Elden Ring Nightreign: как тёмное фэнтези стало боевиком для компании

247
7 минут на чтение
Elden Ring Nightreign — один из самых необычных и противоречивых экспериментов в истории FromSoftware. На первый взгляд игра кажется очередной попыткой быстро монетизировать успех оригинальной Elden Ring: здесь и переработанные ассеты, и знакомые враги, и узнаваемые локации, и даже атмосфера. Но всё это подано в совершенно новом жанре. 
Nightreign — это не просто кооперативный спин-офф, а полноценный рогалик с жёсткими временными ограничениями, высокой динамикой, акцентом на командное взаимодействие и минимальным упором на исследование мира.
Жанр: Action- RPG\Roguelike
Разработчик: FromSoftware
Издатель: Bandai Namco Entertainment
Перевод: интерфейс и субтитры
Платформы: Windows, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Похоже на: Elden Ring
Сюжетно Nightreign почти не связана с основной игрой, хотя действие и происходит в параллельной версии Междуземья, где после заварушки вокруг Кольца Элден власть захватил Повелитель Ночи. Игроку не предлагают привычного глубокого лора с множеством скрытых смыслов, как в других играх FromSoftware. Вместо этого создатели делают ставку на историю восьми уникальных героев — Ночных Скитальцев, каждый из которых раскрывается по ходу игры.

Постепенно эти сюжетные линии начинают переплетаться, открывая дополнительные концовки. А по количеству кат-сцен, что иронично, Nightreign порой даже превосходит остальные игры Фромов. Такой подход выглядит свежо для жанра, но поклонники классического нарратива студии могут почувствовать себя не в своей тарелке.

