Когда DLC — зло. И как в них правильно играть

15 мая 2020
Фото аватара
15.05.2020
255699
3 минуты на чтение
Когда DLC — зло. И как в них правильно играть

Некоторое время назад вышло первое дополнение к Control — лучшей игре 2019 года по версии «Мира фантастики». Сказать, что я его ждал, — почти ничего не сказать. Ради этого дополнения я полгода держал игру на жёстком диске. Но вместо того чтобы с запоем пролететь The Foundation, я снёс его и саму игру где-то спустя час. И дело вовсе не в том, что DLC плохое. Просто оно продолжает игру практически с того места, где я остановился полгода тому назад.

DLC создают, чтобы вернуть нас в игру. Хотя нет, это второстепенная задача. Основная — заработать денежек, прилагая в разы меньше усилий, чем при разработке новой игры. В этом нет ничего плохого — создание полностью нового проекта воистину тяжкий труд, и хорошо, когда у людей есть возможность организовать передышку, не обрекая себя на хлеб и воду. Дополнения помогают разработчикам доделать то, что не успели в основной цикл разработки, поэкспериментировать с новыми концепциями, расширить мир игры.

Когда DLC — зло. И как в них правильно играть 2

Но по каким-то причинам DLC не всегда работают, не всегда выглядят уместными. Например, в случае с Control, экшеном с законченной историей и неоднозначным геймплеем, концепция не сработала. А, скажем, для пошаговых третьих «Героев» сработала настолько хорошо, что теперь сама игра ассоциируется у всех исключительно с дополнением. Да так прочно, что HD-ремастер базового «Возрождения Эрафии» освистал весь интернет. 

Рискну обобщить и предположу, что DLC хорошо заходят в тех проектах, которые ты за полгода-год не забрасываешь. Каждое дополнение для Borderlands бесценно, ведь даже переключившись на другие игры на 2−3 месяца, потом всё равно возвращаешься на Пандору — если там, конечно, найдутся какие-нибудь новые дела. И свежая порция контента всегда в тему. Также хорошо, когда дополнение не зависит от оригинала по атмосфере, сюжету и геймплейным механикам — то есть воспринимается как самостоятельное произведение. Всякие «Каменные сердца», «Утраченное наследие» или «Дыхание Смерти» ощущались не как последние главы книги, которую ты оставил на даче в прошлом году, а теперь решил наконец-то дочитать. Это полноценные истории, и они, помимо прочего, дают тебе время втянуться, вспомнить, как во всё это надо играть.

 

Когда DLC — зло. И как в них правильно играть 1

А вот DLC, которое начинается ровно в том месте, где остановилось прошлое дополнение или сюжет основной игры, — настоящая беда. Во-первых, тебе нужно мучительно вспоминать, кто все эти люди, что тут происходило, и вообще заново настраиваться на атмосферу. Во-вторых, надо вспоминать всевозможные геймплейные хитрости — подчас даже особенности управления. Для шутеров это менее актуальная проблема (хотя… попробуйте-ка одолеть какую-нибудь The Ballad of Gay Tony не сразу после GTA IV, а эдак через годик после её прохождения!), но для нестандартных игр вроде той же Control — настоящий бич. Исходная игра тратила несколько часов на то, чтобы аккуратно объяснить тебе азы, обучить специфике управления. А DLC выступает в роли экзаменатора, который обещал поставить зачёт автоматом, но почему-то стал трясти с тебя материал из начала семестра. А мы точно это проходили? Может, я ту пару проболел?

Единственная разумная стратегия для дополнений такого толка — браться за них не в момент выхода, а тогда, когда вы решите перепройти игру. Всю, от начала и до конца. Вот тут-то новые главы истории будут очень даже кстати. Не надо никуда втягиваться и ни на что переключаться, а новая порция контента в понравившейся игре — однозначный плюс.

 

Когда DLC — зло. И как в них правильно играть 3

Так что если вышло дополнение для вашей любимой игры — подумайте. Если вы и так не вылезаете из неё или оно действительно отдельное и самостоятельное — смело берите и заныривайте. А вот если это продолжение истории, которую вы пока не готовы проходить ещё раз от начала и до конца — может, ну его? Лучше подождать до тех пор, пока вам не захочется снова погрузиться в игру целиком, и вот тогда-то разориться на DLC. Тем более что, может, его будут отдавать со скидкой! Да, с таким подходом есть риск, что дополнения для некоторых проектов вы не пройдёте никогда. Но в этом случае вам и исходная-то игра, видимо, не слишком понравилась. И зачем в таком случае добавка?

Берегите себя и играйте в то, что действительно любите!

Читайте также

Статьи

«Чужой» среди своих: лучшие кроссоверы с участием ксеноморфов 12
0
15009
Чужой против Терминатора, Баффи и Черепашек-ниндзя: самые безумные кроссоверы

Как будто кто-то сомневался, что ксеноморф может драться вообще с кем угодно

Кричим в космосе в компании Чужого в
0
54705
Кричим в космосе в компании «Чужого» в 123 выпуске «Фантастического подкаста»

Обсуждаем самую ползучую и кислотную франшизу ко всемирному «дню Чужого»

Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве
0
33138
Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве

Апофеоз великой фэнтезийной эпопеи

Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?
0
76704
Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?

Наш автор погрузился в бездны нижнего интернета и дебри экономики, чтобы найти ответ.

«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки и пасхалки 12
0
137468
«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки, плагиат или нет

Разбираем мир 2124 года со спойлерами!

Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг
0
194145
Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг

Третий том фэнтезийной эпопеи об очередной «игре престолов»

«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай!  3
0
246343
«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай! 

Зак Снайдер наконец показал экшен не хуже «Звёздных войн». В конце!

Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства 8
0
355657
Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства

Петербургский художник — о том, сложно ли придумывать смешные вещи, как традиционная живопись может довести до нервного срыва и почему срисовывать — не стыдно.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: