На все руки мастер: обзор ролевой игры Genesys

28207
11 минут на чтение
Универсальная система правил — редкий гость на российском рынке НРИ. С игры-конструктора «Дневник авантюриста» в 2012 начала «Студия 101», а потом Indigo Games при помощи краудфандинга выпустила Fate Core. Безусловное достоинство обоих проектов в том, что они дали авторам инструменты для создания самых разных приключений и миров. 

В 2020 с этими играми в один ряд встанет локализованная Genesys — проект Fantasy Flight Games, ориентированный на авантюрный жанр. Ключевое отличие игры — в особых «повествовательных игральных костях». Создатели уверяют, что с их помощью игрокам проще влиять на историю, например, добавлять новые детали и неожиданные повороты. Звучит интригующе, но так ли это не практике? В чём вообще смысл таких необычных игральных костей и почему нельзя было обойтись классическим набором? И есть ли что-то ещё интересного в Genesys помимо «странных кубов»? Давайте разбираться.

Genesys

Тип: настольная ролевая игра

Жанр: универсальная система правил для игр в приключенческом стиле

Разработчик:

Fantasy Flight Games

Издатель в России:

Hobby World

Количество игроков: 2–6

Возрастной рейтинг: 16+

Похоже на:

Savage Worlds. Дневник авантюриста

Cortex Prime

линейки Star Wars от FFG

С чего всё началось

Точкой отсчёта можно считать 2010 год, когда у Wizards of the Coast истекла лицензия на игры по «Звёздным войнам». «Волшебники» не стали продлевать договор с Lucasfilm, и в 2011 права перешли к предприимчивым Fantasy Flight Games. Компания сразу анонсировала карточную игру (Star Wars: The Card Game) и игру с миниатюрами (X-Wing). Вскоре поползли слухи, что FFG планирует выпустить и ролевую игру. Звучало вполне правдоподобно — ниша официальной НРИ пустовала, да и к тому же у издателя были любопытные игромеханические наработки на базе Warhammer Fantasy Roleplay 3ed. Эту игру ругали из-за того, что она чересчур напоминала бордгейм, со всеми этими карточками и странными кубиками. В итоге ядро обновили и пересадили на новую франшизу — и так в 2013-м на свет появилась Star Wars: Edge of the Empire. 

Это была первая игра из трёх запланированных. Её действие разворачивалось в эпоху оригинальной трилогии, а игрокам предлагались роли контрабандистов, пиратов, охотников за головами и других преступных личностей. Позднее, в 2014, FFG выпустила Age of Rebellion, посвящённую военным конфликтам (в частности, борьбе повстанцев и Империи). А в 2015 свет увидела Force and Destiny, в которой участники примеряли образы джедаев и адептов Силы. Все три линейки показали, что базовая система довольно неплохо справляется и с авантюрными приключениями, и с военными кампаниями, и с разнообразными правилами по Силе. В итоге FFG занялась разработкой «дистиллята» — базовую механику «отцепили» от сеттинга далёкой-далёкой галактики, чтобы создать универсальное ядро, с которым можно играть и в фэнтези, и в стимпанк, и в современность. Так и родилась Genesys (gene

ric sys

tem) — её базовая книга правил вышла в 2017 году. 

Скоро и на русском!

Игру у нас издаёт Hobby World, сейчас открыт сбор средств на площадке CrowdRepublic. Можно приобрести как саму книгу правил, так и набор игральных костей. Предзаказ будет идти до середины августа, книгу обещают выпустить к декабрю.

На все руки мастер: обзор ролевой игры Genesys 2

Создаём персонажа

Несмотря на устрашающие слова «нарративные дайсы» (а именно так механику называют на страничке проекта CrowdRepublic) и странные символы на них, система правил покажется знакомой всем, кто хотя бы раз играл в НРИ. Если вам довелось почитать упомянутые игры по «Звёздным войнам», то, считайте, и саму игру вы уже знаете. В целом Genesys довольно традиционна в аспектах, которые определяют персонажа: архетипы (виды), характеристики, навыки и черты. 

