Tainted Grail: The Fall of Avalon два года скиталась по тёмным углам раннего доступа и имела все шансы сгинуть среди громких проектов 2025 года, но, похоже, богиня-мать Дану была против. Словно специально для студии Questline бурный поток релизов лета расступился, чтобы амбициозный «польский Скайрим» смог получить достаточно внимания и аудитории. Рассказываем, чем история о возвращении проклятого короля Артура нас зацепила, почему это, вероятно, главная action-RPG 2025 года и как подружить Ханса Гигера с артурианскими мифами.
Из картона и отчаяния
Чтобы в полной мере осознать, что же такое Tainted Grail: The Fall of Avalon, нужно сделать небольшой шаг назад, в мир, где царят не гигагерцы и терафлопсы, а шорох картонных жетонов и скрип карандаша по листу персонажа. Ведь Tainted Grail — дитя одного из самых громких феноменов в истории Kickstarter, колоссальной настольной игры от Awaken Realms.
Их творение стало настоящим событием: мрачное, взрослое и бескомпромиссное переосмысление мифов о короле Артуре и рыцарях Круглого стола. Представьте себе Камелот, который пал не из-за банальных интриг и предательств, а под натиском чего-то древнего, иррационального и непостижимого. Представьте Авалон, остров-убежище, который сам превратился в тюрьму, медленно пожираемую Марью. Это странная, искажающая реальность сила, которая расползается по земле, словно раковая опухоль.
Полностью локализованная версия «Падения Авалона» доступна в магазине Hobby Games
Здесь нет места благородным рыцарям в сияющих доспехах. Местные герои — отчаявшиеся изгои, которые пытаются выжить в мире, где сами время и пространство трещат по швам. Статуи-менгиры, когда-то защищавшие людей от Мари, гаснут одна за другой. Древние боги окончательно отвернулись от своих детей. А легенды о Граале и вечной жизни оборачиваются злой, циничной шуткой.
И этот богатейший, пропитанный экзистенциальным ужасом мир начал свою экспансию в цифровое пространство. The Fall of Avalon — честная попытка перенести уникальный опыт выживания и исследования на экраны мониторов, сохранив главное — нарратив, который не просто ведёт игрока за руку, а швыряет в самый эпицентр угасающей надежды. Забегая вперёд, скажу: попытка оказалась на удивление удачной.
Мир, звук и гниение
Перенести настольный мир в 3D — задача титаническая. Особенно мир, где атмосфера — не просто фон, а действующее лицо. В Questline подошли к этому с фанатизмом алхимиков, пытающихся вывести философский камень из подручных средств. Мир Tainted Grail — не просто локации для пробега. Это визуальная поэма упадка, где каждая текстура шепчет о тлене.
Каждую ночь на Авалон опускается Марь. И это настолько же страшно, насколько и красиво. А ещё в Мари можно найти много ценных ресурсов
Представьте «средневековый биопанк»: привычный блеск доспехов соседствует с ребристыми поверхностями, грязно-графитовым камнем и странными трубками. Гигантские менгиры — светильники, отгоняющие Марь, — выглядят как артефакты древней нечеловеческой цивилизации, одновременно магически-технологичные и органичные. Пейзажи сменяют друг друга с театральной выразительностью: от суровых нордических пустошей до почти средиземноморских, отдающих римским величием руин. А потом — порталы в миры снов и кошмаров, гигантские олени, шествующие по небесам, и птицы рух, от вида которых становится не по себе даже закалённому приключенцу. Это не дизайн уровней — это дизайн ощущений. У каждого сегмента мира свой визуальный и звуковой паттерн, своя плотность страха и отчаяния.
На дизайн ощущений работает и фантастический звук! Саундтрек, вдохновлённый скандинавским фолком вроде Heilung или Wardruna, — не просто музыка. Это шаманский бубен, под который танцует Апокалипсис. Суровые ритмы, завывающий вокал, этнические инструменты — всё сливается в единый гимн умирающему миру. Это не фон, а нервная система игры, подчёркивающая каждый поворот пути, каждую встречу с невообразимым. И отдельный респект разработчикам за то, что вынесли весь саундтрек отдельным пунктом в меню — редкий жест уважения к аудитории.
Всего доступно 16 треков, но за время прохождения музыка нисколько не надоедает — настолько сильной и эмоционально глубокой она получилась
Конечно, движок Unity накладывает свои ограничения. Текстуры временами мыльные, анимация лиц — слабое место, графические баги и вылеты — реальная проблема. Но парадокс в том, что даже с этими техническими шрамами у визуального и звукового мира Tainted Grail такая мощная индивидуальность и атмосферная плотность, о которой многие AAA-проекты с их полированным до зеркального блеска, но абсолютно безликим глянцем могут только мечтать. Это мир, который помнишь и чувствуешь кожей.
