«Крошечное Эпическое Приключение» — приключенческая игра, в которой игрокам предстоит соревноваться в спасении Грибного королевства. В мирные земли из зловещих разломов хлынули гоблины и, если верить тексту агитки из правил, тут же принялись уничтожать хранилища древних знаний и магии. Каждый игрок принимает командование тремя героями, которые и займутся защитой королевства. Правда, одержать победу в игре можно даже не повстречавшись ни с одним гоблином, ведь очки дают за самые разные действия, порой очень странные… Но обо всём по порядку.

Tiny Epic Quest

Тип игры: приключение, испытание удачи
Автор: Скотт Олмс
Художники: Мигель Коимбра, Адам П. Макайвер, Бенджамин Шульман
Издатель в России: GaGa Games, 2018

Количество игроков: 1–4 (оптимальное: 4)
Возраст игроков: от 14 лет
Длительность партии: 60–120 минут
Похоже на: Champions of Midgard • One Deck Dungeon • Dice Forge

Руководство для путешествующих автостопом по Грибному королевству

Игра начинается с раскладки поля-острова из карт королевства. Оно всегда имеет одинаковую форму, но выкладывается случайным образом, что способствует реиграбельности. Замки игроков занимают определённые позиции, но могут меняться местами от партии к партии. Из этих самых замков и начинают путешествие герои.

Героев всего трое, и они абсолютно обезличены. Это не лучшим образом сказывается на атмосфере: трудно сопереживать фигурке, у которой не то что истории нет — её даже отличить от другой не получится. Соответственно, и возможности у героев одинаковые, нет никаких особых классов или умений.

«Крошечное Эпическое Приключение»: не верьте названию этой настолки! 5

Партия состоит из пяти раундов, каждый из которых делится на фазу дня и фазу ночи. Днём персонажи путешествуют, а ночью «приключаются» — настоящим героям сон не нужен.

Перемещение — одно из интересных авторских решений. Игроки ходят по очереди, выбирая одну из пяти карт, пока не будут задействованы четыре. После выбора карты каждый игрок по часовой стрелке выполняет её эффект, а сама карта становится недоступной до конца раунда. Таким образом, каждый игрок распределяет четыре разных перемещения по трём героям — есть где разгуляться.

Каждый тип путешествия уникален. На лошади можно перемещаться горизонтально (по дорогам), на плоту — вертикально (по рекам), грифон позволяет летать по диагонали, а корабль способен доставить в любую точку побережья — внешней части игрового поля.

«Крошечное Эпическое Приключение»: не верьте названию этой настолки! 2

Наконец, если доверия местному транспорту нет, можно отправиться в пешую прогулку на одну из соседних карт королевства. Эти карты вмещают по две локации, и игроки сами выбирают, какую из них занять. Борьба за некоторые точки на поле разворачивается нешуточная, поэтому подбирать тип перемещения нужно с умом, чтобы и самому везде успеть, и соперникам не сильно подсобить. Механика выглядит свежо и интересно, здесь игре можно поставить однозначный плюс.

Но для чего, собственно, игрокам нужно загонять лошадей и грифонов? Всё ради абстрактных победных очков. Основную их часть можно получить за выполнение заданий, ликвидацию магической безграмотности и сражения с гоблинами. Квесты бывают двух типов: странствий и поиска.

В каждый момент времени игрокам открыто только три задания, так что планировать наперёд не получится, по крайней мере, пока соответствующая колода не истощится. А это происходит практически каждую игру, если за столом собралось четверо игроков. И это плохой знак: когда весь контент становится доступен в первую же партию, реиграбельность страдает.

«Крошечное Эпическое Приключение»: не верьте названию этой настолки! 8

Задания странствий, выполняющиеся днём, чаще всего велят героям занять тайлы местности, удовлетворяющие определённым условиям. Например, изобразить «пирамидку», встать в горизонтальную линию, по диагонали или на разных концах поля. Это больше напоминает чирлидинг, чем приключение.

И, как ни печально, подобные «человеческие пирамидки» быстрее всего приближают игроков к победе: они приносят мгновенный результат, в то время как задания поиска, выполняющиеся только ночью, сильно зависят от везения. Сражаться с гоблинами тоже придётся после заката (заняв локацию разлома), как и учить новые заклинания (отправившись в паломничество к обелиску). К слову, эти самые заклинания полностью абстрактны и ничем, кроме условного уровня, друг от друга не отличаются — вот тебе и приключение.

Победа над гоблином увеличивает запас здоровья, почему-то общий для всех героев одного цвета, а выученное заклинание — запас энергии, тоже общий. То ли в Грибном королевстве социализм, то ли подопечные игроков — близнецы, связанные незримыми узами.

«Крошечное Эпическое Приключение»: не верьте названию этой настолки! 6

Королевство не было бы Грибным без грибов. Последний тип локаций (есть еще замки, в которых можно разве что предаваться безделью) — это как раз грибные пещеры. Их посещение приносит мгновенный бонус, однако оставшийся в подобном месте герой проведёт ночь безо всякой пользы. Бонусы сильно разнятся по полезности; как следствие, в некоторых пещерах собираются целые делегации, а некоторые зарастают мхом. И это происходит от партии к партии.

У каждого игрока есть личный планшет, на котором отмечены храмы с легендарными предметами. Каждый из «квестов» по поиску легендарных предметов выполняется в две ступени: сначала нужно закончить исследование одного храма (и это ничего не приносит), потом исследовать второй — и вот в нём уже будет лежать заветный артефакт.

Как это объясняется? Да никак. Абстракция, чтобы было не так просто получить шмотку. Предметы, конечно, легендарные, но одинаковые для всех игроков: меч, позволяющий лучше справляться с гоблинами, щит, мешающий гоблинам справляться с вами, и посох — с ним проще учить заклинания.

«Крошечное Эпическое Приключение»: не верьте названию этой настолки! 4

Кроме персональных предметов, в награду за выполнение «задания поиска» можно получить и что-то более интересное, но чаще достаётся бесполезный хлам. Например, лопата, пополняющая энергию по броску кубиков после передвижения. Мало того, что за всю игру удача может ни разу не повернуться нужной гранью, так ещё и в сознании игроков лопата — предмет, обычно отнимающий энергию. Зато подобные находки хотя бы уникальны.

С местными артефактами связана ещё одна интересная авторская задумка: фигурка каждого героя позволяет физически прикреплять к ней до двух предметов. Каждый из них даёт пассивную или активную способность. Иногда они персональные, как у меча и посоха, иногда волшебным образом распространяются на всех героев, как в случае со щитом. Фигурку в обмундировании можно, наконец, идентифицировать и следить за её личными приключениями. Но этого всё равно недостаточно для выстраивания цельной истории.

От заката до рассвета

Когда все перемещения завершены, наступает ночь, и игра меняется до неузнаваемости. После заката герои приступают к исследованию храмов, изучению заклинаний и битве с гоблинами, для чего игроки последовательно испытывают удачу, бросая по пять кубиков. Каждая из шести граней имеет своё значение, и эффекты применяются по порядку: «гоблин» наносит игрокам урон, «молния» восстанавливает энергию, «гриб» повышает магический уровень, «свиток» и «факел» помогают продвинуться в храмах, и, наконец, «кулак» позволяет атаковать гоблинов.

Что интересно, большинство граней — «свитки», «факелы», «кулаки» и «грибы» — действуют на всех игроков; не так важно, кто их выбросит. Если «гоблинов» и «молний» выпадет несколько, то они тоже распределятся по игрокам по часовой стрелке. С одной стороны, это уменьшает влияние случайности, а с другой — больно бьёт по азарту. Продвинуться в храме, заблокировать урон или воспользоваться предметом можно, потратив энергию, — опять же, не этого ждёшь от механики заклинаний. Всё это ощущается очень абстрактно и не помогает выстроить историю, столь необходимую приключенческим играм.

«Крошечное Эпическое Приключение»: не верьте названию этой настолки! 7

Рутинное бросание кубиков могло бы продолжаться вечно, но с ростом уровня магии растёт и получаемый игроками урон, что делает каждый следующий бросок опаснее. Если здоровье игрока опускается до нуля, он признаётся истощённым, возвращает всех героев обратно в замок и отдаляется от победной цели, — сам виноват, надо было заниматься «чирлидингом».

Помните, нам говорили, что гоблины промышляют вандализмом и героям срочно нужно спасать от них королевство? На деле же разграблением храмов занимаются как раз герои, а зелёные ребята ни на шаг не отходят от разломов и никогда не нападают первыми — что-то здесь не так! Но не переживайте: в игре можно победить, даже будучи пацифистом — например, подметая полы в храмах. Да, такое «задание странствия» тоже есть.

Вместо броска кубиков игрок может отправиться на отдых. Побеждённые им гоблины в этот момент идут в зачёт, а герои возвращаются в замок со всех локаций, кроме грибных пещер и не пройденных до конца храмов. Когда же храм полностью исследован, игрок может выполнить одно из доступных «заданий поиска» и продвинуться в нахождении легендарного предмета на личном планшете. Если герой проводит ночь, колдуя у обелиска, а уровень магии поднялся достаточно высоко, игрок учит новое заклинание. Когда все участники отправляются на отдых или становятся истощёнными, ночь завершается, гоблины на поле обновляются, и всё повторяется по новой.

День сурка

«Крошечное Эпическое Приключение»: не верьте названию этой настолки! 9

 

Раунды сменяют друг друга, характеристики игроков увеличиваются, герои обрастают предметами, но суть игры остаётся неизменной. Не происходит какого-то качественного развития, из-за чего процесс ощущается монотонным и в фазу дня, и в фазу ночи. В игре отсутствует скрытая информация, у игроков нет сложных секретных целей, дающих стратегическую глубину. Задания общие для всех и сменяются невероятно быстро, здесь тоже не разгуляешься с планированием. При этом игра недостаточно азартная и скоротечная — не верьте цифрам на коробке!

Несмотря на модульное поле, каждая партия похожа на предыдущую, а действия всех игроков близки по сути. Ночная фаза — отдельная игра, слабо связанная с дневной, и некоторых такая резкая смена может сбить с толку. А главная стратегия при игре более чем вдвоём заключается в том, чтобы не идти в один храм с игроком по правую руку и, наоборот, идти с игроком по левую — так больше шансов первым закончить исследование.

Стоит упомянуть, что издание Tiny Epic Quest с «Кикстартера» отличается высоким качеством компонентов. А вот версия, добравшаяся до российской розницы, к сожалению, несколько потеряла в лоске.

«Крошечное Эпическое Приключение» хочется любить, хочется прощать ему недостатки, ведь оно действительно старается выглядеть как настоящая приключенческая игра — даже недвусмысленно копирует оформлением The Legend of Zelda. Но попытки построить в этой игре связные захватывающие истории раз за разом проваливаются, а абстрактная погоня за победными очками продолжает разочаровывать.

«Крошечное Эпическое Приключение» — странная и спорная игра. С одной стороны, она приятно оформлена и может удивить парой действительно интересных механик. С другой — она чрезвычайно абстрактна и монотонна, не способствует погружению в приключение и может расстроить эпической длительностью партий при крошечной стратегической глубине.

«Крошечное Эпическое Приключение»: не верьте названию этой настолки!
УДАЧНО
  • недорогая, красочная и компактная
  • интересные механики перемещения и обмундирования героев
  • превосходное качество компонентов (только у версии с «Кикстартера»)
НЕУДАЧНО
  • затянутая и монотонная при невысокой стратегической глубине
  • нет азарта и приключенческого духа
  • можно спасти королевство, подметая полы в храмах
6НЕПЛОХО

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Александр Ляпустин
Скептик, аналитик, музыкант и просто хороший парень, но от костюма Тони Старка все равно б не отказался.

Показать комментарии ()

Подпишитесь на нашу рассылку!

Самое интересное из мира фантастики — коротко.

Еженедельные новости фантастики
Ежедневные новости фантастики

А ещё у нас есть