Почему Vampire: The Masquerade — Bloodlines стала классикой

63475
12 минут на чтение
21 марта студия Paradox Interactive официально анонсировала игру Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Те, кто 15 лет мечтал о сиквеле, возликовали. Но почему о Bloodlines помнили всё это время, чем она так полюбилась фанатам и чему современным разработчикам стоит поучиться у Troika Games?

Мрачный маскарад

Настольная ролевая система Vampire: The Masquerade появилась ещё в 1991 году. Её автор, Марк Рейн·Хаген, основатель студии White Wolf, хотел сделать игру, фокусирующуюся на психологии главных героев и социальных отношениях, а не только на приключениях и боях. Его проект был частью общего тренда на усложнение настольных ролевых игр, но среди всех систем, появившихся в этот период, именно произведение Рейн·Хагена стало одним из самых популярных.

Vampire: The Masquerade, или просто «Маскарад», — игра в жанре городского фэнтези: её события происходят в мире, который напоминает наш, но отличается от него двумя вещами. Во-первых, он мрачнее: политики более коррумпированные, локальные конфликты более жестокие, серийные убийцы смелее, преступность агрессивнее, наркотики дешевле. А во-вторых, в этом мире среди людей скрываются вампиры. Они разделены на 13 кланов, у каждого из которых свои слабые и сильные стороны, своя культура и история. Кланы, в свою очередь, образуют две крупные и ряд меньших организаций, ведущих бесконечную войну друг против друга.

И почему игра стала так популярна? Ума не приложу!

Впрочем, главный конфликт в жизни каждого вампира — не политический, а личный. В момент превращения (или Становления, как обычно переводят термин Embrace) в вампире пробуждается Зверь — агрессивная и чудовищная сторона его личности, толкающая своего хозяина к жестокости. Для защиты от Зверя вампиры используют Человечность — своё сходство со смертными, способность сопереживать и быть чем-то больше, чем идеальный хищник. Конфликт с внутренним Зверем и должен был стать центральной темой игры, привнеся в нее тот самый психологизм. И хотя каждый мастер водит «Маскарад» по-своему, делая упор на те или иные его грани, персональное измерение там есть всегда.

Настольная игра быстро завоевала популярность и стала основой для так называемого Мира Тьмы — большой вселенной, в которой, кроме вампиров, среди людей живут оборотни, маги, феи, призраки и множество других сверхъестественных существ; за них также можно играть, используя соответствующие книги правил. Идея перенести настольную игру на экраны компьютеров впервые возникла ещё в 1998 году. Студия Activision купила у White Wolf лицензию и предложила поработать над проектом компании Nihilistic Software. Та, в свою очередь, как раз планировала уйти от создания шутеров от первого лица и попробовать себя в другом жанре. Nihilistic Software адаптировала уже имевшиеся наработки под новый материал и в 2000 году выпустила игру Vampire: The Masquerade — Redemption.

Момент для выхода игры был удачный. Рубеж столетий — период, когда игры вроде Fallout и Baldur’s Gate «перезагрузили» жанр RPG, спрос на них вырос, и многие студии пробовали свои силы в этом направлении. Но Nihilistic Software подвело невнимание к первоисточнику. Рассчитывая делать RPG, она опиралась на устоявшиеся клише жанра того времени: очистка подземелий, сражение героев с кучей противников и так далее. Всё это противоречило не только абстрактному «духу» оригинальной настольной игры, но и её правилам. Хотя разработчики включили в сюжет Redemption многие конфликты из оригинала, по игровому процессу она скорее напоминала D&D, пусть и в другом антураже. Единственной по-настоящему интересной идеей стал временной разрыв в истории. Сюжет Redemption начинался в эпоху Крестовых Походов, а заканчивался уже в конце XX века.

В результате игру раскритиковали и фанаты «Маскарада», и игровые журналисты, которым она показалось технически несовершенной и вторичной по сравнению с другими проектами того времени. Впрочем, Redemption принесла издателям достаточно денег для того, чтобы в 2001 Activision предложила другой студии, Troika Games, поработать над сиквелом. Та согласилась, и так началась история Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Ад (производственный)

Студия Troika Games не была новичком в жанре RPG. Ее первый проект, вышедший за пару месяцев до предложения Activision, — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, изометрическая ролевая игра в мире, соединяющем фэнтези со стимпанком. Но самое главное, создатели Troika были амбициозными людьми, которые претендовали на то, чтобы сказать что-то новое в жанре. И разработка игры по «Маскараду» оказалась прекрасной возможностью для этого.