Квесты, которые кусаются
Начинается всё знакомо до боли: вы — безымянный узник, ожидающий казни. Чудо/проклятие спасает вас, и вот вы уже в статусе избранного героя бредёте по мрачным землям Авалона, где надежда — роскошь, а правда чаще всего гаже тухлой редьки. Ваша задача — собрать осколки души короля Артура, чтобы одним махом их все уничтожить, потому что божественный правитель уже не в первый раз возвращается из мёртвых и всякий раз его «хождение в народ» оборачивается чем-то средним между кровавой бойней и Апокалипсисом.
Первые квесты могут навести на мысль о банальном гринд-фестивале: «собери пять волчьих шкур», «принеси три волчьих зуба». Не верьте. Это классическая западня Дэвида Линча, где «совы не то, чем кажутся».
Возьмём, казалось бы, невинный квест: стражник просит испечь пирог по рецепту его покойной матери. Вы ожидаете слащавую историю о ностальгии и любви к маминой стряпне? Как бы не так. Оказывается, пирог отвратителен, а стражник сознательно его ест, чтобы помнить, почему сбежал из дома и не хочет туда возвращаться. Такие нарративные мины замедленного действия расставлены повсюду. Каждый, самый незначительный на первый взгляд, поворот может обернуться экзистенциальным кризисом, чёрной комедией или ударом ножом в спину. Даже после 40 часов игры мир Tainted Grail не перестаёт удивлять.
Это не первый раз, когда Артур возвращается в мир живых. Но первый раз, когда что-то может измениться
Истинная жемчужина нарратива — сожительствующие у вас в голове ваш личный кошмар и потенциальное спасение. Король Артур. Да, тот самый. Но это не инфантильный призрак, не истеричный тиран и не слабый старик. Это мудрая, древняя, трагическая сущность. Каждое его возрождение несёт миру катастрофу, и Авалон вновь на краю. Диалоги с Артуром — не обмен репликами, а интеллектуальный поединок, медитация на тему власти, долга, жертвы и природы зла. Он говорит голосом веков, каждое его слово отягощено знанием и болью. Общение с ним — один из самых сильных нарративных опытов в современной RPG. Он превращает даже банальный выбор «помочь тирану или повстанцам» в мучительную моральную дилемму.
Именно Артур олицетворяет главную силу игры — её нарративную плотность. Гринд здесь есть, но он мастерски вплетён в ткань истории. Вы идёте убить главаря бандитов, а возвращаясь, встречаете загадочного незнакомца, шепчущего о Королеве Пчёл, и через пять шагов сама Королева предлагает вам стать её принцем-консортом. Мир живёт, дышит и подкидывает сюжеты с щедростью, достойной лучших времён Gothic или Morrowind.
Апофеозом этого подхода для меня стали не интриги и не вершение судеб целых поселений и племён, а… религиозный диспут. Настоящий диалоговый поединок в духе Disco Elysium или The Council, где для победы пришлось штудировать внутриигровые проповеди и комментарии к ним. Тема права человека распоряжаться собственным телом была раскрыта невероятно глубоко и серьёзно, и я аж забыл, что это побочный квест в фэнтези-RPG. Вот в этом и заключается магия Tainted Grail — даже в мелочах она ищет большую правду.
И, конечно, здесь есть квест про мужика, который превратился в свинью и теперь довольный бегает и хрюкает
Меч, магия и дропы FPS
Геймплей The Fall of Avalon — дитя амбиций и скромного бюджета. Основа знакома любому поклоннику The Elder Scrolls: переключение между первым и третьим лицом, свобода прокачки, динамичный бой (мечи, луки, магия). Система прокачки элегантна: компактные деревья умений, понятная система атрибутов, возможность без особого труда, за особое зелье-«расходник», кардинально сменить билд, а с ним — стиль игры. Маг запросто становится лучником, а танк — ловким дуэлянтом. Особенно хороша магия — разрушительная, весомая, дающая истинное ощущение «стеклянной пушки». Переключение между пресетами экипировки (доспехи + оружие + заклинания) реализовано удобно: вот вы рубитесь двуручником, вот призываете монстра-союзника, а вот — достаёте удочку из четвёртого слота и идёте на рыбалку.
