаешь акробатические трюки, гимнастические упражнения и тому подобное».

Почти все имена и некоторые названия в игре сопровождаются ударениями. Для чего это было сделано и насколько кропотливой была эта работа?

Алексей: Многие имена трудны для прочтения, поэтому мы решили в самых сложных случаях проставлять ударение. Это позволяет ведущему не бояться произносить имена и спокойнее обращаться с миром игры. Насчёт кропотливости — я снова подчеркну, что у нас прекрасный переводчик, который взял на себя эту работу.

«Кориолис. Третий горизонт»

Знаю, что вы и сами проводили игры по «Кориолису». По ощущениям, в чём её отличия от игры в антураже типично «западной» фантастики? Насколько тяжёло учитывать культуру, речь, религию и так далее?

Алексей: На первый взгляд может показаться, что тяжело, но я рекомендую ведущему, если он не уверен в своих силах, просто не усложнять. Поверьте, даже диснеевский мультфильм «Аладдин» может дать прекрасную почву для игры. Там есть и культура, и речь, и религия.

Анастасия: Если ведущий задаёт определённый тон и создаёт атмосферу, то игроки довольно быстро принимают и эти правила игры тоже. Что же до отличий, то приходится держать в голове много условно восточных слов — названия одежды, оружия, поселений и так далее. К этому, впрочем, довольно быстро привыкаешь. И потом, мы играем людей, а не каких-то чуждых иномирных созданий из Тьмы меж Звёзд, так что ничего сверхсложного в этом нет.

Создатели книги называют своими источниками вдохновения сериал «Светлячок», цикл Аластера Рейнольдса «Пространство Откровения» и фильм Ридли Скотта «Чужой». А лично вы что порекомендуете посмотреть и почитать для проведения игры — особенно чтобы проникнуться атмосферой Ближнего Востока?

Анастасия: «Рубаи» Омара Хайяма, «Повесть о Ходже Насреддине» Леонида Соловьёва, цикл «Тысяча и одна ночь» помогают настроиться на нужный лад. Переосмысление старых сюжетов в антураже космической фантастики может стать основой для интересных историй Также можно почитать Лавкрафта. В «Кориолисе» встречаются весьма недвусмысленные отсылки к мастеру ужасов.

Александр: Я бы ещё предложил ознакомиться с циклом «Дюна» Фрэнка Герберта. И, если брать не Ближний Восток, а взять вообще тематику далёкого будущего и проблем цивилизации, то я рекомендую книги и статьи Иэна Бэнкса.

«Кориолис. Третий горизонт»

Недавно вы выпустили «Последний парсек» — игровой мир в жанре космической оперы для системы правил «Дневник авантюриста» (Savage Worlds). Кроме того, у вас на сайте можно найти «Грань Вселенной» — ещё одну игру про космос. Понятно, что это разные игры, но не боитесь жанровой конкуренции?

Алексей: Жанровая конкуренция — это прекрасно! Я не считаю, что аудитория в России настолько велика, что можно опасаться конкуренции. Всем продуктам есть куда расти, и каждый может найти своих игроков. Ну и, конечно, для многих важны правила, по которым строится игра.

Анастасия: Нет ничего плохого в том, что у игроков и ведущих есть выбор. Кто-то предпочитает определённую систему правил. А кому-то нравятся конкретные детали игрового мира. Пусть будет больше хороших игр!

Какие ещё три игры про космос вы можете порекомендовать любителям фантастики? Расскажите про них вкратце.

Александр: Пропуская всё то, что уже было названо, я бы рекомендовал обратить внимание ещё на Traveller — НРИ, которая максимально подробно и внимательно симулирует быт и приключения в космосе далёкого будущего, пусть правила там и сложноваты. Прекрасен в своей нише классический Mindjammer, особенно для тех, кому интересна тема трансчеловечества и самоопределения в мультикультурном космосе. Ну а для ценителей авантюрных приключений есть Doctor Who, игра, которая вряд ли сейчас нуждается в представлении.

Анастасия: Я бы порекомендовала Ashen Stars — детектив в космосе по правилам СЫЩИКа. Если вы любите леденящие душу ужасы в космосе, то Blood Star — хороший выбор.

О прочих проектах

Вы издаёте серию детективных игр и приключений «Ктулху» по мотивам произведений Лавкрафта и его последователей. Насколько большой популярностью она пользуется? Почему вызывают интерес?

Александр: «Ктулху» — стабильный лидер продаж, иногда ненадолго уступающий «Дневнику авантюриста». Жанр детектива и исследования отлично подходит для приключений по мирам Лавкрафта. А вот чем вызван интерес публики к непознаваемому космическому ужасу в последние годы…. некоторые ответы лучше даже не пытаться искать.

Алексей: Страх неизведанного всегда манит людей, ну а многие издательства поддерживают эту любовь, выпуская настольные и компьютерные игры.

Ктулху

Можно ли привлечь новичков в хобби при помощи игр по мотивам известных произведений или миров? Взять ту же серию «Ктулху» или недавних «Обитателей холмов» по мотивам романа Ричарда Адамса

Алексей: Мы считаем, что да. Ну и читатели МирФ вроде разделяют это. Насколько я помню, они с радостью встретили новость про НРИ по «Обитателям холмов». Насчёт «Ктулху» я знаю, что многие пришли в НРИ благодаря ему. Хтонический ужас манит игроков?

Анастасия: Из личного опыта могу сказать, что тематические игры на тематических конвентах привлекают новичков. Например, на «Фестивале Стивена Кинга» или на конвенте, посвящённом «Игре престолов», случайные посетители садились за столы и знакомились с играми. А ещё мы познакомились с «Библиотекой друзей» благодаря «Ктулху». Это же Лавкрафт! И это книга! В некотором смысле это тоже привлечение новичков.

За 2017 год вы издали около 40 позиций, включая не только полновесные книги, но и различные дополнения. Чуть больше десятка из них — в печатном виде. Каким проектом больше всего гордитесь?

Александр: Если говорить о PDF, то из игр, изданных за 2017 год, я больше всего горжусь «Ночными ведьмами» и «Обитателями холмов». Ну а печатные издания — собственно «Обитатели холмов», я в восторге от этой игры, она как раз вот-вот покинет печатный станок. И, особенно, я горжусь «Крысоловом» — сценарием для мира Deadlands от Анастасии, нашим первым печатным профильным изданием собственного производства. Там очень оригинальная структура, которой в таком виде и объёме я нигде ещё не встречал.

Алексей: Вы знаете, я горжусь всеми продуктами, которые выходят под логотипом «Студии 101». Во многие игры я сам с удовольствием играю.

Анастасия: Мне сложно сказать, чем я горжусь, если говорить о книгах. У каждой из них свои достоинства и недостатки. Но я могу с уверенностью сказать, что горжусь людьми, с которыми работаю. Это удивительные люди!

Дневник Авантюриста

Вы работаете и с отечественными авторами, которые пишут игры, миры и приключения. А что покупают охотнее? Что больше востребовано?

Алексей: Весьма востребованы приключения по «Ктулху» — приключения по уже написанным и выпущенным мирам в принципе пользуются спросом. А если речь о выпуске своих миров, то охотно покупают всё в жанре альтернативной истории, к примеру «Город Парового Солнца».

Знаю, что для вышеупомянутых «Ктулху» или «Дневника авантюриста» можно почти без проблем написать свой сценарий. А как обстоит дело, например, с «Кориолисом»?

Александр: Тоже можно, обращайтесь к нам с синопсисом. На нашем форуме поддержки есть много советов по сюжетостроению и работе над черновиком. Но учтите, потребуется много согласований со шведскими авторами.

Вы переводили базовую книгу Pathfinder, но в числе переводчиков «Бестиария» не числитесь. Что случилось?

Александр: Ничего не случилось. У нас был договор о переводе стартового набора (с расширениями), основной книги правил и одного приключения. На этом наш договор закончился. У нас очень много своих проектов, и мы не готовы посвящать всё своё время одной игре.