Архетипы играют ту же роль, что и виды — задают начальный шаблон для значений основных и производных характеристик. Архетипы приведены в базовых правилах, но если речь пойдёт про готовый сеттинг, то вместо архетипа игроки выбирают вид (или народ) своего персонажа. В остальном это аналогичные сущности. Всего характеристик шесть, их значения колеблются от 1 (слабо развита) до 5 (выдающаяся личность). Названия более-менее говорят за себя: ловкость (Agility), телосложение (Brawn), хитрость (Cunning), интеллект (Intellect), влияние (Presence) и воля (Willpower). Из них высчитываются пункты здоровья, пункты стресса и стойкость. Архетип также определяет некую особенность — например, «интеллектуал» (The Intellectual) может потратить жетон сюжета (Story Point, что-то вроде «фишки» или «удачи»), чтобы совершить следующую проверку навыка так, будто ранг навыка равен значению интеллекта. Приятная возможность выкрутиться из неприятностей и показать себя всезнайкой!

Следующий шаг — выбор карьеры (Сareer). Она определяет восемь навыков, которые будут считаться «навыками карьеры», в дальнейшем персонажу будет их проще развивать. Кроме того, герой выбирает четыре из этих восьми навыков — они становятся первого ранга. Значения навыков, как и характеристики, колеблются от 1 до 5. В книге даны как универсальные карьеры, подходящие для всех сеттингов («исследователь», «целитель», «солдат»), так и несколько специализированных (например, «рыцарь» в фэнтези, «безумный учёный» в стимпанке или «жрец» для любого жанра, где используется магия). 

В конце этапа создания игрок тратит запас пунктов опыта (как правило, около сотни) на развитие героя. Можно повысить характеристики или навыки, а также приобрести черты (Talents), дающие персонажу небольшую особенность. Скажем, почти любому персонажу будет полезно повысить предел стресса. А дуэлянт может взять одноимённую черту, чтобы получать преимущество в бою 1-на-1 (но если его окружат, то получит штраф). Чем выше уровень черты, тем она дороже, но тем и весомее её преимущество. 

Завершает создание персонажа выбор мотивации. Она определяется четырьмя пунктами: желанием (Desire), страхом (Fear), силой (Strength) и слабостью (Flaw). Их можно как придумать самому, так и определить случайным образом по таблице. Такие особенности придают глубину герою — теперь у вас не просто наёмник, а, скажем, мудрый наёмник, боящийся смерти, но охочий до богатства. 

Кидаем кубики

Вот мы создали героя, но что делать с этими разноцветными игральными костями? Поначалу, вероятно, вам стоит держать перед глазами таблички.

В игре шесть видов игральных костей, которые можно поделить на условно «положительные» (голубой d6, зелёный d8 и жёлтый d12) и «отрицательные» (чёрный d6, фиолетовый d8 и красный d12). Задумка проста: после того, как вы озвучили заявку (скажем, герой стреляет из бластера), вы формируете пул игральных костей, бросаете дайсы и смотрите на символы.
Символы, как и кубики, связаны в пары: «успех» — «провал», «преимущество» — «угроза» и «триумф» — «крах». Как мы видим, каждая пара состоит из положительного и отрицательного символа и по общему правилу отрицательные «отменяют» положительные из своей пары (за исключением пары «триумф» — «крах»). Что осталось, то и будет результатом броска. Скажем, если выпали символы: «успех», «успех», «провал», то в итоге останется просто «успех», а значит, проверка была успешна и выстрел поразил цель. Вместе с тем, в результате броска могут выпасть самые необычные сочетания, например, «успех» и «крах»: выстрел вроде поразил цель, но, скажем, бластер окончательно вышел из строя. Или «провал» и «триумф» — заряд не попал в цель, зато попал в систему сигнализации, дверь заблокировали, теперь подмога сюда не добежит. 

