Обзор SAROS: Красивый, но бесполезный квази-сиквел Returnal

850
6 минут на чтение
В 2021 году на PS5 (и спустя два года на ПК) вышел Returnal — научно-фантастический шутер-рогалик про космическую разведчицу Селену, покоряющую недружелюбную планету Атропос и свои психотравмы. Громкого успеха не случилось, но продажи оказались удовлетворительными, и Sony дала студии Housemarque повторить Returnal на бис. Теперь эту игру называют SAROS, и, несмотря на попытки создателей исправить ошибки, у них снова вышла игра на очень большого любителя. 
В Saros нам придётся играть за космического разведчика Арджуна, которого корпорация «Солтари» отправляет на отдалённую планету Каркоса в составе уже четвёртой экспедиции. Ей предстоит узнать, что случилось с тремя предыдущими экспедициями и пропавшими колонистами, которые добывали на планете редкий минерал люценит. На начало игры группа Арджуна заметно поредела, а кто-то из напарников слетел с катушек и начал вещать какой-то бред. У героя тоже не всё в порядке с головой — то здесь, то там ему мерещится его жена Нитья. Так что к истории глобального масштаба Saros пытается прицепить ещё и личные мотивы.
Получается, если честно, пресно. Историй про столкновение с космическим хоррором, который эксплуатирует подсознание героев и манипулирует их разумом, уже пруд пруди, но даже банальный сценарий можно интересно и красиво преподнести. Очень многое зависит от персонажей — насколько они получились яркими, запоминающимися и живыми. Увы! Saros населена депрессивными насупленными болванами, которые неохотно раскрывают себя посредством разбросанных аудиодневников, записок и редких разговоров в местном хабе. А путаное и абстрактное повествование с отсылками к «Королю в жёлтом» и «Махабхарате» размазано тончайшим слоем по двадцатичасовому прохождению. 
Сюжет — самая слабая сторона Saros, но его можно за это простить. Мастерски рассказывать увлекательные истории в рогаликах пока умеет разве что Supergiant Games. А что с геймплеем? Увы, тоже всё не славно — в попытках учесть претензии, предъявляемые к Returnal в том числе и мной, авторы как будто сделали ещё хуже. 
Housemarque не откажешь в умении создавать увлекательный, комплексный и динамичный экшен. Базовым игровым процессом Saros похож на Returnal: герой перемещается между цепочкой комнат-арен, где бегает, прыгает, совершает рывки с «окном» неуязвимости, расстреливая десятки инопланетных чудовищ и роботов. Также в арсенале Арджуна есть удар ближнего боя, который снимает с врагов щиты, а ещё альтернативный режим огня и особо сильная заряженная атака, которая расходует энергию. Игравшие в Returnal почувствуют себя как дома — если можно так говорить о безжалостном трёхмерном «пулевом аду», требующем скорости гепарда, спокойствия удава и реакции кобры.

Ключевое отличие от Returnal — теперь герою не обязательно уклоняться от любого вражеского снаряда, но нужно следить за их цветом и в соответствии с ним действовать. Оранжевые сферы при попадании снижают потолок здоровья, красные поначалу придётся избегать, а потом парировать (да, да, эта проклятая механика есть и тут!), а синие нужно радостно ловить в щи(т), чтобы пополнять его прочность и тратить на энерговыстрел. Он, в свою очередь, откатывает эффект попадания оранжевых нестабильных сфер. 
В моменте, как и предшественница, Saros легко погружает в ощущение потока — любой поединок превращается в акробатическое шоу, где ты, затаив дыхание, мечешься между разноцветными снарядами, переключаешь режимы стрельбы, стараешься попасть в ритм идеальной перезарядки (как в Gears of War), не получить урон ради бонусов адреналина и побыстрее расправиться с врагами.

Во многом это удивительное чувство — заслуга потрясающего трёхмерного звука и фишек геймпада Dualsense. Например, полное нажатие адаптивного курка с заметным сопротивлением открывает заряженную атаку, а лёгкое притапливание позволяет вести альтернативный режим стрельбы. Богатейшая виброотдача, сопротивление триггеров, отклик героя на команды — последний раз настолько гладко тактильное сращение с героем через игровую периферию на PS5 было в Astro Bot.

Как и в Returnal, враги не дают продыху, и у них свой паттерн атак, так что нужно постоянно реагировать на изменения на поле боя, крутиться волчком и следить за окружением — в Saros, как и в Returnal, полно платформинга, а битвы далеко не всегда происходят на открытой ровной поверхности без ловушек и бездонных ущелий. 
Так в чём же проблема? Как обычно, в геймплейном цикле, который тоже заимствован из Returnal. Каждая секция Saros — отдельный биом с толстым многофазовым боссом в конце, охраняющим доступ к следующему биому. По пути к очередному Владыке мы собираем всё более высокоранговые пушки, улучшаем прочность костюма и увеличиваем запас энергии, находим артефакты и местную валюту двух видов для перманентных апгрейдов. Первый, второй и даже третий заход обязательно кончатся провалом, так что вкладываем найденные ресурсы в усиление, запоминаем поведение врагов, фишки боссов и повторяем забег. Снова и снова, до победы. Затем — в следующий биом. И в следующий. И так восемь раз. 
Реагируя на критику Returnal, разработчики смилостивились и сделали срезы до боссов и возможность телепортироваться между биомами через главный хаб, что сделало большинство забегов короче раза эдак в четыре. Даже зачищать предыдущие локации теперь не обязательно — базовых усилений и артефактов обычно хватает, чтобы проходить зоны по мере их доступности, а не утомительным марафоном в тщетной попытке собрать что-то полезное. Даже бывшую сравнительно редким артефактом фигурку астронавта, позволяющую в Returnal читерски переродиться, запихнули почти в самое начало прокачки костюма.