Pathfinder. Стартовый набор

Какие у вас планы на 2018 год? На какие ваши продукты стоит обратить внимание?

Александр: «Кориолис»! Ещё, надеюсь, мы завершим несколько собственных проектов. Что же касается локализации, могу упомянуть следующие.

«Блюз города мутантов» — игра про полицию в мире ближайшего будущего, где 1% населения Земли — мутанты с суперспособностями. Включая преступников. И копов. Вы — эти копы. В основе — система СЫЩИК (эти правила применяются, например, в детективной игре «Ктулху». — Прим. МирФ).

Дополнение «Тёмные улицы» к «Городским легендам» с новыми архетипами и шикарными описаниями городов. По жанру — городская мистика в жанре политической драмы. Правила Powered by the Apocalypse.

И «Варвары и чудовища» — мир меча и магии, вдохновлённый книгами Говарда и его последователей. Великолепно прописанный мир для Savage Worlds («Дневника авантюриста») от итальянских авторов и польского издателя.

Разумеется, это не полный список, но именно на эти книги, которые уже лежат на столе верстальщика (то есть прошли редактуру), я хотел бы обратить ваше внимание.

А если говорить о зарубежных релизах — какие игры вы ждёте сами и почему?

Александр: Очень жду Forbidden Lands от Fria Ligan (авторы «Кориолиса») — это классическое фэнтези в жанре исследования мира. Весьма интересует V5 (новое издание Vampire: the Masquerade) от возродившегося White Wolf. Ещё у меня очень большие планы на Coneycatchers (Лондон эпохи Елизаветы, с необычной мистикой), игры от Ясона Морнингстара и Agon (переиздание игры по античным мифам) от Морнингстара и Харпера.

Анастасия: Мне интересно, что будет дальше с Warhammer Fantasy Roleplay и Warhammer 40, 000. А ещё я жду Torg Eternity от Ulisses Spiele: это переиздание легендарной игры про защитников нашей реальности, которая столкнулась с множеством других миров и их обитателей, от небезызвестного Шейна Лэси Хенсли, автора Deadlands, Savage Worlds и десятков других игр.

Алексей: Я не так хорошо разбираюсь в зарубежном рынке, как Александр и Анастасия, поэтому скажу за отечественный. Я очень жду «Мышиную Стражу» от «Пандоры Бокс».

О хобби и о личном

У многих из нас есть знакомые, которые постоянно играют в одно и то же «на кухне». Их трудно заинтересовать чем-то новым, а вытащить на игротеку или подобное мероприятие и вовсе почти невозможно. У вас есть такие друзья? Удавалось ли вам заинтересовать их новыми играми? Или проще завлекать в хобби новичков?

Алексей: Как показала практика, проще всего заманивать лично. Берём ведущего, который последние десять лет играет в сильно искажённую (плохими переводами и пересказами) версию D&D третьей редакции, выдаём ему «Дневник авантюриста» и сажаем на игротеку. Или, как вариант, приходим сами и проводим игру с ним в качестве игрока. Собственно, и всё. Через полгода он разбирается в куче игр, выходящих на русском языке, ждёт новинки, а по ночам сам пишет приключения. Главное — открыть людям глаза на то, что есть альтернатива. Почему-то через интернет этому слабо верят.

Новички тоже активно интересуются. У меня постоянный шквал вопросов от учащихся (у меня вторая работа — студия танца), с какими это такими книгами я постоянно бегаю. Будем проводить игротеку.

Во что играете вы сами, когда выдаётся свободное время? Предпочитаете продолжительные кампании или короткие приключения?

Александр: Обычно провожу одну встречу в неделю в рамках продолжительной кампании и периодически организую сюжеты на 1–2 встречи для ознакомления с новыми играми.

Алексей: Люблю долгие истории с разными людьми. Но игротеки — это очень круто для ознакомления с разными системами и подходами. Да и просто отличная разминка для мозгов!

Анастасия: Я предпочитаю проводить длинные кампании. Если не считать игротеки (это всё-таки работа, а не свободное время), то большая часть игр на данный момент — это плейтесты. Даже кампания, которую я сейчас провожу, — один большой плейтест.