Troika не повторила ошибку Nihilistic Software и не пыталась адаптировать «Маскарад» к уже существующим техническим и геймдизайнерским решениям. Вместо этого один из основателей студии, Джейсон Андерсон, занялся внимательным изучением оригинальной настольной игры, а также форумов её фанатов. Он хотел понять, что больше всего привлекает игроков в «Маскараде», и выяснил, что это социальная система, в первую очередь — возможности для взаимодействия с вампирским сообществом. Так что разработчики поставили перед собой задачу оставаться максимально верными оригинальному материалу. На ранних этапах они даже хотели сделать игру, поддерживающую многопользовательское прохождение, но по техническим причинам от этого отказались.

Тогда же стало понятно, что игра не будет ни прямым, ни косвенным продолжением Redemption. Вместо этого Troika написала собственную историю — о молодом безымянном вампире, недавно обращённом и пытающемся найти своё место в новом мире, пока сообщество не-мёртвых в Лос-Анджелесе раздирают конфликты. Важную роль в проработке сюжета сыграл сценарист Брайан Митсода, присоединившийся к команде через несколько месяцев после начала работы. Хотя к этому моменту основная сюжетная канва Bloodlines уже была написана, именно Митсода работал над персонажами и конкретными линейками заданий.

В целом процесс разработки оказался очень мучительным. Troika Games была небольшой студией, в которую входило всего около 30 человек. Они были организованы в небольшие группы, работавшие над разными сегментами игры практически независимо. Это облегчало обмен конкретными замечаниями, но порождало проблемы во внутренней коммуникации на более высоком уровне. Кроме того, создатели игры работали на ранее незнакомом им движке Source. Его решили использовать ради выразительной по тем временам лицевой анимации, но освоение нового инструмента всегда сопряжено со сложностями. Отдельного упоминания заслуживает масштаб работы — команда старалась анимировать каждого потенциального собеседника в игре, где было около полутора сотен персонажей, с которыми можно было вступить в диалог.

Помимо всего прочего, первый год студия работала без продюсера. Когда Activision наконец назначила руководителя проекта, ветерана индустрии Дэвида Мюллиха, тот столкнулся с тем, что отдельные команды создали целые уровни, практически не укладывающиеся в общий концепт игры. Другие группы застревали в бесконечных попытках отполировать тот или иной кусок, срывая все возможные сроки. При этом любой законченный сегмент приходилось отдельно заверять у Activision и White Wolf.

Как следствие, студия не укладывалась ни в какие временные рамки. Troika снова и снова сдвигала дату выхода игры. Наконец терпение Activision лопнуло, и в начале 2004-го она назначила разработчикам жёсткий дедлайн — ноябрь того же года. Вся оставшаяся часть разработки превратилась в истерическую гонку со временем. Команда окончательно отказалась от идеи мультиплеера. К этому моменту уже было понятно, что проходить игру придётся в одиночку, но до мая 2004-го разработчики надеялись ввести отдельный многопользовательский режим. Работу над многими уровнями просто прекратили, не избавившись от целого ряда технических проблем. Все силы были брошены на то, чтобы банально уложиться в срок.

Сиквел ещё не вышел, а уже манит!

Состояние команды к концу года хорошо иллюстрирует рассказ Митсоды. Ещё в начале работы у него и его коллег возникла идея наделить клан Малкавиан, все члены которого сходят с ума после обращения, уникальным набором реплик. Идея была в том, чтобы игрок сам не всегда понимал, к каким последствиям приведёт та или иная фраза, отыгрывая таким образом сумасшедшего. Перед сценаристами стояла задача сделать это достаточно убедительно, не слишком комично и в то же время оставить игроку хоть какой-то контроль над персонажем. Митсода признавался, что это далось ему на удивление легко. По его словам, он писал реплики в самом конце разработки, когда постоянный стресс и недосып довели его самого до нездорового состояния психики, так что идеи для безумных реплик приходили к нему сами собой.

К несчастью, к технической стороне игры такой подход применить не удалось. Vampire: The Masquerade — Bloodlines вышла фактически недоделанной. Многочисленные баги не просто раздражали — они вообще ломали игру. Но даже больше, чем технические проблемы, игре навредили плохой маркетинг и неудачная дата выхода. VTMB была вынуждена конкурировать с Half-Life 2, Halo 2 и целым рядом других проектов. В результате в первые месяцы после релиза она продавалась очень плохо, и это стало последним гвоздём в крышку гроба студии Troika Games. В феврале 2005 она объявила о закрытии. К чести разработчиков, часть из них работала после релиза на добровольной основе, стараясь выпустить патчи.

