Уставший безымянный мужчина (Кадзунари Ниномия) едет в метро с другими уставшими работягами, когда ему звонит бывшая девушка. Сюрприз — она беременна, и нашему герою решительно непонятно, что делать со сложившейся ситуацией. Вдруг связь пропадает, и растерянный пассажир осознаёт, что пустой коридор с объявлениями на стенах, по которому он сейчас идёт, он видит уже не в первый раз.
В своё время анонс экранизации The Exit 8 вызвал у знающих людей лёгкое недоумение. Было непонятно, как перенести на киноэкраны видеоигру, в которой нет сюжета, минималистичный игровой процесс, а действующих лиц всего двое — да и те только и делают, что молча ходят по одному и тому же коридору. Режиссёром, продюсером и сценаристом стал Гэнки Кавамура, человек многих талантов. Он продюсировал аниме Макото Синкая («Твоё имя», «Дитя погоды») и Мамору Хосоды («Ученик чудовища», «Мирай из будущего»), а ещё написал популярную повесть «Если все кошки в мире исчезнут». Другими словами, опыт в киноиндустрии у Кавамуры есть, да и с необычными историями он работает далеко не в первый раз.
Просмотр «Выхода 8» — опыт вполне иммерсивный. Особенно это касается начала фильма, где режиссёр использовал вид от первого лица. Если перед походом в кино поиграть в The Exit 8 от Kotake Create, возникает навязчивое ощущение, что на экране видеоигровой стрим. Тот самый коридор в фильме — точная копия коридора из игры, только постеры другие. Один из них анонсирует выставку графики Маурица Эшера, работы которого основаны на неевклидовой геометрии и полны визуальных парадоксов.
Этот постер — жирнющий намёк на структуру фильма. Герой попадает в петлю времени, бесконечно закольцованный коридор, выбраться из которого могут только самые внимательные. Инструкции предельно просты: нужно искать аномалии в окружении. При малейших странностях — развернуться и пойти назад, и так восемь раз. Аномалии могут быть какими угодно: дверные ручки меняют положение, свет гаснет, люди на постерах следят за протагонистом, а с потолка начинает литься кровь. Иллюзию видеоигрового опыта усиливает и то, что герой точно так же, как стримеры, комментирует всё, что видит: например, вслух считает двери и обозначает присутствие молчаливого NPC, который проходит мимо.
Кавамура милостиво даёт зрителю почувствовать себя умнее героя — вы точно будете замечать аномалии, которых герой в упор не видит. К счастью, у режиссёра есть чувство меры, и спустя какое-то время он вспоминает о сюжете. Мы узнаём и о предыстории идущего по коридору человека с портфелем, и о том, почему он застрял во временной петле, и об иных вещах, которые лучше не портить спойлерами.
Хотя «Выход 8» рекламируют как фильм ужасов, жанр у него совсем другой. Это скорее неуютная философская притча с абсолютно прямолинейным посылом о человечности и семье. В последнее время каждый второй фильм строится на похожих тропах — видимо, время сейчас такое, раз приходится раз за разом проговаривать настолько очевидные вещи. Потерявшийся в бесконечных переходах метро мужчина попал в эту ситуацию не просто так. Он пытался не иметь дела с неправильными и несправедливыми событиями (аномалии!), которые происходили прямо у него под носом, и за это был помещён в маленький персональный ад.
Кавамура предпочёл обойтись без скримеров, да и самые жуткие аномалии из игры переносить не стал. В японском кино главный инструмент, который создаёт ощущение опасности и дискомфорта, — это саспенс. Вспомните «Звонок» Хидэо Накаты — самым страшным в нём была вязкая, неприятная атмосфера и бесконечное ожидание чего-то плохого. Здесь всё точно так же: вы будете чувствовать себя не в своей тарелке каждый раз, когда герой будет приближаться к повороту, за которым скрывается коридор. Похожего эффекта добился Хидео Кодзима в своей демо-игре P.T. (2014): там локация тоже не просматривалась полностью, и каждый раз было страшновато заглядывать за угол.