Да, рыбалка, крафт, кулинария и алхимия здесь есть. Причём крафт и кулинария реализованы с любовью: сломанные стрелы чинятся вручную, а эксперименты с ингредиентами могут открыть рецепты вроде яблочных карамелек или… холодца. Алхимия, увы, проще и ощущается незаконченной. Но и тут разработчики вплетают нарратив: найденный рецепт крутой брони может оказаться фальшивкой, запускающей отдельный квест про неудачливого кузнеца.
Вы не просто ловите рыбу, а как настоящий рыбак-спортсмен замеряете результат и ставите рекорды. И да, ловить рыбу на кладбище — это не баг, а фича
Левел-дизайн — полуоткрытый мир, разделённый на чёткие, насыщенные зоны. Он не огромен, но невероятно плотен. Нет бесконечных однообразных пустошей вроде тех, что были в недавней Assassin’s Creed Shadows, — каждый квадратный метр продуман, наполнен ловушками, святилищами, руинами, пещерами, секретами, неожиданными тропами (реки, ущелья, гигантские скелеты как естественные ориентиры и препятствия) и, конечно, историями. Это мир в духе Gothic: компактный, но кажущийся огромным благодаря концентрации контента. Запутанных лабиринтов мало — ставка сделана на насыщенность, а не на сложность навигации.
Но. Всегда есть это «но». Техническое состояние игры — её ахиллесова пята. Движок Unity кричит, хрустит, трещит — и ломается. Мыльные текстуры, примитивные модели, ужасающая лицевая анимация (её спасает только отличная озвучка) — это полбеды. Статтеры, вылеты, графические баги — бич, особенно ближе к финалу, который на момент релиза превращался в технический ад. Разработчики активно патчат, обещая масштабное исправление в августе. Поэтому совет: если терпеть не можете баги — подождите до большого патча в августе. Первые два акта играбельны и великолепны, дальше идёт испытание на прочность. Игра явно вышла раньше срока, но и дольше торчать в раннем доступе было уже нельзя.
Эх, полирнуть бы всё это Люменами с Нанитами…
Душа превыше всего
Tainted Grail: The Fall of Avalon — игра парадоксальная. Она технически сырая, местами топорная, её боевка далека от идеала, а финальная часть требует героического терпения. Она не открывает новых вселенных гейм-дизайна. Но.
Но у неё есть то, чего катастрофически не хватает большинству современных AAA-RPG, — душа. Настоящая, нелицеприятная, пропитанная страстью создателей. Это игра, где нарратив — не просто костяк, а плоть, кровь и нервная система. 90% её сути — великолепный, мрачный, умный, ироничный, пронзительный рассказ о мире на краю гибели. И лишь 10% — геймплей, который, несмотря на шероховатости, делает своё дело: даёт инструменты для погружения в эту историю.
Взмолитесь же Праотцу-Оленю, и да дарует он вам своё благословение! Удачной охоты!
Tainted Grail: The Fall of Avalon — это громкое заявление маленькой студии. Это напоминание, что RPG — это прежде всего истории. Истории, которые могут ранить и удивлять, заставляют думать и чувствовать. Это не идеальная игра. Это честная игра. А в эпоху полированного конвейера это уже подвиг.
Под конец я вынужден сделать необходимое, но не самое приятное отступление. Касается оно Avowed от Obsidian Entertainment. Если вы читали мой обзор, то помните, с каким сдержанным, но всё же оптимизмом я после её прохождения смотрел в сторону The Outer Worlds 2. Так вот, забудьте. Вернее, не так — возьмите тот текст, мысленно перечеркните его жирным красным маркером и напишите сверху: «Сравни всё с Tainted Grail».
Почему так категорично? Потому что обе игры — словно близнецы, выращенные в одной творческой пробирке, но воспитанные в совершенно разных условиях. И там, и там у нас есть королевство, корчащееся в агонии от сверхъестественной хвори. И там, и там наш герой делит черепную коробку с могущественной сущностью, которая одновременно и спаситель, и проклятие. Обе игры щеголяют нелинейностью, динамичной боёвкой, интересно структурированным игровым миром, яркими визуальными образами — список можно продолжать.
Игру от польской студии Questline, два года скитавшуюся по тёмным углам раннего доступа, словно подвергли вивисекции, разобрав на запчасти всё, от боевой системы до целых слоёв нарратива, — но даже так польскому «донору поневоле» удалось практически в каждом аспекте стать на голову, а то и на две выше, чем обладающий бюджетами Xbox акцептор.
Потому, оставив Obsidian наедине с их творческими терзаниями (и моими угасшими надеждами на The Outer Worlds 2), мы восславим истинного героя дня. Игру, которая заслуживает вашего времени, внимания и, что самое главное, вашей веры в то, что видеоигры всё ещё могут дарить чувство настоящего приключения.