Но в следующие годы стали происходить удивительные события. Несмотря на провальный релиз, игра не забывалась, а завоёвывала всё большую и большую популярность. У неё появлялись фанаты, выпускавшие патчи и моды, которые добавляли в игру новый контент. Её рекомендовали как одну из лучших RPG в истории. И её продолжения ждали, хотя версия Мира Тьмы, на котором она основывалась, закрылась в том же самом 2004-м, а права на него долгое время переходили от компании к компании. Что же так полюбилось игрокам в проекте, технические проблемы которого признавали даже его создатели?

Секрет бессмертия

Формально Bloodlines — игра в жанре RPG с видом от первого или от третьего лица и боями в реальном времени. В самом начале игрок создаёт персонажа, распределяя очки между рядом атрибутов и навыков. Разработчики постарались включить в проект как можно больше умений из оригинальной игры, благодаря чему там можно взять не только обычные боевые или социальные способности, но и умение расследовать или познания в сфере науки и техники.

Затем игрок выбирает, к какому из семи кланов основной организации вампиров, Камарильи, принадлежит его персонаж. Как и в настольной игре, каждый клан обладает не только сильными, но и слабыми сторонами, которые могут влиять на геймплей. Малкавиан не вполне контролируют свои диалоги, уродливые Носферату не могут показываться на глаза людям, аристократичные Вентру должны пить кровь богатых и успешных людей и тому подобное. Слабости некоторых кланов не удалось перенести в игру в полной мере — например, клан Тореадор в оригинале был одержим красотой, что оказалось проблемой для включения в видеоигру. Но разработчики постарались сделать так, чтобы стиль игры за каждую вампирскую «семью» обладал какими-то уникальными особенностями.

Такое внимание к клану персонажа, а также разнообразие доступных навыков иллюстрирует один из главных плюсов игры — чуткость к решениям игрока. Bloodlines старается дать как можно больше способов решать каждую проблему — с учётом умений персонажа, его сверхъестественных способностей, предшествующих выборов, принадлежности к тому или иному клану. Это проявляется в структуре и диалогов, и заданий.

Так создаётся ощущение живой реакции мира на все действия игрока, благодаря чему каждое прохождение кажется уникальным — не за счёт «больших» выборов, а за счёт различий в множестве мелочей. VTMB остаётся достаточно линейной игрой — хотя в ней пять концовок, выбор между ними осуществляется только в финале, и большинство побочных заданий также дают максимум два варианта исхода. Но в деталях каждое прохождение может быть непохожим на предыдущее, отражая новый клан, новый подход, новый выбор реплик в диалогах и лояльность новой стороне в борьбе за власть над Лос-Анджелесом.

Продолжение, похоже, будет мрачнее и серьёзнее...

Такое внимание к деталям пронизывает игру на всех уровнях. Команда сценаристов позаботилась о том, чтобы каждый персонаж, с которым в игре есть диалоги, обладал собственным характером и узнаваемой манерой поведения. Ради того, чтобы воплотить это технически, сотрудники Troika Games и были вынуждены осваивать Source. Митсода и его коллеги старались придумать собственные истории всем вампирам, решить, в какую именно эпоху они обрели бессмертие, включить в диалоги детали, которые создавали бы ощущение, что игрок общается с независимой личностью, а не просто получает задание. При этом авторы руководствовались оригинальной игрой. В «Маскараде» нет характерного для многих настольных RPG деления на партию, NPC и монстров. Каждый персонаж, с которым встречаются игроки, может быть как противником, так и союзником, и это ощущение Vampire: The Masquerade — Bloodlines прекрасно передаёт.

Помимо прочего, игра была просто красивой — по крайней мере, на уровне дизайнерских решений. Саундтрек, составленный как из оригинальных композиций, так и из песен популярных готических групп, идеально воплотил атмосферу Мира Тьмы. Его часто признают лучшим по сравнению с «официальным» саундтреком к настольной ролевой игре, собранным White Wolf, — альбомом Music from Succubus Club. Отдельно стоит упомянуть радиопередачи, которые можно услышать по всему городу, — они позволяют еще больше проникнуться духом Мира Тьмы. Визуальный ряд, дизайн и оформление отдельных локаций также заслужили немало похвал.

Наконец, игра очень хорошо раскрывает оригинальную вселенную. Vampire: The Masquerade — Bloodlines может послужить прекрасным ознакомительным материалом к «Маскараду». Игрок знакомится с 9 из 13 основных вампирских кланов и узнаёт о существовании меньших группировок — так называемых линий крови. Ему представляют все центральные конфликты оригинальной настольной игры: противостояние Камарильи, пытающейся скрываться от людей, и Шабаша, рассчитывающего их подчинить, борьбу молодых и старых вампиров, ожидание скорого конца света. Знакомят с «внешними врагами» вампиров: Инквизицией, охотящейся на них со времён средневековья, оборотнями и азиатскими вампирами Гуй-дзин (вариантов перевода очень много в зависимости от того, какая система транскрипции используется, в оригинале — Kuei-jin).

В игру легко может вникнуть человек, который вообще ничего раньше не слышал о «Маскараде». Разработчики прекрасно использовали то, что Рейн·Хаген, создавая свою систему, опирался на распространённые в поп-культуре образы вампиров. Они просто раскрывают отсылки, некогда заложенные в образы кланов. Благодаря этому игра не только покорила фанатов оригинальной вселенной, но и стала самостоятельным явлением, возможно, одной из лучших историй о вампирах в формате компьютерной игры.

Конечно, у Vampire: The Masquerade — Bloodlines немало проблем. Кроме многочисленных багов, она страдает из-за того, что ближе к концу уставшие и страдающие от ограничений времени разработчики были вынуждены сделать больше боёв и меньше разнообразия в заданиях. Вселенная «Маскарада» представлена там не полностью. Многие возможности скорее обозначены, но не доведены до конца, — например, создание собственного убежища, заведение слуг или механики, связанные с питанием. Характерно, что в грядущем сиквеле уже обещают уделить отдельное внимание именно аспекту охоты.

Но разработчикам из Troika Games удалось главное, что требуется от авторов RPG: они создали свой мир, атмосферный, взаимосвязанный, цельный и очень стильный. Именно очарование этой вселенной захватило множество игроков по всему миру, заставив их мириться с багами или даже самостоятельно их исправлять, наполнять игру новым контентом, знакомиться с её настольным прототипом, пытаясь вернуться в «тот самый» Лос-Анджелес, и, наконец, перепроходить её в 2019-м, через 15 лет после релиза.

Troika Games показала, насколько для RPG важны мелочи: разные реплики в диалогах, радиопередачи, звучащие на фоне уровня, узнаваемые костюмы и манеры персонажей, разнообразные локации, маленькие эпизоды, которые даже нельзя назвать заданиями, вроде встречи главного героя и девушки, знавшей его до Становления. Как оказалось, именно такие вещи, а не арифметически большая площадь мира делают игру по-настоящему запоминающейся. Кроме того, мы увидели, как внимательное отношение разработчиков к оригинальному материалу вдохновляет их на то, чтобы привнести в жанр нечто принципиально новое.
Сможет ли продолжение повторить успех предыдущей части? В строгом смысле вряд ли. Для этого разработчикам нужно будет пойти на смелые эксперименты, чему противоречит сама идея сиквела. Но Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 всё равно может оказаться очень хорошей игрой. Увидим через год!

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

«BESM»: аниме-мультивселенная настольной ролевой игры

Игры

Legacy of Kain. Запутанная история игровой вселенной
Саге вампирского тёмного фэнтези уже десятки лет, у неё проработанная вселенная и драматичная история

Игры

Игры про Индиану Джонса. В поисках пропавшего геймплея
Вспоминаем игровую биографию прославленного археолога.

Игры

Обзор Beyond the Darkness: маленькие кошмары маленькой студии
Встречает как-то Шестая из Little Nightmares Алису из American McGee’s Alice.

Игры

Новые игры: во что поиграть в декабре 2024-го?
Декабрь проклят для игровой индустрии!

Игры

Обзор ANIMAL WELL. Самая необычная метроидвания
Теперь ты — Колобок.

Игры

Зимние игры, где можно прочувствовать ледяную атмосферу декабря
В первый день зимы вспомним десятку «зимних» игр, вышедших в XXI веке.

Игры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк
Десять игр, которых не хватает на рынке.

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.
Показать ещё
Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Книги с автографами
  • И другие бонусы для подписчиков.
осталось:30дней
Поддержать