Обзор Atomfall: ядерный симулятор конспиролога

5035
9 минут на чтение
Если свести описание Atomfall к набору тегов, её не отличить от Fallout или Stalker: #открытыймир #rpg #прокачка #выживание #шутер #постапокалипсис #нелинейность. В случае с Fallout ещё #ретрофутуризм. Но на деле сравнивать эту игру хочется скорее с The Talos Principle или Prey от Arkane Lyon. А ещё очень хочется, чтобы именно игры вроде Atomfall определяли, как будут выглядеть открытые миры в будущем.

Человек, который изменил всё

Разработчик и издатель: Rebellion
Жанр: Immersive sim
Похоже на: Prey (2017), What Remains of Edith Finch
Платформы: PC, XBox Series, PS5
Играли на: PC
Прошли за: 15 часов
Сходство с The Talos Principle — в судьбе проекта. Жила-была студия, умела делать шутеры категории Б, но одно кадровое изменение вдохнуло в неё новую жизнь. В случае с Croteam это приход писателей Томаса Жуберта и Йонаса Киратзеса — так у клепателей «Серьёзных Сэмов» и других легкомысленных проектов появилась серия философских головоломок.

Для Rebellion таким стал Бен Фишер — он привил им чувство вкуса и творческой смелости. Первый же его проект как главы разработки кардинально отличается от очередного симулятора отстреливания яиц Гитлеру. Это что-то нешаблонное и притом насквозь британское: гибрид шутера-выживача в открытом мире с симулятором конспиролога в сеттинге альтернативной истории. Да и тему выбрали нешуточную: одну из самых страшных ядерных катастроф.

Бен Фишер

фото: The Gamer

Уиндскейл: сеттинг в шапочке из фольги

Для новой детективной игры в Rebellion выбрали идеальный сеттинг — альтернативную историю, связанную с атомным комплексом «Селлафилд» в городке Сискейл в Англии. Это холодная война в миниатюре: гонка вооружений, шпионаж, обман, катастрофические ошибки, смерти и тотальная цензура.
После Второй мировой британцы хотели заполучить атомную бомбу, но своих ресурсов им не хватало. Так что наработки передали США для Манхэттенского проекта, а те в ответ должны были предоставить коллегам готовую бомбу. Но одновременно с этим британские наработки уплывали в другую сторону — в СССР (как позже выяснилось, стараниями шпионов из Кембриджской пятёрки). Так что США в итоге запретили передачу за рубеж любых ядерных технологий. Британии снова пришлось полагаться на себя.
«Селлафилд» начали строить в 1947 году. Официально это был «мирный атом», но на деле тут разрабатывали ядерное оружие и производили оружейный плутоний. В реакторах использовали несовершенное воздушное охлаждение — места под водохранилище просто не было. Причём изначально станцию хотели запустить даже без воздушных фильтров — в таком случае при катастрофе загрязнение воздуха было бы в 20 раз сильнее! 

Уиндскейл был одним из энергоблоков «Селлафилда». На момент аварии его ещё даже не запустили — и несмотря на это, вся «слава» досталась именно ему.

От открытия до первого инцидента не прошло и года: 17 октября 1956 года Елизавета II торжественно запустила комплекс, а 8 (или 10, по другим данным) октября 1957-го из-за ошибок персонала и конструктивных недочётов в одном из энергоблоков начался пожар. Огонь охватил 8 тонн урана, радиоактивное облако накрыло всю Британию и достигло Европы.
Власти для борьбы с последствиями катастрофы ввели… тотальную цензуру. Новости об инциденте не пропускали в эфир и газеты, степень загрязнения объявили «незначительной», а на выезде из Сискейла дежурили военные. 
До сих пор достоверной информации о причинах, масштабах и числе пострадавших, даже дате инцидента найти почти нереально: следы замели, а концы спрятали в воды Ирландского моря. Оставалось только судачить о причинах того, что произошло в «Селлафилде». Всего за историю комплекса с 1957 по 2014 год произошло 9 инцидентов с выбросами радиоактивных изотопов.

Градирни комплекса «Селлафилд» в игре

Интерес к британской ядерной программе подогрелся в 1980-х годах, когда по Англии прокатилась волна загадочных смертей учёных, работавших на корпорацию Marconi — подрядчика в производстве атомных подлодок. Основных теорий было две: саботаж КГБ и зачистка хвостов британскими властями. Рассекреченные документы не подтвердили ни одну из них.
Как же с таким интересным материалом поступили Rebellion и Фишер? Давайте разбираться.

Разбирайся сам!

Говорить о сеттинге Atomfall без спойлеров сложно, так что простите некоторую обтекаемость формулировок. Комплекс «Селлафилд» здесь пережил похожий инцидент в 1957 году, но его суть была абсолютно иной. Изменились и последствия инцидента, и вид окрестностей станции. В этом ретрофутуристичном сеттинге ретро куда больше: никаких ЭВМ, бытовых роботов и тому подобного, зато каждая деталь старой одноэтажной Англии воссоздана с любовью. За футуризм и всё с ним связанное отвечает организация B.A.R.D.: её боевые роботы, стимуляторы и огромные ЦОДы выглядят колоритно, но всё же не определяют сеттинг. 
И эта B.A.R.D. каким-то образом связана с инцидентом в Уиндскейле. Как? Чёрт его знает. 

Даже экран выбора сложности в Atomfall оригинальный

Atomfall дарит игроку абсолютную свободу — или наказывает его, тут как посмотреть. Разработчики уже в первых материалах заявили, что на место традиционных квестов придут «улики» — фрагменты сюжетно значимой информации, которую игроку нужно собирать и интерпретировать самому. Никаких подсказок, никакого ведения за руку — после небольшого туториала в стартовом бункере игрока выпинывают в открытый мир с единственной задачей: добраться до некой «Развязки». «Развязка» — это ключ: либо к тайне трагедии на Уиндскейле, либо к выходу из зоны отчуждения. Решать только игроку. 
С самого начала Atomfall показывает, что она в первую очередь immersive sim. Чтобы понять ощущения от игрового процесса и вариативности, представьте Prey 2017 года с теми же возможностями, но без маркеров миссий и назойливых операторов, которые выходят на связь каждые 15 минут. Atomfall — та же Prey, но целеполагание, постановку задач и пути решения определяет сам игрок. Игра честно даёт только информацию, и даже редкие просьбы местных NPC, про которые, казалось, можно воскликнуть: «Вот, не смогли обойтись без квестов, обманули разработчики!» — оборачиваются каскадом последствий, способных изменить весь игровой мир. 
Свобода Atomfall настолько радикальна, что игру можно пройти, ни с кем не разговаривая и убивая всех на своём пути. Даже в этом случае можно собрать достаточно информации, чтобы выйти на одну из концовок. Сюжетной брони нет ни у кого. 
Окрестности Уиндскейла — та же станция «Талос-1», полная секретов, опасностей и скрытых путей. По мере исследования игрок собирает «улики» или «зацепки» (Leads): записки, предметы, показания жителей зоны отчуждения и отметки на карте. 

А ещё здесь очень красиво!

Главная фишка — в полном отсутствии указаний со стороны игры. Найденный ключ не добавляет на карту маркер двери, а записка с координатами почти никогда не добавляет «вопросик». Немалую часть игрового времени займёт копание в обрывках информации, чтобы понять: а что дальше? Куда идти, кого спрашивать, какой предмет нужен, чтобы пройти за очередную закрытую дверь, и как его найти? 
Atomfall доверяет игроку действовать самостоятельно, а не идти от маркера к маркеру — и это даёт невероятный уровень погружения. Нелинейность здесь не набор опций в диалогах и не цифры проверок. Выбор в Atomfall полностью определяется действием: куда пойти, какой рычаг дёрнуть, поднять трубку таинственного телефона или нет. Даже финальный выбор не сводится к диалогу или «светофору»: это набор принципиально разных геймплейных задач. 

Внутри «Развязки» тоже очень атмосферно, а опасности таятся за каждой дверью

А действия игрока влияют на окружение. Простой пример: чем больше входов в «Развязку» по мере прохождения открывает игрок, тем больше представителей разных фракций попытается заглянуть в неё следом. К финалу «Развязка» из закрытой тайны превратится в ещё один источник ресурсов для одичавших в изоляции местных.
Кстати, о них. По мере прохождения придётся взаимодействовать с местными фракциями: военными из «Протокола», которые без связи с «центром» устроили в округе военную диктатуру; экотеррористами-«друидами», которые ещё безумней, чем кажутся на первый взгляд; редкими выжившими учёными из B.A.R.D., каждый из которых ведёт свою игру; и, конечно, простыми местными, которые пытаются выжить и не сойти с ума. С каждой из сторон можно заключить ситуативный союз, у каждой есть свои квесты и загадки, с каждой связана одна из возможных концовок.

