Разработчики Hearthstone о «Растахановых игрищах», картах и троллях

4 декабря 2018
Фото аватара
04.12.2018
82476
6 минут на чтение
Разработчики Hearthstone о «Растахановых игрищах», карт и троллях 12

Сегодня выходит десятое дополнение к карточной игре Hearthstone — «Растахановы игрища». Оно добавляет 135 карт и предлагает нам поучаствовать в традиционных гладиаторских боях воинов-троллей. Незадолго до релиза нам удалось пообщаться с руководителем команды, занимающейся разработкой однопользовательских миссий в Hearthstone Дэйвом Козаком, и геймдизайнером Стивеном Чангом, и расспросить их о механиках нового дополнения, разработке карт и троллях.

Разработчики Hearthstone о «Растахановых игрищах», карт и троллях 13

До работы над Hearthstone Козак был ведущим нарративным дизайнером World of Warcraft

Недавно Hearthstone достигла 100 миллионов зарегистрированных пользователей. Внушительная цифра! Почему, на ваш взгляд, игра не только остаётся популярной, но и продолжает расти?

Дэйв Козак: Пожалуй, один из наших главных козырей в том, что начать играть в Hearthstone очень просто. И с самого начала вас ждёт масса удовольствия и интересных игровых ситуаций. Но если вы решите углубиться в Hearthstone, то обнаружите множество нюансов и тактических возможностей, которые поддерживают интерес у опытных игроков.

То, что игра в равной мере подходит как для казуальных, так и для хардкорных игроков, на мой взгляд, — главный залог популярности Hearthstone.

На заре Hearthstone вы наряду с дополнениями выпускали платные однопользовательские приключения, проходя которые игроки могли получить новые карты. Теперь сюжетные миссии бесплатны и доступны для всех. Как это сказалось на вашем подходе к их разработке и популярности этих миссий?

Дэйв: Очень хороший вопрос. В последнее время мы много экспериментировали с игрой. Поскольку мы отказались от приключений, через которые можно было получать карты, это позволило нам чувствовать себя свободнее при разработке однопользовательского контента. Например, в «Походе в подземелье» из дополнения «Кобольды и катакомбы» мы рискнули использовать более интересные механики и повысили уровень сложности по сравнению с тем, что было в ранних приключениях. И благодаря этому «Поход в подземелье», к нашей радости, очень тепло приняли игроки.

Если говорить о «Растахановых игрищах», то сольный режим выйдет через полторы недели после самого дополнения. По формату он будет чем-то схож с вышеупомянутым «Походом в подземелье», но теперь игрокам предстоит последовательно сразиться с могучими троллями, воинами Арены. Они безумно сильны, и мы специально записали множество реплик троллей, дразнящих друг друга. Надеюсь, что эти сражения тоже полюбятся поклонникам Hearthstone.

Головоломки из «Проекта Бумного дня», на мой взгляд, стали самыми яркими и запоминающимися сюжетными миссиями в истории Hearthstone. Не могли бы вы немного рассказать об их создании?

Дэйв: Спасибо! Мы действительно хотели попробовать что-то новое и удивить игроков. При работе над этим режимом нам пришлось поломать голову, придумывая, как реализовать головоломки или как адаптировать под них искусственный интеллект, чтобы разгадывать загадки было по-настоящему увлекательно. Думаю, в будущих дополнениях мы будем развивать концепцию миссий-головоломок. В целом у нас очень большие планы по однопользовательским режимам игры.

Несколько раз в игре появлялись потасовки для совместного прохождения. Планируете ли и дальше развивать кооперативную составляющую игры?

Дэйв: Мы очень довольны кооперативными потасовками — они были очень весёлыми и интересными. Поле и интерфейс Hearthstone, конечно, не слишком подходят для кооперативного геймплея. Игрокам поначалу бывает сложно понять, что они должны взаимодействовать друг с другом, чтобы одолеть босса, который зачастую переходит с одной половины поля на другую и обратно. Но у нас уже заготовлены ещё несколько таким потасовок, в том числе тематических, и, надеюсь, в будущем мы сможем улучшить эту составляющую Hearthstone.

Насколько тесно взаимодействуют разработчики, отвечающие за создание новых карт и однопользовательского контента?

Дэйв: У нас есть отдельная команда, которая занимается однопользовательскими миссиями. А также две команды, отвечающие за основной контент — одна работает над первоначальным, а вторая трудится над финальным дизайном карт. И все наши подразделения работают в тесном взаимодействии друг с другом. Мы сидим в одном помещении, постоянно общаемся, еженедельно тестируем наработки коллег. В случае с «Растахановыми игрищами» все команды особенно тесно сотрудничали, чтобы игроки смогли прочувствовать, каково это — сражаться с троллями, лоа и духами.