Интерпретировать результаты помогают приведённые в книге таблицы. Скажем, за символы «преимущества» можно получить бонус на следующий ход, нанести критическую атаку или снизить вражескую защиту. Подобную механику предусмотрели не только для боевых сцен, но и для социальных, где за трату символов можно узнать слабости собеседника или скрыть истинную цель встречи. 

Осталось понять, как формируется набор игральных костей в каждом броске. Допустим, игрок хочет совершить проверку атлетики. Навык у героя прокачан до 2 ранга, а значение телосложения — связанной с навыком характеристики — равно 3. Ведущий объявляет сложность проверки: от лёгкой (одна фиолетовая игральная кость) до труднопреодолимой (пять фиолетовых игральных костей). Скажем, он останавливается на средней сложности — три фиолетовых. Затем игрок выбирает из пары «навык — характеристика» наибольшее значение. Именно столько он получает зелёных игральных костей. А затем заменяет несколько зелёных жёлтыми — столько, чему равно оставшееся значение. На нашем примере это выглядит так: игрок берёт 3 зелёных игральных кости (телосложение, помним, равно 3) и две из них убирает и добавляет две жёлтые (навык равен 2).

Да, вы правильно прикинули — ровно такой же набор получится, если у него телосложение будет равно 2, а навык 3. А если доведётся совершать проверку навыка, которого у героя нет, то придётся надеяться только на зелёные игральные кости. Распределение символов на жёлтых будет покруче, но и с зелёным набором шансы остаются. 

В итоге в горсть войдут 3 фиолетовых, 1 зелёных и 2 жёлтых. Ведущий, в зависимости от особых условий (например, у героя есть подходящая черта или ему мешают обстоятельства — скользкий склон при прыжке) может подкинуть в набор голубой или чёрный кубик. Первый отражает благоприятные обстоятельства и «помогает», а чёрный, соответственно «мешает». 

Помните, остались ещё и красные кости? Они применяются в тех случаях, когда игрок совершает встречную проверку — например, персонаж пытается скрыться от робота. Кубики собираются по той же схеме, только в зависимости от мастерства робота некоторые фиолетовые заменяются красными. Скажем, чем внимательнее робот, тем больше красных игральных костей будет в итоговом броске. Вполне возможны ситуации, когда придётся иметь дело только с красными, а фиолетовых и не останется! На красных больше символов, которые усугубляют исход сцены — придётся как-то выкручиваться.

«Нарративные дайсы» для Genesys — это сразу и проклятие, и благословение. С одной стороны, это необходимый аксессуар, к которому надо привыкнуть (на первых порах повествование наверняка будет буксовать, проверено на себе). С другой, как только группа преодолеет порог вхождения, то инструмент заработает в полную силу — игра будет генерировать много очень разных исходов. Особенно контрастно смотрится на фоне других систем, в которых основной бросок приводит только к бинарному результату «успех/провал».

Жанры и сеттинги

Все перечисленные правила, разумеется, детально и с примерами описываются в самой книге. Но помимо правил в ней много дополнительных материалов, которые объясняют, как адаптировать «движок» для разных сеттингов. В соответствующем разделе описаны шесть миров: фэнтези, стимпанк, мистическая бесконечная война, современность, научная фантастика и космическая опера. В каждом пункте приводятся характерные жанровые темы и клише — в фэнтези игрокам стоит ждать историй о волшебстве и монстрах, а в стимпанке — о технической революции и автоматонах. 

Кроме того, для некоторых жанров авторы привели конкретные сеттинги, встречающиеся в настолках FFG. У научной фантастики это мир Android, а у космической оперы — Twilight Imperium. Каждому миру отведено несколько страниц, где выписаны списки снаряжения и противников, народы и жанровые особенности. Все эти примеры помогут понять, как работает система и как адаптировать к ней собственные миры и приключения. 

Примерами жанров рекомендации не ограничиваются — раздел ведущего целиком посвящён созданию собственных правил. Как вписать подходящий навык или вид, если его нет в книге? Как придумывать и адаптировать монстров? Как работать с архетипами и видами? Если мало и этого, то стоит обратить внимание на главы с дополнительными модулями правил: по магии, по транспортным средствам, по взлому электронных систем. Детальки конструктора аккуратно разложены по коробочкам, бери да пользуйся.

Единственные полноцветные иллюстрации в книге — в разделах, что посвящены сеттингам

Дополнения FFG и материалы сообщества

После выхода основной книги правил FFG начала развивать систему правил по двум направлениям. Во-первых, Genesys скрестили с механикой roll-n-keep, чтобы получившийся гибрид лёг в основу пятой редакции Legend of Five Rings. Новую версию приняли неплохо — в том числе и потому, что историю и вселенную оставили почти без изменений, а правила поддерживали жанр самурайской драмы. Подробнее о ней мы расскажем как-нибудь в следующий раз.

Второе направление тоже любопытное — издательство выпустило уже три книги-дополнения по своим мирам. 

  • Shadow of the Beanstalk рассказывает, как сыграть по вселенной Android. В книге описаны основные фракции, даны новые правила по созданию персонажа и приведены внушительные списки снаряжения, киберимплантов и транспортных средств. Ну и конечно, большой блок отведён описанию мира и ключевых регионов. 
  • Realms of Terrinoth посвящён фэнтези-миру Runebound. Здесь тоже приводится множество обновлённых правил и дополнительных механик (например, блоки про алхимию, эльфийскую магию и рунные зачарования), а ещё с полсотни страниц отдано под историю мира и больше сотни — под описание ключевых локаций Терринота. 
  • Secrets of the Crucible — совсем свежая, вышла в июне 2020 — адаптирует под правила Genesys вселенную карточной игры KeyForge. Много новых диковинных народов, больше десятка карьер, описание организаций, неплохой бестиарий и, как всегда, пристальное внимание к местному миру. 
Все три книги вполне можно рассматривать как новые наборы деталей к понравившемуся конструктору. Хочешь — прицепляй новые системы магии, хочешь — выбирай понравившиеся карьеры, всё в таком духе. Но если конкретики всё ещё мало и хочется внятных материалов по системе, то стоит взглянуть на Genesys Expanded Player's Guide — 112-страничное руководство, в котором приводятся ещё три сеттинга для игры (постапокалипсис, эпоха мифов и мир чудовищ), новые навыки и черты, а также расширенные правила создания противников и вариативные правила магии. 

Игровое сообщество тоже не дремлет — на DriveThruRPG поклонники Genesys регулярно публикуют собственные наработки: от дополнений к базовой механике до полноценных книг по своим мирам. 

Genesys — стройная система правил, в основе которой лежит непривычная механика с «нарративными дайсами». О них можно много спорить, но со своей задачей — создать разные исходы сцен и подтолкнуть фантазию — они справляются на «ура».

Но стоит держать в уме, что базовая книга — это только система, без увлекательных приключений и запоминающегося игрового мира. И если душа хочет чего-то конкретного, то стоит скорее взглянуть на те же линейки Star Wars или Legend of Five Rings. Или брать игру сразу с одним из готовых сеттингов, вроде Terrinoth или Android.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Самые-самые игры 2025 года. Часть 1. Просто хорошие игры

Игры

10 фантастических игр, которые вы пропустили в 2025 году
Незаслуженно обойдённые вниманием шедевры.

Игры

Обзор Metroid Prime 4: Beyond. Главное разочарование обладателей Switch — 2025
Самус Аран снова в деле. К сожалению.

Игры

Divinity 3, Control: Resonant и Total War по WH40K — что показали на церемонии The Game Awards 2025
Трейлеры и победители.

Игры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Игры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Игры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Игры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Игры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.

Игры

Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки
Музыкальный альбом, который захотел стать игрой.
Показать ещё