В целом игра стала как будто бы ровнее и легче, но при этом, на удивление, ещё более занудной и однообразной. Впрочем, даже она не лишена пиков сложности — настоящий, а не тренировочный первый босс по наглости и толщине может дать фору злодеям из дополнения к Elden Ring. 
Другая огромная проблема Saros — в скучнейшей прогрессии и билдостроении. Многие жаловались, что в Returnal слишком сильна случайная генерация и легко набрать бесполезный набор апгрейдов, с которыми очередной босс вытрет героем пол и не чихнёт. Решением стала унификация почти всех улучшений, которые превратились в сплошные «+2 к прочности» и «бонус к лечению». Помните прикольных паразитов из Returnal, дававших уникальные навыки вроде усиленного ошеломления на врагах ценой, например, повышенного урона от падения? Здесь всё в разы банальнее и скучнее. Такими же примитивными вышли и перманентные усиления — в размашистом древе улучшений нет ничего, что как-то меняло бы тактику боя и геймплей. Returnal был не безгрешен, но разработчики, прислушавшись к критике, исправили грехи в Saros самым скучным и примитивным образом. 
Конечно, придумывать глубокую и разнообразную прокачку под игровой стиль разных геймеров, сочинять оригинальные билды, тонко настраивать сложность, баланс, изобретать уникальные предметы, меняющие основы геймплея, — непростая задача. Так что авторы обнулили все трудности и накидали сверху арифметической прогрессии. Врагам тяжело тебя убить, если ты раскачал костюм до +400 к здоровью и уже пришёл к ним с пушкой 30-го уровня и годовым запасом энергии, потратив несколько часов на унылый гринд ресурсов. В итоге Saros можно пройти методичной, последовательной, ужасно однообразной осадой. Поклонники рогаликов наверняка не оценят такой подход.
Как и наглейший полный ценник в 70 баксов. Да, Saros выглядит феноменально красиво даже на базовой PS5, а инопланетные руины, катакомбы и прочие пыльные тропинки далёких планет давно не были столь привлекательны и детализированы. Величественные остатки городов неизвестных цивилизаций, чужеродная флора, странные огромные механизмы, остатки поселений пропавших колонистов какое-то время поистине завораживают и не успевают надоесть до самого финала. Как эстетически, так и технически Saros — заметный шаг вперёд по сравнению с Returnal, хотя и тот выглядел местами упоительно.

Но оправдывает ли это цену как у масштабного ААА-эксклюзива? Каждый решает сам, но недостатка в хороших играх сейчас нет, и распорядиться пятью тысячами рублей можно с большей пользой. Лучше потратьте эти деньги на Pragmata, которую так ненавидит наш выпускающий редактор, — у вас ещё и на сдачу останется.
Явно созданный по журналистскому фидбеку от Returnal, Saros вызвал восторг у западной прессы, но обычный консольный игрок рискует заработать от него только дыру в кошельке и гастрит из-за однообразия. Это по-прежнему великолепный фантастический шутер, который невероятно испорчен тем, что он ещё и паршивенький рогалик с посредственным сюжетом. Если вы не ярый поклонник Returnal, с покупкой стоит повременить. Вплоть до бесплатной раздачи в каком-нибудь PS Plus где-нибудь через год-полтора.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Во что поиграть в июне 2026-го?

Игры

Погружаемся в ранний доступ Subnautica 2: инопланетный дайвинг без ненужных откровений
Разбираемся в нововведениях и улучшениях сиквела.

Игры

Обзор игры «Муми-тролль: Тепло среди зимы». Пять часов милоты
Ожившие рисунки Туве Янссон на ваших мониторах.

Игры

Обзор Super Meat Boy 3D. Трёхмерные приключения мешка с мясом
Обзор игры, средний онлайн которой собирает меньше игроков, чем этот текст — просмотров.

Игры

Между ностальгией и новизной: как разработчики Lineage II поддерживают жизнь в игре 23-летней давности
Репортаж со встречи с разработчиками.

Игры

Я ненавижу Pragmata. И вот почему
Не рецензия, зато со спойлерами.

Игры

Aphelion. В космосе никто не услышит ваших зевков
Удалось ли Don't Nod удержать планку качества, выставленную в Banishers: Ghosts of New Eden?

Игры

Обзор Diablo IV: Lord of Hatred. Дополнение, меняющее всё
Ещё никогда Diablo IV не была настолько притягательной.

Игры

Какие игры выйдут в мае 2026-го?
Шпионский шутер про первое приключение Джеймса Бонда, адвенчура по мирам Лавкрафта, сиквел лучшего подводного выживача, душевная игра про тоталитаризм, дизельпанковский стелс-экшен от создателей The Thief и другие интересные проекты.

Игры

Обзор «Былины». Вот тебе мыло душистое!
Рус против разбойников, колобков и Кощея.
Показать ещё