К каждой реплике прилагается её эмоциональная окраска. Очень помогает в отыгрыше. Особенно когда неосторожная реплика может обнулить направление расследования

Игрок соприкоснётся с каждой из фракций, и в каждой найдутся колоритные персонажи со своей историей и болью. Но всё же интересным сюжетом и драматургией тут и не пахнет. Проблема в протагонисте: под нашим управлением безликая болванка без имени, внешности и пола, зато в стильных кожаных берцах. Протагонист не знает о себе ничего, и, кажется, его не сильно это беспокоит — да и окружающих очередной чудак с амнезией не удивляет. Даже злодея как такового нет: условный «финальный босс» будет отличаться. 
А впрочем, Atomfall — игра не об этом. Это именно симулятор конспиролога: игра заставляет пылесосить локации в поисках малейших зацепок о том, что на самом деле произошло на Уиндскейле, как с этим связаны друиды, кто сбил правительственный вертолёт, что это за синекожие мутанты, что вообще такое B.A.R.D. и почему [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]? Что скрывала мёртвая хозяйка [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]? Почему священник не хочет, чтобы вы расследовали убийство в церкви? Почему Оберон должен умереть? Кто этот таинственный голос в телефонной трубке? Может, это и есть Оберон? Почему у некоторых друидов [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] и что скрывает доктор [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]? Кто обесточил вышки радиосвязи и зачем капитан Симс оставил в лесу друидов записи о [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]? Зачем доктор [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] доктора [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] и почему у него [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]? Наконец, зачем понадобилось вводить такой жёсткий карантин и огораживать окрестности «Селлафилда» железобетонной стеной? И почему никто не торопится снимать ограничения?

Если сказать этому дедушке, что слышишь голос в отключённом телефоне, он сочтёт вас психом и не будет с вами говорить до конца игры. К слову о важности выбора реплик

Общая картина трагедии на Уиндскейле собирается неторопливо, по кусочкам, и почти каждый сопровождается небольшой локальной историей, связанной с кем-то из обитателей зоны отчуждения. Поэтому хотя раскрытие главной тайны может затянуться на 15, а то и на 20 часов, по пути игрок не остаётся без загадок, сплетен и маленьких трагедий. Можно и убийство раскрыть, и в странном обряде поучаствовать, и военный переворот устроить.
В таких играх особенно важна сила главной загадки и интриги. На этом сыпались многие детективные «симуляторы ходьбы», чей бум пришёлся на 2010-е с успехом Dear Esther и The Vanishing of Ethan Carter. И здесь Atomfall тоже не разочаровывает: финал здесь, к счастью, не «сон собаки», но по мере приближения к нему градус сюра повышается. К концу игры при вдумчивом прохождении и сборе максимального числа зацепок вы, скорее всего, будете рассказывать друзьям об Atomfall примерно с таким лицом:
После прохождения Atomfall мне больше всего хотелось обсудить игру с кем-то, кто тоже её прошёл, узнать, как именно он раскрыл тайну Уиндскейла, к каким выводам пришёл, поделиться своими безумными теориями. Так что с задачей создать симулятор конспиролога Rebellion справились на крепкую пятёрку.

Зачем здесь пушки и крафт?!

На той же системе «улик» завязано и исследование открытого мира. Никто не запрещает сразу же на выходе из бункера пойти куда глаза глядят, но Atomfall поощряет более интеллектуальный подход: общение с местными в поисках точек интереса, ручную расстановку крестиков и черепов на карте по собранным зацепкам, поиск альтернативных путей проникновения. 

Враги ходят группами, неплохо вооружены, и бои выходят напряжёнными. Тактики в них куда больше, чем экшена

Локации на первый взгляд неказисты, но сделаны с умом и вкусом. В игре почти нет помещений, в которые можно проникнуть только одним образом, ни одной геймплейной задачи, подход к выполнению которой как-то ограничен. 
Простой пример: для запуска одного из местных ЦОДов нужен генератор. Можно порыскать рядом с ЦОДом и найти записку с информацией о том, где лежит аналогичный генератор. Можно поискать генератор у торговцев. Можно узнать у того же торговца, что аналогичный генератор есть у священника в деревне. А у священника этот генератор можно забрать силой, в награду за выполненную задачу или шантажом, нарыв на него компромат. 
И такая вариативность касается любой задачи в игре. Atomfall — невероятная песочница, она подстраивается под любое, самое безумное решение игрока и всё равно даёт возможность идти дальше. 

А вот инвентарь здесь ограниченный. Кабы не расставленные по бункерам и убежищам схроны, было бы совсем несладко

А посреди всего этого великолепия — стрельба, крафт и прокачка перками. Не могу сказать, что они плохие, просто не блистательные и стандартные. Но и они великолепно интегрированы в общую игровую канву. Во-первых, любую проблему можно решить, просто всех перестреляв — зачем слушать монологи выжившего из ума вояки, если можно его пристрелить и забрать с трупа нужную записку? Во-вторых, в игре много бэктрекинга, и регулярные встречи с разбойниками, друидами или солдатами добавляют необходимого драйва. В-третьих, когда чувство прогрессии подкрепляется новым комплектом стимуляторов или деталями крафта, продвигаться в поисках новых «улик» становится ещё интереснее.
Ну и в-четвёртых, стрельба всё-таки получилась весёлая. Перестрелки с людьми радуют тактической вариативностью: болванчики заходят с флангов, выкуривают гранатами, умеют выманивать и отвлекать. Бои с [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], особенно в закрытых помещениях, превращаются в survival horror: большие, сильные и опасные в ближнем бою, они могут неплохо потрепать нервы. Ну а бои с роботами — двухэтапная задача: сначала нужно внести достаточно урона, а потом добежать до меха и выдернуть элемент питания у него из-за спины. А так как роботы нередко ходят в сопровождении людей или под прикрытием собратьев, это становится нетривиальной задачей. И всё это в условиях постоянного дефицита патронов и необходимости собирать на коленке гранаты.
Что до крафта, здесь он нужен, чтобы мотивировать игрока исследовать локации. Он помогает в грамотном распределении нагрузки между головным и спинным мозгом, но не представляет собой настоящего вызова. Дефицита ресурсов и расходников не будет, но тряпки на бинты или порох на гранаты в пылу боя могут закончиться.

Противники с холодным оружием пятятся, если навести на них огнестрел. Выглядят местные бандиты так, словно сбежали с концерта не то Kiss, не то Poets of the Fall. А ещё многие носят костюмы-тройки

Atomfall — по-настоящему уникальная игра. Полный отказ от квестов и нарратива в привычном виде в сочетании с удивительной геймплейной свободой и тайной в основе всего даёт мощнейший опыт, который хочется сравнивать с Return of the Obra Dinn, What Remains of Edith Finch или даже The Witness. Это огромная и красивая игрушка-загадка: приятно вертеть её в руках, думать над ней и погружаться в неё. Во многом именно потому, что игра не навязывается и остаётся тайной, которую ты волен разгадывать так, как тебе хочется.
Вот почему 2025 год мне уже нравится даже больше, чем 2023-й, который называли одним из лучших в истории видеоигр. Kingdom Come: Deliverance II, Atomfall, выходящая в ближайшее время Hell is Us — все эти проекты стремятся дать игроку новую перспективу того, каким должно быть приключение в открытом мире. И такая перспектива мне очень по душе.

«Ты — то, что ты делаешь». После всего увиденного в игре кажется, что голос в телефоне обращается не к герою, а к игроку и ко всей индустрии видеоигр: хватит запирать свободу игрока в диалогах и однотипных развилках!

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Divinity 3, Control: Resonant и Total War по WH40K — что показали на церемонии The Game Awards 2025

Игры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Игры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Игры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Игры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Игры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.

Игры

Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки
Музыкальный альбом, который захотел стать игрой.

Игры

Обзор Rue Valley. Клон Disco Elysium или нечто оригинальное?
Сбежать из долины за 47 минут.

Игры

Обзор ARC Raiders. Экстракшен для всех и каждого
Как игра от Embark Studios стала такой популярной — и почему именно эта игра может сделать extraction-шутеры мейнстримом.

Игры

Топ-10 персонажей игр, с которыми нельзя закрутить роман (а жаль!)
И видит геймер, да персонаж неймёт.
Показать ещё