Некоторые игры легко оценивать по стандартным критериям: геймплей на девяточку, картинка на семёрку, а вот сюжет подкачал — ему дадим пять баллов. Среднее арифметическое — семь по десятибалльной шкале, твёрдая четвёрка, ставим в конце рецензии.
Но иногда попадается и другой тип интерактивных произведений. В них составляющие настолько взаимосвязаны, что отделить тот же игровой процесс от повествования становится невозможно. И ладно ещё если все ингредиенты оставляют приятное послевкусие, но что делать, если почти каждый из них не лишён недочётов? Об этом мы сосредоточенно размышляли, пока по экрану ползли финальные титры South of Midnight. А теперь делимся выводами с вами.
Что же такое South of Midnight?
На самом очевидном уровне — это экшен-платформер, геймплей которого состоит из сражений, акробатики и исследования локаций. Все элементы до боли знакомы: подкрашенные уступы для карабканья, завязанные на уклонениях бои, опциональные записки для коллекционеров, обязательный минимум прокачки.
С сюжетной точки зрения South of Midnight — история Хейзел Флад, девушки, которая отправляется искать исчезнувшую из-за страшного наводнения мать. Героиня быстро выясняет, что она Прядильщица, местная колдунья, умеющая управлять невидимыми нитями, которые соединяют всё живое. А ещё — что её семейство явно как-то связано с наводнением (см. фамилию).
Каждая глава игры подаётся в виде сказки из старого пыльного тома, что подчёркивают анимированные страницы в начале каждого уровня
По части эстетики вся игра — дань уважения фольклору и культуре Глубокого Юга, региона США, простирающегося от Луизианы до Южной Каролины. Шумные джаз-клубы Нового Орлеана, душные болота, южная готика, хриплые блюзмены, креольские мифы, в равных долях смешивающие африканские и французские корни, — здесь всё это есть.
Ну и, наконец, South of Midnight — печальная сказка о смерти, скорби и принятии. Тут нет ни одного персонажа, который бы не потерял кого-то или что-то. И игроку придётся все эти переживания в буквальном смысле распутывать, ведь новоявленная Прядильщица видит душевные травмы как узлы из колдовских нитей.
Говорящий сом первым рассказывает Хейзел правду о её силах, после чего сопровождает девушку почти до конца игры
Самое интересное, что эти четыре характеристики не дают полного представления об игре. Ведь в случае с South of Midnight произведение в целом оказывается чем-то большим, чем сумма отдельных элементов. Но чтобы сполна это оценить, игроку придётся прорваться через ряд спорных моментов.
Начнём с геймплея. Отполированный игровой процесс никогда не был сильнейшей стороной студии Compulsion Games. А потому отрадно видеть, что South of Midnight делает здесь шаг вперёд… хоть и недостаточно большой: каждый аспект геймплея, неплохой сам по себе, приходится сопровождать большим «но».
Например, в игре есть вполне функциональный платформинг: Хейзел мало того, что Прядильщица, так ещё и была профессиональной атлеткой в школьные годы — прыткости ей не занимать. Героиня умеет бегать по стенам, бодро прыгать и парить, летать на волшебных нитях, призывать новые платформы, сплетая их из воспоминаний о когда-то существовавших предметах. Но акробатика страдает от недополированности: то расстояние для прыжка рассчитано криво, то физические границы уступа не соответствуют визуальным, из-за чего Хейзел застревает в текстурах.
В глубокую воду падать нельзя — сюжетно это объясняется тем, что реки стали ядовитыми из-за поднятых наводнением токсичных отходов
С боями — та же история. Базовые составляющие на месте: шесть очень разных типов врагов, пять активных способностей, постепенное их улучшение. Духи хейнты — местные противники — злые как черти, из-за чего даже на средней сложности в бою приходится постоянно маневрировать, а Хейзел, словно иголка в руках талантливой швеи, пронзает то одного врага, то другого. Но веселье портят однообразные арены: за редким исключением, это всегда круглая площадка, с которой даже не позволяют сбежать до завершения схватки.
Исследовать локации вроде бы интересно: несмотря на линейную структуру большинства уровней, в отдалении от сюжетного маршрута попадаются опциональные пути, ведущие к улучшениям здоровья или пучкам опыта. Но у игрока редко возникает настоящая мотивация искать эти секреты: опыта обычно и так хватает на прокачку нужных способностей, а зачищать локации на 100% возьмутся лишь отъявленные коллекционеры: логика расположения секретов редко меняется, и игрок быстро заучивает, где его может ждать очередной укромный уголок.
Исследование локаций разбавляет этапы, в которых Хейзел управляет ожившей куклой Крутоном, — как правило, необязательные
Такая репетитивность — главный бич South of Midnight: даже хорошие идеи гейм-дизайнеры повторяют вновь и вновь, из-за чего новизна быстро сходит на нет. Самое обидное, что от этой же болячки страдает и повествование.
Путешествие Хейзел по Глубокому Югу состоит из трёх сюжетных линий: поисков матери, изучения магического ремесла и знакомства с местными легендами. Последние здесь — самые интересные: в каждой новой локации героиня сталкивается и с новым мифическим существом. Это может быть аллигатор размером с остров, кровожадная сова-оборотень или запертая в дереве душа утонувшей девочки — объединяет все истории то, что каждое создание пережило уникальную травму, которую Хейзел может излечить своими способностями.
Диалоги радуют необычными фразочками и очаровательными акцентами южных штатов — отрада для любителей разбираться в английских диалектах!
Вот только уникальные травмы почему-то оформлены по совершенно одинаковому шаблону. Сперва Хейзел находит четыре обрывка предыстории того или иного персонажа, потом изучает дом, в котором прошла юность несчастного, в конце собирает повествовательную мозаику и открывает её финальную часть — битву с боссом или эмоциональную кат-сцену. В первый раз этот подход ощущается свежо. Во второй и третий — уже не удивляет, но хотя бы увлекает интересными историями. А потом, когда игрок понимает, что структура будет повторяться раз за разом, становится попросту предсказуемым: вот за этим поворотом будет дом детства, а на той палубе — очередной фрагмент предыстории.
Впрочем, то, насколько эти самоповторы могут испортить впечатление от игры, скорее, дело вкуса. Ведь репетитивность в геймплее и сюжетной структуре South of Midnight компенсирует фанатичным вниманием к деталям и необыкновенным подходом к звуку и визуалу.
Например, каждая сказочная драма здесь состоит не только из диалогов, кат-сцен и повествования через окружение, но ещё и из песен. Оливье Деривьер, которого многие наверняка вспомнят по саундтрекам из дилогии A Plague Tale, написал для South of Midnight завораживающий музыкальный микс из джаза, блюза, кантри — а разработчики подали его композиции так, чтобы те не просто задавали атмосферу, а дополняли сюжет. Раскрывая каждую новую сказку, Хейзел буквально собирает песни куплет за куплетом. А в кульминации каждой истории композиция звучит целиком, зачастую отвечая на те вопросы, которые сюжетные ролики оставляют за кадром.
Музыкальную красоту дополняет бесподобная визуальная часть. Стилизованные под хендмейд персонажи с опциональной покадровой анимацией интересно контрастируют с реалистичными, хоть и очень контрастными пейзажами. Многие геймплейные и интерфейсные элементы оформлены в стиле традиционной креольской вышивки. А сколько времени у разработчиков ушло на создание уникальных декораций — подумать страшно! Почти каждая глава удивляет новой локацией со своей флорой и фауной: из живописного леса Хейзел перемещается на затопленную ферму, оттуда — на туманное болото, а под конец игры даже навещает висящие в пустоте, разорванные в клочья улицы шумного города.
Каждый раз, оказавшись в очередной сказочно красивой локации, жалеешь, что в игре нет фоторежима
South of Midnight — проект не для всех. Не в снобском смысле «не каждый сможет понять», а просто потому, что разработчики будто и не пытались угодить всем и сразу. Но это и неплохо! Когда студии начинают подстраиваться под современные тренды, нередко получаются холёные, но бездушные проекты — вне зависимости от того, повествуют ли они об огромном сгенерированном космосе или о тайнах волшебной академии.
Здесь же мы имеем не продукт, подкупающий высокими баллами в каждой из оценочных дисциплин, а именно берущее за душу произведение. История взросления Хейзел, которая постепенно учится сочувствию и ответственности, получилась очень искренней. Фольклор Глубокого Юга, пусть местами и вольно интерпретированный, интересно изучать: этот сеттинг в играх появляется нечасто, а в таком дотошном воплощении — и подавно. Игровой процесс простоват, но отнюдь не скучен — лаконичный набор механик даже с учётом некоего однообразия не успевает надоесть за 10–12 часов прохождения.
И всё же от понимания, что South of Midnight могла быть ещё лучше, становится немного грустно. Докрутили бы разработчики геймплей, придумали бы уникальную структуру для каждой сказки — история Хейзел бы только выиграла. Но то ли опыта не хватило, то ли сроки поджимали (о последнем косвенно говорит скомканная концовка и почти полностью вырезанный персонаж Костяного Музыканта). В любом случае проект дошёл до нас именно в таком виде. Но ведь и фольклорные легенды проходят сквозь года, меняя и теряя важные детали, и при этом остаются завораживающими в своей недосказанности — так что и South of Midnight мы предлагаем простить её неровные моменты. Главное, что сшитое из них полотно получилось по-настоящему красивым.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.