Поиграли в Atomic Heart и делимся впечатлениями

16230
7 минут на чтение
24 ноября прошла презентация Atomic Heart для отечественных блогеров и прессы. Мероприятие получилось отличным — локацию подобрали безупречно, идеально украсили её в стиле игры, а заодно привлекли массу актёров, которые весьма убедительно изображали персонажей. Были и роботы, и Вавилов, и Баба Зина, и даже простые советские граждане. Со сцены звучали старые шлягеры, а в углу сидел и наблюдал за происходящим товарищ полковник — атмосфера Советского Союза с роботами была воссоздана пугающе реалистично.

Но главное, что в отдельной комнате стояли два десятка компьютеров с играбельной сборкой Atomic Heart, которую можно было активно изучать час-полтора. За это время, конечно, нельзя не то что стать специалистом по «Атомному сердцу», даже хоть сколько-нибудь прилично играть в него не научишься — но составить представление о проекте получилось.

Все эти годы игру активно обзывали «советской BioShock», что уж слишком далеко от истины: от проектов Левина здесь разве что атмосфера утопии, в мгновение ока оборачивающейся антиутопией. Для альтернативно-исторического СССР это практически единственно возможная атмосфера, но вот геймплейно игра ближе всего, пожалуй, к Bloodborne. Сам в шоке от этого открытия! 

Стрельба в Atomic Heart далеко не ключевая механика, едва ли не чаще приходится разбираться с врагами врукопашную. Главное тут — вовремя уворачиваться от атак, бить в правильные тайминги и попадать по нужным местам. Если в шутерах нормально собрать орду врагов, чтобы уничтожить их свинцовым дождём, то здесь против толпы у вас практически нет шансов: схватки — это именно что напряжённые дуэли, а если удары начинают сыпаться со всех сторон, то ваш персонаж обречён. Помимо прочего, у многих роботов есть сбивающие героя с ног атаки, после которых надо долго и мучительно вставать, пропуская удары. Чтобы жить, вам нужно читать действия противника и уворачиваться от его ударов. Так что не более двух-трёх противников за раз!

Поэтому играть в Atomic Heart как в шутер — плохая идея. Чёртовы роботы обладают коллективным разумом, и стоит вам дать себя обнаружить — например, вступив в драку с роботом под камерой наблюдения, — как на вас натравят всех, кто бегает поблизости. Если этого покажется мало, к месту схватки с завода доставят пару огромных коробок с новыми роботами. Система абсолютно беспощадна и эффективна, что добавляет очков к атмосфере Страны Советов.

Так что забудьте о том, что вы непобедимый супергерой. Нет, вы диверсант в тылу бдительного противника. Один на один никто из роботов не представляет для вас существенной угрозы — и этим надо пользоваться, уничтожая врагов малыми группами так, чтобы бдительный Большой Брат ничего не заметил. Деактивировал на время камеру, пока она приходит в себя, быстро убил робота парой точных ударов, скрылся — вот так и действуешь, пока не попадёшь в какой-нибудь закрытый комплекс, где уже можно и пошуметь, благо коридоры узкие, а подмогу врагу не привезут.

Ещё один момент, который мешает играть в Atomic Heart как в обычный шутер, — это то, что тут важно не просто вливать урон во врага, а правильно по нему попадать. За игровую сессию я пришёл к заключению, что враги умирают вовсе не от такого-то количества попаданий по ним, а после того, как ты поражаешь какой-то критический узел: одни роботы умирали с пары попаданий, другие, хоть и той же модели, — шли под градом пуль, аки терминаторы. 

Из-за этого возникает неприятная особенность — импакта от стрелкового оружия практически не ощущаешь: можно потратить три рожка калашникова и так и не победить рядового робота, он просто будет слегка замедляться на долю секунды от попаданий — и всё. А гаусс-винтовка — вообще караул: анимациями она больше всего напоминает шокер. Эффективность соответствующая, даже если стрелять, подольше подержав зарядку выстрела. В общем, стрельба мне никакой радости не доставила, разве что дробовик на схватке с шарообразным боссом не подкачал: кучность хорошая, попадания по критическим точкам причиняют врагу заметный дискомфорт, а звук выстрела не раздражает. 

Вот рукопашные схватки ощущались неплохо: удары смачные, вес оружия действительно чувствуется, и парочка хороших попаданий топором быстро карают нарушителей первого закона робототехники. Причём разработчики объяснили, что по их задумке рукопашное оружие актуально во время всего прохождения: его атаки заряжают энергетическое оружие. То есть ты врываешься в бой с дубиной наперевес, колотишь тех, кто поближе, пошустрее и послабее, а потом переключаешься на другое оружие и добиваешь тех, с кем в спарринг лучше не вступать. Звучит неплохо, но тут надо ждать релиза и смотреть, как это работает.

Если пытаться играть в Atomic Heart как в шутер, то получится нечеловечески сложно и ни капельки не драйвово. Но стоит ударить себя пару раз по рукам и вспомнить всё, чему вас научили соулс-игры — изучение противников и сражения по таймингам, чёткое выстраивание билда, экономное использование ресурсов, — как всё встаёт на свои места. Противники начинают умирать, не нанося вам урона, боссы падают замертво задолго до того момента, как у вас закончатся патроны и аптечки, а панические забеги от орд врагов по уровню превращаются в быстрые перебежки от одной короткой схватки до другой. Теперь настало время оглядеться и понять, что игра может нам предложить.

В первую очередь — крутой дизайн всего: локаций, противников, плакатов на стенах. Тему ретрофутуристического парка советского периода раскрыли на все сто: только в альтернативном СССР в небе может висеть летающая конструкция, держащая огромный красный вымпел, а по городу могут летать роботы, наливающие газировку в один-единственный на всех гранёный стакан. Правда, в заявленный период всё это не попадает: по радио играют шлягеры 1970-х и 1980-х, стены украшают дизайнерские элементы, появившиеся во время Олимпиады 1980 года, да и язык звучит современно, без слов и оборотов из 1955-го. Игра вобрала в себя вообще всё, что у людей ассоциируется с утопическим СССР, и явно стремится выразить именно настроение, а не создать вдумчивую альтернативную историю.

Во-вторых — видны честные попытки сотворить нечто новое, сделать игру не просто клоном чего-то успешного в новом сеттинге, а полностью самобытным продуктом. Из-за этого в Atomic Heart масса непривычных механик, которые невозможно толком распробовать за одну сессию — понять, все ли идеи удачны, можно будет только после релиза. Но одна из них точно хороша — обыск с помощью телекинеза: зажимаешь одну кнопку, водишь мышкой — и все патроны, полезные ресурсы и прочие расходники из ящиков и трупов устремляются в инвентарь. Не сказать, что это прямо вот нечто радикально новое — например, собирать сферы опыта зажатием одной клавиши можно было ещё в Fable 2004 года, — но механика исключительно приятна в использовании и серьёзно экономит время.

За всю сессию я опробовал мучительно долгое небоевое вступление, большую открытую локацию, где сполна прочувствовал, как НЕ НАДО играть в Atomic Heart, помещение-головоломку с магнитами, у которых надо менять полярности, схватку с шарообразным роботом-боссом (вообще не сложный, если своевременно уворачиваться от всех его атак) и небольшую коридорную секцию, где из оружия был доступен только топор. И очень жалею, что не увидел уровня с врагами-растениями — в отличие от роботов, у них нет коллективного разума, и оттого схватки с ними, по идее, должны больше напоминать шутеры. Вообще, та часть Atomic Heart, что про биопанк, интересует меня больше всего: в ней есть особые растения-паразиты, умеющие вселяться в трупы и заставлять их ходить. Ох уж эти чудеса советской селекции! 

Главная проблема, с которой я сталкивался на протяжении сессии, — непонимание, чего от меня хочет игра: что мне надо сделать, чтобы открыть вот эту дверь? Как противостоять камерам слежения, если секунд через пять после их уничтожения на место прибывает ремонтная бригада роботов и всё чинит? Почему, если поднять роботов в воздух с помощью телекинеза, они спокойно приземляются на ноги, вместо того чтобы получить критические повреждения?

Ответы на некоторые вопросы найти удалось — например, оказалось, что если пытаться шлёпать роботов об землю, пока вы находитесь по щиколотку в воде, то они не будут получать урона. В принципе, это вполне логично — такой слой воды должен неплохо амортизировать. А вот тот же трюк, проведённый на асфальтовых дорожках, отлично срабатывал: из приподнятых в воздух роботов на ноги потом вставала едва ли половина.

Какой мы увидим игру на релизе, после полутора часов сказать всё ещё очень сложно. Atomic Heart точно будет непривычной — в неё не получится с ходу ворваться на старых знаниях и рефлексах, потребуется несколько часов на освоение. Успех, наверное, во многом будет зависеть от того, смогут ли разработчики плавно погрузить игроков в происходящее. Atomic Heart определённо выглядит как проект, в который нужно учиться играть: запоминать специфику поведения и слабые точки врагов, разбираться в том, как работает система коллективного разума на глобальном уровне, — и много думать над своими действиями. 

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Самые-самые игры 2025 года. Часть 1. Просто хорошие игры

Видеоигры

10 фантастических игр, которые вы пропустили в 2025 году
Незаслуженно обойдённые вниманием шедевры.

Видеоигры

Обзор Metroid Prime 4: Beyond. Главное разочарование обладателей Switch — 2025
Самус Аран снова в деле. К сожалению.

Видеоигры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Видеоигры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Видеоигры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Видеоигры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Видеоигры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.

Видеоигры

Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки
Музыкальный альбом, который захотел стать игрой.

Видеоигры

Обзор Rue Valley. Клон Disco Elysium или нечто оригинальное?
Сбежать из долины за 47 минут.
Показать ещё