18 сентября состоялся релиз сурвайвал-хоррора Dying Light: The Beast — проекта, балансирующего между полноценным триквелом, спин-оффом и выросшим до самостоятельной игры дополнением. Задумка понятна и даже амбициозна: объединить лучшие стороны двух предыдущих частей. Реализация же, при всех достоинствах, оставляет немало вопросов. Мы попробуем разобраться, какой получилась новая глава серии, которой в 2025 году исполняется десять лет.
Десять лет назад студия Techland убедительно доказала, что даже в, казалось бы, исчерпанном зомби-жанре можно сделать что-то новое. Первая Dying Light объединила динамичный экшен, паркур и атмосферу выживания в карантинном Харране, подарив игрокам редкое для того времени ощущение свободы. Спустя семь лет вышел масштабный сиквел Stay Human, стремившийся развить формулу оригинала. Но вместо игры о выживании во враждебно настроенном мире получился стандартный открытый мир с элементами RPG и модными механиками в духе Ubisoft.
Теперь же Techland возвращается к франшизе с Dying Light: The Beast — спин-оффом, выросшим из идеи дополнения ко второй части. Итог вновь оказался неоднозначным: пытаясь объединить сильные стороны обеих игр, разработчики невольно воспроизвели и их слабости, не сумев предложить действительно новое звучание знакомой формулы.
К истокам
Сюжет The Beast продолжает события оригинала. После событий в Харране прошло более двадцати лет. Мир почти уничтожен вирусом, человечество вымирает, и лишь малые группы выживших пытаются сохранить остатки цивилизации.
Главный герой, знакомый по первой части Кайл Крейн, тринадцать лет провёл в плену у организации ВГМ (Всемирная гуманитарная миссия) под присмотром «безумного учёного» по прозвищу Барон. Многолетние эксперименты превратили его в гибрид человека и заражённого — существо, способное по нужде перевоплощаться в разумного «прыгуна». Побег из лаборатории, поиск союзников и охота на Барона становятся основой повествования.
Барон, главный антагонист, получился выразительным, но карикатурным. В нём сочетаются фанатизм, холодная рациональность, блестящий ум и неумолимая жестокость, но экранного времени ему катастрофически не хватает.
Сюжетно The Beast звёзд с неба не хватает. История получилась прямолинейной, предсказуемой, банальной. Во второй половине, а особенно ближе к финалу, игра уверенно скатывается в откровенный зомби-трэш, щедро приправленный фансервисом для поклонников дилогии. Второстепенные персонажи прописаны схематично, диалоги выполняют в основном утилитарную функцию, а постановка кат-сцен отдаёт дешевизной. Попытки добавить ключевым сценам эмоциональной выразительности ощущаются, но нужного эффекта не достигают — история воспринимается скорее как оправдание происходящего, нежели как полноценный самостоятельный элемент игры.
Игровая структура
В основе The Beast лежит привычная формула серии: исследование мира, паркур, ближний бой. Днём выполняешь задания, собираешь ресурсы, ночью же — стараешься убежать в безопасную зону. Этот цикл по-прежнему увлекает, но уже не удивляет.
Темп игры неравномерен. Первые часы производят сильное впечатление: ограниченность ресурсов, осторожное продвижение по заражённым улицам и ощущение постоянной опасности возвращают утраченную атмосферу первой части. Однако спустя 5–7 часов структура игрового цикла начинает повторяться, и ты лишь проходишь квестовые точки от одной битвы с химерой до другой.
Большинство заданий сводится к вариациям «принеси — подай» вперемешку с «очисти зону», а отсутствие точек быстрого перемещения вынуждает тратить слишком много времени на затяжные передвижения.
Прохождение некоторых сюжетных миссий блокируется «гриндволлами», требованиями по уровню, которые искусственно затягивают игру и вынуждают отвлекаться на побочные квесты.
Побочные задания же неоднородны. Порой встречаются действительно увлекательные мини-истории с личной драмой, но нередко действия Крейна сводятся к роли простого исполнителя поручений. Тем не менее стоит признать: сайд-контент раскрывает мир лучше и детальнее, чем основная сюжетная линия, что лишь подчёркивает дисбаланс в структуре повествования.
Механики
Паркур — визитная карточка Dying Light. Система передвижения осталась практически той же, однако чувствуется потеря точности и стабильности. Герой нередко промахивается при прыжках, хватается не за те уступы, соскальзывает с конструкций. Такие ошибки особенно раздражают в критические моменты, когда точность решает всё. Механика сегодня требует серьёзной доработки.
Боевая система, напротив, сохранила базовую надёжность. Ближний бой по-прежнему весомый, физичный, с характерным чувством удара. Однако отсутствие существенного развития делает сражения однообразными.
Враги редко требуют особого подхода, а большинство боёв сводится к ритмичному чередованию атак и уклонений. Новые типы противников, включая мутировавших химер, вносят в процесс лишь незначительное разнообразие.
Атмосфера
The Beast позиционируется как сурвайвал-хоррор, и с задачей нагнетать тревогу игра справляется. Тьма, приглушённые звуки и внезапные крики заражённых создают подлинное ощущение угрозы и постоянное напряжение. Однако страх быстро притупляется: освоившись, начинаешь воспринимать опасности как часть рутины.
С графической точки зрения проект нельзя назвать ни передовым, ни устаревшим. Он производит добротное впечатление, но на современных системах заметны проблемы с детализацией моделей, лицевой анимацией и качеством освещения. Зато художественная составляющая впечатляет: разрушенные лаборатории, опустевшие от цивилизации улицы и наводнённая заражёнными психиатрическая клиника формируют убедительный образ мира, где человечность окончательно уступила место первобытному инстинкту.
Техническое состояние
Dying Light: The Beast не избежала традиционных для Techland проблем с технической стабильностью. Сталкиваешься и с зависающими квестами, и с исчезающими элементами интерфейса. Порой приходится перезагружать игру, чтобы продолжить движение по квесту — функции отката к последней контрольной точке через меню паузы, к слову, нет. А торговец Даг как говорил с закрытым ртом на релизе, так и продолжает это делать. Благо хоть критических багов удалось избежать.
В остальном же игра стабильно работает в 60 FPS на PS5 в режиме производительности.
И что в итоге
The Beast воспринимается скорее не как развитие франшизы, а как попытка скрестить две предыдущие игры. После прохладного приёма Stay Human студия старается вернуть доверие аудитории, напоминая о сильных сторонах оригинала, однако делает это с осторожностью и без прежней творческой энергии. В итоге проект кажется вторичным — словно застрявшим между эпохами: креативом и свежестью первой части и избыточным масштабом второй.
Dying Light: The Beast — тщетная попытка переосмыслить серию. Игра возвращает атмосферу хоррора, но теряет в динамике и напрочь лишена инноваций. После 5–7 часов вовлечения игровой процесс начинает утомлять, сюжет не примечателен, оттого и не цепляет, и даже харизматичный герой не способен вдохнуть жизнь в историю, которая, похоже, сама не до конца понимает, зачем рассказана.
В итоге перед нами проект, которому не хватает смелости, чтобы быть самостоятельным, и мастерства своих создателей, чтобы убедительно связать наследие первых двух игр. Для поклонников серии The Beast — лишь повод вернуться в уже знакомый мир на 15–20 часов.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.