Как и первоисточник, кино не стесняясь использует потенциал лиминальных пространств. Лиминальное пространство — это переходная зона, пустое помещение, которое за счёт специфического освещения и отсутствия людей может казаться будничным и пугающим одновременно, в точности как ночной кошмар. Это могут быть пустые коридоры отелей (ещё один привет «Сиянию»), офисы, лестничные клетки и, конечно, переходы метро. За счёт несовпадения ожиданий (в метро обычно людно) и реальности (мимо снова и снова проходит один-единственный человек) возникает дискомфорт, подобный эффекту «зловещей долины».
Ещё одна ассоциация, которая может возникнуть у геймеров во время просмотра, — игра-головоломка Catherine (2011). Там герой тоже оказался в непростой ситуации с беременной девушкой и филиалом чистилища, куда поневоле попадал каждую ночь. Режиссёр говорил, что стремился к сходству с «Сиянием» Стэнли Кубрика. С учётом того, что в игре уже была недвусмысленная отсылка к фильму, достичь желаемого результата было несложно. На этом отсылки к работам мэтров кинематографа не заканчиваются. Как и многие начинающие авторы, Кавамура уважает Тарковского и старался опираться на его опыт.
После просмотра «Выход 8» оставляет странное впечатление — в нём вроде бы есть всё, чтобы получилось хорошее кино, но в то же время будто не хватает чего-то очень важного. Возможно, посыл получился слишком простым, из разряда «нормально делай — нормально будет», а может, против фильма сыграли непомерно раздутые пиарщиками ожидания. Он недостаточно умный, чтобы считаться интеллектуальным кино, и недостаточно страшный, чтобы войти в золотой фонд хорроров, но в среднем между ними получился как минимум удобоваримым. Пожалуй, самый большой недостаток фильма: в один прекрасный момент он начинает утомлять. Неспособность держать зрителя в напряжении может стать фатальной для любого ужастика или триллера, и фильм Кавамуры спасает, пожалуй, только энтузиазм автора.
К съёмкам он подходил скрупулёзно: выстроил точную копию игровой локации, записал кучу звуков метро для вдохновения и тщательно подобрал актёров. Исполнитель главной роли Кадзунари Ниномия — геймер, который в свободное от работы время не отлипает от экрана. Именно такой человек, по мнению режиссёра, мог лучше других понять, как сыграть персонажа видеоигры.
Если вы не знакомы с японским кинематографом, вас может озадачить излишне экспрессивная игра актёров, будто бы неуместная в той или иной ситуации. Но здесь это идёт на пользу сюжету, так как щедро добавляет очков лиминальности каждой сцене. Всё это настолько неестественно и неправильно, что иногда от избытка тревоги хочется закрыть глаза. Необычному кино и съёмки необычные — режиссёр каждый день монтировал готовый материал и переделывал всё, что ему не нравилось. Вот почему изначальный сценарий и итоговая версия фильма — это две совершенно разных истории.
Хотя у фильма есть собственный оригинальный саундтрек, вряд ли вы запомните хоть одну композицию — всё перебивает громогласное «Болеро» Мориса Равеля. Удивительно, но здесь эта бессмертная музыка звучит совершенно по-японски. Никакого тайного смысла — просто Кавамура любит это произведение и постоянно слушал его во время работы над книгой.
«Выход 8» — не фильм ужасов и не полноценное социальное высказывание, а некая «вещь в себе» на стыке нескольких жанров. Это простое кино с правильным посылом, в меру неуютное, но совершенно не страшное. Вместе с тем это почти идеальная экранизация видеоигры — настолько хорошая, что во время просмотра руки иногда сами тянутся к фантомной клавиатуре. Пожалуй, его стоит посмотреть хотя бы за необычную концепцию и старательную реализацию — в конце концов, не каждый день вам предлагают посмотреть на лиминальные пространства под торжественный грохот музыки Мориса Равеля.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.