Студия 101

Какие у вас любимые фантастические вселенные? Вы проводили по ним игры? Бывает ли так, что подходящей книги правил под конкретный мир просто нет?

Александр: Я очень люблю вселенную «Дюны» Фрэнка Герберта и мистическую ретросовременность «Неизвестных Армий» первой-второй редакции. А в остальном интересы зависят от сезона и литературы, которую я читаю на данный момент. Если не нахожу нужных правил, то обычно использую подходящие под жанр. Чаще всего это оказываются Savage Worlds или основа «Леди Блекбёрд».

Алексей: У меня много любимых миров. Когда-то давно я написал игру под «Сагу о Форкосиганах» Лоис Булджолд. Но в те времена мне яростно не хватало инструментов ведущего. Теперь же друзья просят меня снова провести эту игру на основе «Точки отсчёта» (система правил «Кориолиса». — Прим. МирФ). Интересно будет попробовать.

Анастасия: Мне нравится Planescape, и так вышло, что играли мы и по родной системе правил (AD&D 2), и по HeroQuest 2, и по D&D 4, и по Savage Worlds, и по Blades in the Dark. В этот игровой мир можно интегрировать самые разнообразные мифологические сюжеты и концепции, что не может оставить меня равнодушной.

На данный момент для меня система правил «по умолчанию» — Savage Worlds. Если я придумываю какое-нибудь приключение или вдохновляюсь источником, для которого не предусмотрены свои правила, то адаптирую историю под «Дневник авантюриста».

И напоследок посоветуйте три самых любопытных проекта от «Студии 101». Почему на них стоит обратить внимание?

Алексей: Очень размытый вопрос. Зависит от того, какой жанр наиболее интересен. Рекомендую отталкиваться от собственных предпочтений и желаний. Если альтернативная история, то, к примеру, «Макабрический Ренессанс», если история реальная, то «Ночные ведьмы», — или вот недавно у нас вышел «Рим» в жанре альтернативной истории, и он прекрасен тем, как описывает эпоху. Зависит от того, что интереснее читателю изначально, благо теперь выбор среди НРИ на русском есть, и немалый.

Анастасия: Всё зависит от вкусов читателей. Я выделю не три игры, а три логических блока.

Если им нужны стройные и объёмные правила для авантюрных приключений, а сюжет они готовы придумывать сами, то «Дневник авантюриста» — хороший выбор. Если требования к правилам те же, но есть потребность ещё и в игровом мире и люди готовы читать дополнительные книги, то вышло уже несколько миров под Savage Worlds в разных жанрах (к вашим услугам и научная фантастика, и фэнтези, и альтернативная история).

Если хочется игровой мир со встроенными правилами и упором на драму и совместное построение сюжета, то подойдут «Ночные ведьмы» (быт и подвиги советских лётчиц), «Саги об исландцах» (исландские первопоселенцы переживают зиму), «Городские легенды» (мрачное городское фэнтези с феями, вампирами, магами и так далее) или «Обитатели холмов» (эпос про выживание кроликов по мотивам книги Ричарда Адамса).

Если есть желание попробовать себя в детективном жанре, то стоит выбрать одну из игр по системе правил СЫЩИК. Например, «Ктулху» — для любителей классического Лавкрафта, «Страх как он есть» — если хочется сыграть в ужастик категории B, «Эзотеррористы» — для любителей мистического ужаса в современности.

Эзотеррористы

Фото: Роман Броницкий

А если хочется чего-то совсем любопытного, если вы понимаете, о чём я, то попробуйте следующие три игры: «Мир Зеркального Бога» (персонажи игроков — актёры фантастического сериала, которые вынуждены постоянно бороться за интерес зрителей), «Леди Блэкбёрд» (приключенческая игра с простыми правилами и удивительной реиграбельностью) и «Кот» (персонажи игроков — коты, спасающие людей от незримых чудовищ).

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

comments powered by HyperComments
Александр Стрепетилов
Гик и ролевик. Редактор новостей.


Показать комментарии

А ещё у нас есть