Геймплей Nightreign построен вокруг насыщенных забегов, каждый из которых делится на три игровых дня. В начале команда из трёх игроков (или очень смелый, ловкий, умелый одиночка) высаживается на Лимвельд — эдакую гибридную локацию, наполненную врагами, мини-боссами и точками интереса. Сразу после старта начинается гонка на время: за ограниченный промежуток нужно прокачать персонажа, собрать снаряжение, победить промежуточных боссов и подготовиться к финальной битве с одним из восьми Повелителей Ночи. 
Каждый день с промежутком в 14 минут карта начинает сжиматься по принципу королевской битвы: появляется Огненное Кольцо, за пределами которого здоровье тает на глазах. Оставшееся пространство постепенно уменьшается до небольшой арены, где и происходит решающая схватка.
Если команда гибнет в бою с финальным боссом, забег считается проваленным и всё приходится начинать сначала. Если же смерть настигла на промежуточном этапе, игроки теряют уровень и накопленные Руны (ресурс для прокачки), но могут продолжить прохождение, вернувшись к ближайшему Месту Благодати. Всё это делает игровой процесс в рамках одной вылазки крайне динамичным, но лишает его ощущения потока, за которое так ценят лучшие игры жанра рогаликов.
Темпом игра радикально отличается и от классических соулслайков. Здесь нет места вдумчивому исследованию локаций: каждое действие подчинено жёсткому таймеру. Игроки вынуждены нестись вперёд, зачастую игнорируя рядовых врагов и концентрируясь на ключевых точках, где можно получить ценные награды: оружие, пассивные улучшения и Руны. 
Герои двигаются по карте с той же скоростью, что и на Призрачном Скакуне из оригинала, но без ограничений по выносливости, и могут взбираться на любые скалы без риска получить урон от падений. Противники не возрождаются, а прогресс по боссам сохраняется даже при временном отступлении, что позволяет возвращаться к ним позже и добивать с того же места, где прервана битва. Всё это подстёгивает поддерживать высокий темп игры, что особенно важно с учётом второго глобального отступления от формулы — полноценного кооператива.
Это одна из ключевых особенностей Nightreign. Изначально игру проектировали для прохождения втроём, что заметно по всем аспектам гейм-дизайна. Враги и боссы сбалансированы под командную работу: во многих битвах нужно одновременно уничтожать несколько сильных противников. Повелители Ночи используют такие паттерны атак, что справиться с ними в одиночку почти невозможно, если вы не профессиональный игрок.
На командную работу рассчитана и механика активного воскрешения. Реализована она необычно: павшего героя можно поднять только с помощью товарищей, и для этого нужно буквально избивать его ползущее тело, что превращается в своеобразную мини-игру. Каждый следующий раз требует всё больше ударов, а если вся команда гибнет одновременно в битве с боссом, игроки проваливают вылазку. 
Это несколько раздражает, особенно неподготовленных новичков — пожалуй, стоило добавить точку сохранения между днями. Иначе каждая неудачная вылазка на Повелителя Ночи стоит часа игрового времени. Смерти же до схватки с боссом приносят только штрафы, игроки всё могут наверстать, и это немного облегчает жизнь.
Однако в одиночном режиме баланс вышел откровенно не в пользу игрока. Одиночка не может воскресать в финальных битвах, а механики боссов явно рассчитаны на группу. Есть редкие предметы для автовоскрешения, но они редки и порой требуют жертвовать другими важными наградами. В итоге сольное прохождение превращается в мучение даже для опытных игроков, а для новичков становится почти невозможным.
Ещё одно новшество Nightreign — система героев. В отличие от оригинальной Elden Ring, где классы определяли лишь стартовые характеристики и снаряжение, здесь у каждого из восьми Ночных Скитальцев уникальный набор способностей и механик. Каждая специализация раскрывается через Воспоминания — персональные задания и главы, выполнение которых открывает новые реликвии и сюжетные детали. Такой подход добавляет разнообразия и позволяет экспериментировать с командными билдами, но по глубине кастомизации Nightreign всё равно уступает лучшим представителям жанра. 
К вопросу о билдах. По мере прохождения игроки получают реликвии — пассивные бонусы, которые можно экипировать перед следующим заходом. Можно поставить до трёх реликвий на персонажа, и они дают самые разные эффекты: от стихийного урона на стартовом оружии до повышения базовых характеристик или усиления навыков. Однако система метапрогрессии реализована слабо: большинство реликвий несут минимальный прирост, а реально полезные встречаются крайне редко и зачастую даются только за победу над Повелителями Ночи или за выполнение Воспоминаний. Магазин реликвий в хабе Крепости Круглого стола предлагает ограниченный выбор, а в иных случаях реликвии выпадают случайно. 
В результате ощущение прогресса между забегами минимально. Игроки часто оказываются заложниками случая и получают бонусы, которые не подходят под их стиль игры или под выбранного Ночного Скитальца. Это снижает мотивацию для долгосрочного освоения и делает каждый новый забег похожим на предыдущий.
Карта Лимвельда всегда неизменна по структуре, только лагеря, форты, церкви, руины и прочие точки интереса размещаются случайным образом. Для разнообразия в определённые моменты происходит так называемый сдвиг земель — четверть карты заменяется на один из уникальных биомов: заснеженные вершины, вулканический кратер, затерянный город или гнилые леса. Это добавляет свежести, но даже так уже через десяток часов ты заранее знаешь, каким маршрутом стоит двигаться, оптимизируя путь под максимальную выгоду. Опытные игроки быстро запоминают, где можно найти лучшие награды, и начинают механически повторять одни и те же действия, минимизируя элемент неожиданности.
Боевая система Nightreign сохраняет основы оригинальной Elden Ring, но заметно ускорена и дополнена командными умениями. Оружие по-прежнему играет ключевую роль: у каждого свои уникальные навыки и зависимость урона от характеристик, а легендарные предметы могут радикально изменить стиль боя. Однако теперь успех во многом зависит от того, насколько грамотно вы используете способности конкретных персонажей и их взаимодействия. Комбинирование умений становится основой тактики, особенно на поздних этапах, где боссы требуют слаженной работы всей команды. В то же время многие боссы используют крайне агрессивные паттерны, включая массовые АОЕ-атаки, призыв миньонов и так далее. Это делает сражения зрелищными и сложными, но в одиночку они превращаются в настоящую пытку.
Техническая сторона Nightreign вызывает много нареканий. В игре нет ни голосового, ни текстового чата — общение между игроками ограничено маркерами на карте и эмоциями. Матчмейкинг работает нестабильно, а соединение идёт через P2P-схему, где один из игроков становится хостом. Это приводит к частым лагам, рассинхронизации, невозможности подключиться к лобби и регулярным разрывам соединения. Кроссплея между платформами нет, что дополнительно затрудняет поиск напарников. 
Всё это особенно критично для игры, где так важны командное взаимодействие и стабильность соединения. Играть в России на консолях — это отдельное испытание: каким-то образом соединение и матчмейкинг на них работает значительно хуже, чем на ПК. Автору статьи в процессе написания пришлось бросить попытки играть на PS5 и пересесть на ПК. Кстати, оптимизация игры для ПК вполне хороша, хотя на битве с боссами нет-нет да и возникали фреймдропы.
К минусам можно отнести и слабую контентную насыщенность. Несмотря на элементы случайности карта и структура забегов быстро становятся предсказуемыми. В игре мало контента для долгосрочного удержания внимания: новые боссы и реликвии открываются медленно, а ощущения прогресса между забегами практически нет. Для фанатов жанра роуглайт/лайк это может стать серьёзным препятствием, ведь лучшие рогалики всегда поощряют игрока за каждую попытку, предоставляя новые возможности, сюжетные детали или ощутимые улучшения. В Nightreign же большинство наград незначительны, что быстро снижает интерес к повторным прохождениям.
Nightreign может подарить массу удовольствия в компании друзей. Кооператив сглаживает многие шероховатости, делает забеги живыми и интересными, а командная работа и совместные победы над сложнейшими боссами приносят настоящее удовлетворение. Но это заслуга скорее команды игроков, чем разработчиков: игра, явно не рассчитанная на одиночное прохождение, даёт очень мало возможностей получить удовольствие со случайными напарниками. Такие группы редко способны взаимодействовать на нужном уровне. В итоге Nightreign превращается в игру для своих, где успех зависит от того, есть ли у вас постоянная команда и готовы ли вы тратить десятки часов на освоение всех нюансов.
Смелый, но неоднозначный эксперимент, который понравится только самым преданным фанатам Souls-игр и тем, кто ищет кооперативные испытания на выносливость. В компании друзей Nightreign может дать десятки захватывающих часов, но в одиночку или со случайными напарниками она быстро теряет очарование. Технические проблемы, слабая метапрогрессия и скудный контент делают её скорее разовой акцией, чем новой вехой для серии. 
Впрочем, идеи ускоренного геймплея, командных умений и персонализированных классов могут стать фундаментом для будущих игр студии. Nightreign не просто спин-офф, а явная обкатка разных новых механик, которая проверяет лояльность аудитории и её готовность к переменам.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Обзор Tainted Grail: The Fall of Avalon. Прости, Артур, мы всё…

