Обзор Death Stranding 2: On the Beach. Курьер доставит вам стекло

734
10 минут на чтение
Первая Death Stranding была игрой уникальной — Хидэо Кодзима при помощи хитрого маркетинга сумел продать нам симулятор курьера, который на деле оказался великолепным иммерсив-симом. Сиквел перенял от оригинала так много, что первое время ощущается скорее аддоном, чем самостоятельным проектом. Но на длинной дистанции On the Beach показывает собственное лицо — и отличий от первой игры тут много.

Доставка эмоций

Жанр: симулятор курьера, экшен
Разработчик: Kojima Productions
Издатель: Sony Interactive Entertainment
Возрастной рейтинг: 18+
Перевод: полный
Платформы: PS5
Похоже на: любой хороший immersive sim, Alan Wake 2, Дальнобойщики 2
Сюжет Death Stranding 2 оказался приятным сюрпризом — он неожиданно простой. Первая часть объясняет сложную концепцию и навороченное мироустройство, давит на интеллект. А теперь мы уже знакомы со всеми правилами и терминами, так что здесь просто показывают классных персонажей и делают ставку на эмоции. Разговорных кат-сцен хватает, но они уже не ощущаются затянутыми, и обсуждают там в основном планы действий, а не природу феномена 21 минуты. 

Компанию Дэдмена, Хартмана, Фреджайл и малышки Лу разбавили новыми героями — куклой-психотерапевтом Доллманом, одноруким капитаном Тарменом в исполнении Джорджа Миллера, жизнерадостной барышней со сложной судьбой по имени Тучка и загадочной девушкой в исполнении Эль Фаннинг. Тут даже есть свой Вечный Солдат, которого надо раз за разом побеждать, — не такой колоритный, как герой Мадса Миккельсена, но тоже запоминающийся. 
Главным антагонистом опять выступает Хиггс — раз уж в трейлерах этого не скрывали, то и мы не будем. И злодей вышел хоть куда — его харизма прямо-таки лупит тебя по лицу с экрана. Сложно не сравнивать его с Джокером Хита Леджера — он тоже «просто хочет видеть мир в огне», только Хиггс вышел ещё более драйвовым. Он крадёт абсолютно каждую кат-сцену, и в принципе Death Stranding 2 стоит пройти ради его перформансов. Особенно чертяка начинает зажигать к середине игры, когда получает оружие в виде гитары. И да, нам тоже со временем дадут такую!
 По сюжету игра логично продолжает первую: после объединения Америки доставку взяли на себя роботы, а в Мексике открылся своеобразный портал в Австралию. Нас просят подключить к хиральной сети континент Крокодила Данди, а чтобы было удобнее, дают в помощь передвижную базу — плавающий-летающий-подземный корабль «Магеллан». 
Ребёнку без защитной капсулы не место в таком опасном путешествии, а потому игра лишилась эмоционального сердца первой части — симулятора родителя. Это не минус, это важное отличие — Death Stranding 2 берётся исследовать иные темы, и ей есть чем надавить на ваши слёзные железы. Ощущение разлуки с тем, о ком привык заботиться, игра передаёт феноменально хорошо — быстро ловишь себя на том, что дискомфортно не укачивать ББ после каждой встречи с врагами. Ты вроде и рад, что не надо тратить время на постоянную мини-игру, но часть тебя ощущает нехватку этого привычного действия.
Интересно изменилось настроение. Первая Death Stranding была беспробудно меланхоличной, потому что мир умирал. Здесь он выжил, борется за существование, расцветает — но в жизни у Сэма всё не слишком хорошо, и на контрасте и ему, и нам порой становится ещё грустнее. Эта грусть не однородная — навалив стекла, игра следом позволяет и подурачиться, и выпустить пар, и просто морально отдохнуть тебе и герою. Природа ожила, и Австралия нас балует разнообразием биомов, какими-никакими деревьями и даже животными. А раз уж это Австралия, немалая часть живности опасна.
Важную часть настроения создаёт погода. Поездки во время беспросветного дождя не на шутку выматывают — так было и в первой части, но тут чувство «всё, хватит Death Stranding на сегодня» под конец длинной сессии проявляется ещё острее. И всё же, когда ты грязный, на ржавой машине, с полупустым боезапасом и в драных ботинках наконец-то сдаёшь 300 килограммов консервированной фасоли в идеальном состоянии заказчику, ощущаешь невероятное удовлетворение. А когда выезжаешь выше уровня облаков и видишь вокруг нетронутый снег — так просто восторг. Игра очень красиво изображает неживую природу и умеет через неё влиять на твоё настроение.
Под стать графике и плейлист — да, тут всё ещё хватает Low Roar, но хедлайнером программы стал Woodkid, и его репертуар не сплошь про тихую грусть. А когда думаешь, что ничего мощнее Minus Sixty One тут не услышать, под конец сюжета на тебя обрушивают шикарный кавер культовой BB's Theme, и она опять зависает в курьерском плейлисте на репите.

Ещё одна работа за спасибо

Геймплейные принципы не изменились ни на йоту. Мы всё также возим заказы из бункера в бункер, получая в награду лайки. Чем больше и хрупче груз, тем больше лайков даст клиент. Лайки собираются в звёзды, по пять на каждый объект — и за каждую звезду выдают что-нибудь полезное: расширяют склад материалов или пропускную способность хиральной сети (чтобы возвести больше построек на карте), дают новый чертёж снаряжения и очки прокачки героя. За очки можно включать полезные перки, которые частично открываются в качестве награды за те же звёзды, а частично — при поднятии характеристик Сэма.
Чтобы жизнь не казалась мёдом, доставкам мешают противники-люди, роботы и Твари. Людей стало куда больше, и ведут они себя заметно агрессивнее, чем в первой игре. Роботы мало отличаются от людей, разве что под конец начинают встречаться неприлично большими группами, да ещё и с мощными боссами. Впрочем, с открытием боевого экзоскелета, усыпляющих пулеметов и гранатомётов схватки превращаются в рутину. 
Отдельно стоит сказать про Тварей. Классические Слухачи теперь встречаются относительно редко — им на смену пришла новая напасть в лице Смотрунов. Эти гады не только слышат Сэма, но и видят, и это ещё половина проблемы. Смотрун — сам себе Ловец, он не тратит время, чтобы оттащить нас «к начальству». Он накидывается на Сэма сам и может убить одной атакой, спровоцировав появление огромного кратера на карте. 
К тому же Смотруны довольно быстро респавнятся вне зоны вашего обзора, и вычистить от них территорию не получается. Так что тут или красться на карачках, чтобы не заметили, или проноситься на быстром транспорте, чтобы не поймали. Если вам дают заказ вытащить груз с территории под охраной этих господ, можно аккуратно двигаться, вырезая их по одному, создавая себе эдакий коридор. Только не надейтесь на гранаты: их надо успеть положить две-три штуки, пока вас не заметили в перерывах между бросками. Раз уж вы в Австралии, пользуйтесь бумерангом, это куда эффективнее.
Твари-боссы теперь частенько появляются просто так, в чистом поле, без всяких прелюдий с утаскиванием вас в смолу Охотниками. Ближе к концу игры они даже встречаются парами. Схватки с ними всё такие же неудобные и раздражающие, и рост их количества был бы огромным минусом, не прикрути сюда Кодзима чисто японскую механику ловли покемонов. 
В Death Stranding 2 есть особые гранаты, которые можно кинуть в ослабленного босса перед его смертью — и тогда вы сможете призывать эту Тварь на поле боя под вашим контролем, причём сколько угодно раз! Чем мощнее «покемон», тем дороже в кристаллах его призывать, но ресурсов никогда не жалко. Призванная Тварь мало того что неплохо лупцует противника, так ещё и переключает его внимание на себя, позволяя вам спокойно стоять и вливать урон. 
То есть из битв с боссами ушёл самый раздражающий момент — суетливые попытки одновременно уворачиваться от атак врага и стрелять. Идеальным штрихом стал выбор музыки в такие моменты — на «схватке двух йокодзун» включается саундтрек из старых японских кайдзю-фильмов.
Но стрельбы и друидских техник призыва Кодзиме показалось мало. Death Stranding 2 может похвастать сверхпроработанной системой рукопашных схваток с блоками, уворотами, контрпарированиями и даже ударами в прыжке коленом. Через побочные задания можно выучить дополнительные секретные удары. Огорчает только то, что всё это великолепие вам не нужно. Про парирование вы вспомните лишь на финальной схватке с главгадом (и скорее всего, судорожно полезете в справку искать, как же оно делается). Остальные рукопашные схватки проходятся спамом кружка.

Новые игрушки

Главной проблемой сиквела стал гениальный геймплей оригинальной игры: улучшать его ядро просто некуда, всё уже придумано. Ты профессионал своего дела, и тебе просто подбрасывают новые ситуации и новые инструменты для их успешного и более комфортного решения. Растёт масса грузов, которые можно взвалить на спину, заряд батареи, запас сил, появляются гаджеты, чтобы без лишних усилий лазать по горам и не мёрзнуть на холоде, — а ты получаешь порцию эндорфинов от постоянного прогресса.
Но все полезные гаджеты мы уже получили в первой игре. Почти всё, что в плане инструментария предлагает сиквел, — весёлые игрушки. Вот пушка, которая связывает врагов, после чего их надо ещё тюкнуть по голове, чтобы они считались оглушёнными. Оно вам надо при наличии кучи бесшумных пушек, которые выводят врага из строя сразу?
А вот летающий сёрфинг в виде гроба! На нём можно лихо рассекать по карте, прятаться внутри от врагов и при необходимости утилизировать трупы. Штука сильная и шустрая, но не защищает ни вас, ни груз во время поездки — сложно придумать ситуацию, когда она окажется удобнее колёсного транспорта. Ну, может, в центр смолы поближе к месту схватки с Тварь-боссом добираться, оставив машину в безопасном отдалении…
Вот вам трамплин для прыжков, вот пушка, выстреливающая грузом на огромное расстояние, мостик, по которому можно быстрее передвигаться пешком. Не бесполезно, но явно уступает проверенным инструментам: вместительному и проходимому грузовику, парящим дорогам и системе канаток, которые помогают строить скоростные и безопасные маршруты. 
Несколько рабочих нововведений всё-таки есть. Первое — тот самый «Магеллан», наша передвижная база. Если этот смолоход не застрял где-то по сюжету, он может телепортировать вас вместе с транспортом и грузом между ключевыми точками на карте. Да, его использование в заказах заметно снижает награду, но в остальном это просто легальный чит для курьера — с его помощью невероятно удобно восстанавливать дороги, перевозя массу материалов. 
Вторая отличная находка — автоматические шахты. Потратив несколько сотен хиральных кристаллов, вы получаете солидное число материалов, которые эта самая шахта добывает из недр. Шахты — практически безальтернативный источник керамики для прокладки дорог, которые, по субъективному ощущению, сильно подорожали в строительстве со времён первой части.
Ну и третья новинка — монорельс, штука даже более классная, чем привычная дорога. Во-первых, он везёт груз сам — не надо фокусироваться на вождении, можно несколько минут просто залипать в телефон. Во-вторых, вы не обязаны сопровождать груз: можно, например, отправить пару контейнеров накопанного шахтой в ближайший город и заниматься своими делами — ресурсы будут вас ждать на месте сколько потребуется. В-третьих, постройка монорельса требует спецсплавов и полимеров, которые копятся на складах в больших количествах. Ну и главное — монорельс позволяет перевозить феноменальные объёмы, буквально целые вагоны.
Как и раньше, вы не обязаны восстанавливать инфраструктуру, можно просто проходить сюжет. Но всё-таки транспортная система делает курьерскую жизнь в разы приятнее и проще. Кроме того, есть заказы на время, которые без дорог пройти на высокую оценку не получится. Но и усилий на добычу материалов и их доставку к местам дорожных работ, нужно, наверное, вдвое больше, чем в первой части — там я потратил на дороги часов 20, а тут все 40. 

Последний заказ

Если первая часть была ориентирована на пешие прогулки, то тут упор скорее на машину. Получив грузовик, я из него почти не вылезал. Даже в горах, куда раньше надо было ходить пешком в экзоскелете, работает правило: если машина не пройдёт, то и Сэм вряд ли доковыляет. Горы при первых заказах оставляют сильнейшие эмоции — это суровое усложнение игрового процесса, безжалостный босс, который только и ждёт твоей ошибки, чтобы прикончить. Но со временем при правильном оснащении грузовик забирается на отвесные скалы, неся не только Сэма, но и полтонны ящиков, так он закрывает 90% курьерских запросов.
Типичная доставка в итоге выглядит так: вы мчитесь на грузовике по с трудом построенной дороге, за вами гонятся какие-то недовольные дядьки, в наушниках играет рвущая сердце песня, на экране мелькает угрожающая надпись «Повреждение груза»… Чёрт, кажется, Кодзима сделал ремейк «Дальнобойщиков 2»! 
В Death Stranding 2 сложился своеобразный геймплейный цикл из трёх частей. Сначала проходишь кусок сюжета, расширяя хиральную сеть и обзаводясь новыми знакомствами. Следом бегаешь и выполняешь все доступные заказы от важных тебе личностей, чтобы прокачивать с ними отношения, открывая тем самым новые гаджеты и копя ресурсы. Наконец, развозишь эти ресурсы по точкам строительства инфраструктуры. Развёз? Самое время продолжить сюжет, как раз накопилась новая порция квестов на репутацию…
Парадокс Death Stranding 2 в том, что чем лучше в неё играешь, тем больше упускаешь. В начале прохождения это чистейший генератор историй. Вот я случайно разобрал свою машину, а когда сделал новую, забыл про запасные аккумуляторы. В итоге я заехал туда, где Безумный Макс мотор не грел, и не знаю, как вывезти 350 килограммов чистейшей керамики и мелких посылок. Или вот я попытался уехать в горы по крутому склону, и на последних 50 метрах машина просто отказывается ехать. Это потом у меня будет горная резина и антигравитатор, а сейчас я не хочу тащиться обратно через пургу на остатках заряда, да и вряд ли доеду. А снег глубокий, и холодрыга такая, что в экзоскелете просто не дойду… 
Под конец же игры 90% доставок — комфортные поездки по дорогам, и на каждую нештатную ситуацию есть готовый набор инструментов. Никаких историй, только чёткие графики и идеально оптимизированные логистические схемы. Это не так утомляет, как первые заказы, но чертовски скучно. И этим приходится заниматься, если хочешь получить сочные побочные задания с кат-сценами, уникальными игровыми механиками и сложными боссами, которых можно убивать сворой ручных кайдзю.

Но заниматься гриндом ради репутации приходится бессовестно долго, буквально часами! И то, что для пересчёта всех интересных побочек хватит пальцев одной руки, на фоне гриндволов, за которыми спрятан этот контент, уже не выглядит минусом — спасибо, что надо играть лишь 120 часов, а не 150!
Концовка Death Stranding 2 даёт понять, что это конец истории Сэма. Если Кодзима и решит вернуть нас в этот мир, то уже с новым героем-курьером. И я, пожалуй, рад: за 200 часов и молчаливый Сэм уже успел поднадоесть. И однообразные доставки по оптимальным схемам тоже достали. И даже прекрасный саундтрек игры успел приесться. Это было впечатляющее путешествие, незабываемый опыт, яркие эмоции — но история закончена, время собирать рюкзак и двигаться дальше. Туда, где дороги ценой в 5000 единиц керамики за участок нам уже не понадобятся.
Death Stranding 2 не удивляет, как первая игра, но прекрасно развивает её наследие, погружает в общение со старыми героями и дарит кучу новых. Она чертовски хороша в отдельных деталях, которые приятно находить. 
Если вы пропустили первую часть — пройдите сначала её, а вторую возьмите на рождественской распродаже: так и деньги сэкономите, и грамотно выдержите паузу — играть в две подряд будет слишком выматывающе. А если вы уже прошли Death Stranding и любите её, то откладывать On the Beach не стоит — это отличная игра, которая во многом превосходит оригинал. Главное — найти правильный баланс между строительством дорог, гриндом репутации и действительно интересным контентом.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

«Бастион. Земли электричества»: 5 причин сыграть в настолку, созданную в стиле ранних фильмов Гая Ричи

Игры

Обзор Mario Kart World. Не очень оправданный разгон до 90 долларов
Гонщик Марио в открытом мире.

Игры

Во что поиграть в июле 2025-го?
Новый Donkey Kong, новый экшен-платформер про Пакмана, соулслайк про Древний Китай, новая часть кооперативного шутера про истребление орд зомби и многое, многое другое.

Игры

Добрались до Nintendo Switch 2. Разорительный «агуша-гейминг» в 4К
Разглядываем Зельду в 1080p.

Игры

Guards 2: Chaos in Hell — чертовски затягивающая игра про пошаговый отстрел демонов
Хочешь победить силы зла — не стой на месте!

Игры

Обзор Lies of P: Overture. Мне больно, мне нравится
Боль и красота страданий.

Игры

Обзор The Alters. Мультивселенная моральных выборов
Как выжить на негостеприимной планете и не перебить многочисленных копий самого себя.

Игры

The Blood of Dawnwalker: всё, что известно о новой RPG от создателей The Witcher 3
Студия провела презентацию игры — а мы собрали для вас все подробности.

Игры

Обзор Deltarune (главы 1–4): старая сказка на новый лад
«Это не тот мир, где всегда побеждает доброта, правда?»

Игры

Elden Ring Nightreign: как тёмное фэнтези стало боевиком для компании
Кооператив, рассчитанный только на своих.
Показать ещё