Когда вы создаёте механики для миссий или персонажей, опираетесь ли на их прототипы из World of Warcraft или разрабатываете их с нуля?

Дэйв: Мы любим World of Warcraft и регулярно черпаем из него вдохновение. Иногда мы отталкиваемся от каких-то сюжетных или игровых элементов World of Warcraft и пытаемся перенести их в Hearthstone. Но порой бывает и наоборот, что мы придумываем какую-то классную механику и потом пытаемся подобрать под неё персонажей из Warcraft. Стивен, продолжишь?

Разработчики Hearthstone о «Растахановых игрищах», карт и троллях 15

Стивен Чанг

Стивен Чанг: В случае с «Растахановыми игрищами» мы опирались на предыстории троллей. В частности, это дало рождение картам лоа, которые есть у каждого класса. Лоа — это божественные духи животных, которым поклоняются тролли. И мы получили массу удовольствия, создавая дизайн этих карт. Зачастую у нас уже были задумки механик, и мы подбирали, для какого лоа они подходят наилучшим образом. В других случаях мы, как упоминал Дэйв, исходили из образа лоа во вселенной Warcraft и придумывали механику, которая подойдёт ему.

Вот, например Грал, лоа-акула. Мы искали под него подходящую механику, и в итоге пришли к тому, что он при выходе на игровое поле «съедает» существо из вашей колоды и становится сильнее. А когда лоа умирает, съеденное существо появляется в вашей руке, так что вы можете сыграть его. На наш взгляд, такая механика очень удачно отражает образ персонажа.

Духи — новый тип карт, который дебютирует в «Растахановых игрищах». Как вы их придумали и что они должны привнести в игровой процесс?

Стивен: Создавая дизайн духов, мы хотели подчеркнуть их связь и наделить их общей чертой. Мы перепробовали несколько разных вариантов — одной из наших идей было сделать им перманентную маскировку. Но в итоге мы решили дать им всем эту способность только на один ход и одинаковые характеристики 0/3. Таким образом, с большой вероятностью они смогут продержаться на игровом столе только один ход, после чего будут уничтожены. Но поскольку они стоят не больше четырёх кристаллов маны, можно не торопиться с розыгрышем духов, придержать их до поздней стадии партии и получить за счёт этого большую выгоду. И нам нравятся те стратегии и контрстратегии, которые можно выстраивать вокруг способностей духов.

Разработчики Hearthstone о «Растахановых игрищах», карт и троллях 16

В «Растахановых игрищах» появятся лоа и духи — новые виды карт, которые неразрывно связаны с историей троллей Warcraft и прекрасно дополняют друг друга

«Растахановые игрища» — третье дополнение в этом году, и они пробудут в стандартном режиме меньше времени, чем первые два. Многие поклонники считают, что благодаря этому вы можете позволить себе чуть больше экспериментов, чем в двух дополнениях перед этим. Правда ли это?

Стивен: Конечно, мы задумываемся, в каком дополнении вводить ту или иную механику, и учитываем, какие карты в обозримом будущем уйдут из стандартного режима. Следим за тем, как развивается мета, и стараемся добавлять карты, которые изменят ситуацию в ней и дадут игрокам новые возможности. Есть много факторов, на которые мы обращаем внимание, когда занимаемся балансом карт для очередного дополнения. Но, в первую очередь мы стремимся создать наиболее интересные карты для каждого конкретного сета.

В мете Hearthstone сейчас есть несколько колод, которые позволяют убить противника за один ход. Как вы относитесь к таким колодам? Считаете ли, что с ними нужно бороться и нерфить (ослаблять) карты?

Стивен: В Hearthstone присутствуют колоды для самых разных стилей игры. В том числе для тех, кто отдаёт предпочтение комбо-декам. Как правило, мы стремимся, чтобы в игре были колоды, отвечающие разным вкусам, и чтобы каждой из них можно было что-то противопоставить. Так, большинство комбо-дек требуют времени, чтобы собрать все нужные карты, а, значит, делает их уязвимыми перед агрессивными архетипами.

Разработчики Hearthstone о «Растахановых игрищах», карт и троллях 14

Несмотря на скромные характеристики 1/1 «Пират Глазастик» долго оставался одной из самых популярных карт в Hearthstone

Дэйв, вам приписывают авторство карты «Пират Глазастик» — этот легендарный пират много месяцев был грозой меты. Как он появился?

Дэйв: Над картами всегда трудится целая команда, так что меня нельзя назвать единственным творцом «Пирата Глазастика». Просто на одном из наших ранних мозговых штурмов я сказал, чтобы было бы здорово создать пирата со множеством глаз и повязок на лице. Всем идея понравилась, и так появился Глазастик. Но его механику, кажется, придумали уже позднее.