Игры

«Месть гоблинов»: настольная ролевая игра про страшную мстю зелёных засранцев
Приключения маленьких зелёных засранцев, вершащих страшную мстю.

Игры

Во что поиграть в июне 2025-го?
Стартовая линейка Nintendo Switch 2, многопользовательский выживач на Арракисе, космический выживач с клонами и, конечно же, сиквел Death Stranding.

Игры

«Мор. Утопия». Почему странная русская игра уникальна уже 20 лет
Удивительная история игры, созданной театральным критиком, устройство её вселенной и те особенности, что до сих пор делают «Мор» уникальным.

Игры

Что Sony показала на презентации State of Play
Собираем все анонсы.

Игры

Обзор видеоигры South of Midnight: сшитая из неровных лоскутов
Сказки Американского Юга.

Игры

Обзор DOOM: The Dark Ages. Самый брутальный симулятор бадминтона
Или Serious Sam с серьёзным бюджетом.

Игры

«Ведьмак 3: Дикая Охота»: как 10 лет назад в мучениях рождалась наша любимая игра
История создания лучшего симулятора ККИ и шевеления Плотвы.

Игры

Assassin's Creed Shadows: обзор-реквием по павшей Ubisoft
Эссе о предначертанной катастрофе и звенящей пустоте на месте некогда великой серии.

Игры

Обзор Tempest Rising. Что не так со стратегией, которая пыталась вернуть нам 1990-е
Игра заставляет вспомнить времена C&C — и они были явно лучше!
Показать ещё