Если не ошибаюсь, этот мозговой штурм проходил совместно с командой World of Warcraft. Продолжаете ли вы обмениваться идеями с коллегами из других подразделений?

Дэйв: Да, все подразделения Blizzard стараются взаимодействовать между собой. Мы постоянно приглашаем других сотрудников, чтобы они на разных стадиях тестировали наши наработки и делились своим мнением. И, конечно, особенно тесно мы сотрудничаем с разработчиками World of Warсraft, чтобы наши истории и персонажи вписывались во вселенную.

Blizzard славится своими роликами. В частности, по Hearthstone снимают замечательные анимационные и игровые видео, и в некоторых снимались вы. Расскажите, как проходит работа над этими роликами?

Дэйв: Сам тон игры и та атмосфера веселья, которую мы стараемся поддерживать в Hearthstone, позволяет нам создавать забавные и немного безумные видео, которые вряд ли могли бы подойти другим проектам Blizzard. Знаю, что я повторяюсь, но их съёмки — тоже процесс, в который вовлечено много людей. У нас есть замечательная креативная команда, которая придумывает, как лучше подать игрокам наши дополнения и какие ролики снимать. Мы с ними обсуждаем, в чём основная идея дополнения и как воплотить её в видео. Песня для трейлера «Растахановых игрищ» — одна из моих любимых за всё время работы над Hearthstone.

Она очень хороша и в русской версии!

Дэйв: Приятно слышать! И это ещё один пример совместной работы в Blizzard, потому что в отделах, которые занимаются локализацией, работают потрясающие люди.

Сам я в университетские годы обучался театральному мастерству. Мне нечасто доводится применять эти навыки, но я очень рад, что время от времени они могут послужить на благо Hearthstone. Да и переодеться в какой-нибудь фэнтезийный костюм и сделать что-то безумное перед камерой всегда очень весело.

Уже весной будущего года Hearthstone исполнится пять лет — солидный возраст для игры. Сложно ли вам находить новые идеи для развития игры через столько лет?

Стивен: У нас есть ещё много задумок, а мир World of Warcraft невероятно богат и служит почти неисчерпаемым источником идей. И в нашей команде подобралось множество креативных сотрудников, которые постоянно придумывают что-то новое и выносят на обсуждение что-то неожиданное. Например, мы уже давно хотели создать дополнение, посвящённое троллям, и, в свете выхода World of Warcraft: Battle for Azeroth, где им отведена значительная роль, поняли, что настало подходящее время. И таких идей, которые ждут своего часа, у нас ещё немало.

Что ж, звучит многообещающе. Будем с нетерпением ждать, чем ещё удивят нас авторы карточной компьютерной игры. А пока отправляемся на зов короля троллей Растахана.

Читайте также

Статьи

«Задача трёх тел»: какой получилась западная экранизация китайского романа 3
0
6404
«Задача трёх тел»: какой вышла западная экранизация китайского романа

Неровная, но интересная попытка экранизировать сверхпопулярный роман китайского фантаста

Мир фантастики. Спецвыпуск № 14 (2024). Фантастическая музыка 2
0
63137
Мир фантастики. Спецвыпуск № 14 (2024). Фантастическая музыка

О том, как музыканты передают образы Средиземья, будущего или стимпанка, и об историях, которые они рассказывают в своих песнях.

Сериал Halo, второй сезон: идеальная посредственность 4
0
50773
Сериал Halo, второй сезон: идеальная посредственность

На каждую интересную сюжетную находку найдётся своя банальность.

Mass Effect 5: чего мы ждём? Намёки, загадки и надежды фанатов 2
0
100475
Новый Mass Effect: чего мы ждём? Намёки, загадки и надежды фанатов

Будущее Млечного Пути, каноничный финал и возвращение Капитана

Настольная игра «Побег из Вистара»: тактика и стратегия гениальных лабораторных крыс 1
0
167758
Настольная игра «Побег из Вистара»: тактика и стратегия гениальных лабораторных крыс

Атмосферный еврогейм о построении колонии грызунов

Лю Цысинь «О муравьях и динозаврах». Тяжкая жизнь в симбиозе
0
159493
Лю Цысинь «О муравьях и динозаврах». Тяжкая жизнь в симбиозе

Пёстрый сборник знаменитого китайского фантаста

Мультсериал X-Men ’97: возвращение Радиоактивных людей. Первые впечатления 1
0
285839
Мультсериал X-Men ’97: возвращение Радиоактивных людей. Первые впечатления

Как минимум не хуже оригинала!

«Кунг-фу панда 4». Как подошла к концу история По 1
0
287913
«Кунг-фу панда 4». Как подошла к концу история По

Один из тех редких случаев, когда четвёртый фильм серии не хуже остальных.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: