«Одержимость». Смелый эксперимент в готическом антураже

19 декабря 2019
Фото аватара
19.12.2019
34500
7 минут на чтение
«Одержимость». Смелый эксперимент в готическом антураже 1

Полукооперативы — специфический жанр, особенно когда среди игроков есть предатели, а цели некоторых персонажей меняются по ходу партии. Авторы «Одержимости» пошли ещё дальше, предоставив игрокам право самим выбирать сторону и линию поведения. При этом цель на игру у всех одна, но пути её достижения — очень разные. Что получилось из этого смелого эксперимента? Давайте разбираться вместе.

Выхода нет

Deranged

«Одержимость». Смелый эксперимент в готическом антураже

Тип игры: полукооперативное приключение
Автор: Герман Тихомиров
Художники: Антон Квасоваров, Сергей Дулин
Издатель в России: Hobby World
Количество игроков: 3–6 (оптимальное: 4–5)
Возраст игроков: от 12 лет
Длительность партии: 90–180 минут
Похоже на:
Betrayal at House on the Hill

«Одержимость» — полукооперативное приключение, в котором игроки должны выбраться из города, охваченного силами зла. Им будут мешать монстры, проклятия, а иногда и другие персонажи, ведь здесь каждый побеждает сам по себе.

Подготовка к партии не слишком быстрая. Игроки выбирают героев, получают стартовые карты ролей, действий, проклятий и ночей, а также счётчики здоровья и рассудка, раскладывают поле в одном из четырёх вариантов и ставят фигурки на выходах из города. Для аптеки, кузницы и библиотеки формируются колоды с соответствующими символами, по две карты из каждой идёт в колоду домов. Участники выбирают один из трёх сценариев или вытягивают случайный планшет в варианте «Свободной игры». Игрок по правую руку от первого получает жетон судьбы — владелец этого жетона решает все спорные ситуации.

Игра длится три дня и три ночи. В конце последней нужно стоять на «Зачарованных воротах» без проклятий и одержимости — это единственное условие победы, и для каждого оно проверяется отдельно.

Разобраться с механиками можно в обучающей партии. Она короче и играется по упрощённым правилам.

Для своей цены «Одержимость» укомплектована хорошо: поле из толстого картона, качественные карты, крутые счётчики-бэтаранги. Иллюстрации стильные и выполнены на уровне, карта города яркая, но при этом хорошо читается. Оформление действительно создаёт атмосферу готического ужаса.

Отдельно отметим достойные миниатюры монстров и героев. А вот цветные кольца-подставки для них блёклые и немного не соответствуют общему качеству. Но, пожалуй, больше всего расстраивают треки времени: они тонкие и с неаккуратной вырубкой. А так бы хотелось увидеть на их месте плотные картонные «циферблаты».

«Одержимость». Смелый эксперимент в готическом антураже 2

Игроки ходят по часовой стрелке и должны разыграть карту с руки или выбрать отдых. На карте три варианта действий: движение, атака и поиск. По белым стрелкам можно перемещаться всегда, а вот для использования других цветов нужен соответствующий «сапожок». С помощью зелёного можно пройти сквозь заросли, синего — перебраться через речку, розового — воспользоваться лазом. Чем больше значение на карте, тем больше клеток вы сможете пройти.

Атаковать можно как монстров, так и людей, но не дальше, чем на одну клетку, и здесь направление и цвет стрелок тоже важны. Чтобы победить голодного духа или ожившего мертвеца, нужно превысить показатель их защиты — у этих обитателей городка всего по единице здоровья. Однако не все создания так просты, а если поднимите руку на одного из соратников — он будет отбиваться. Герой, на которого напал монстр или другой человек, для защиты разыгрывает карту, уменьшая наносимый урон.

Поиск предметов — важная часть игры. Стартовые карты довольно слабы и ситуативны, а серьёзно усилить колоду можно, только обыскивая местные дома и лавки. У каждого района свой символ; если он совпадает с символом на карте, а вы стоите на клетке с сундуком, — можете смело присваивать чужое имущество. Карта предмета сразу попадает в руку, её можно будет разыграть уже на следующем ходу. При этом вам будут доступны не только стандартные действия, но и мощный эффект самого предмета. Правда, одноразовый — после его применения с картой придётся расстаться.

Особый предмет можно получить, выполнив условие, указанное на карте роли. Задача непростая, но награда того стоит: в безвыходной ситуации она спасёт вам жизнь или даже подарит победу.

В некоторых локациях доступны особые действия — например, от карт проклятий можно избавиться только в определённых местах. В руинах можно просмотреть карту ночи каждого игрока, а «Заброшенная церковь» предлагает различные варианты в зависимости от сценария.

«Одержимость». Смелый эксперимент в готическом антураже

За ход можно разыграть до двух разных действий, но за второе придётся расплатиться единицей рассудка, а ночью к сумасшествию подталкивает и первое. Бродить по местным улочкам, драться с монстрами и обшаривать чужие сундуки — занятие не для слабонервных. Когда рассудок неумолимо движется к нулю, приходит пора отдохнуть. Отдыхая, игрок не тратит карт и не совершает действий, зато восстанавливает душевное спокойствие на три единицы в здании и на две — на улице.

Если рассудок опускается до нуля, персонаж впадает в безумие. Впрочем, в отличие от «Ужаса Аркхэма», игра на этом не заканчивается: сошедший с ума вытягивает карту проклятия и не способен выполнять действия, требующие траты рассудка. Срочно нужен отдых!

Когда все игроки по кругу завершили ходы, наступает фаза монстров. Они активируются в порядке возрастания инициативы, выполняя описанные на планшетах действия. Обычно местная нечисть движется в сторону ближайшего игрока и атакует всех героев на соседних клетках. Порой встречаются и более коварные враги.

«Одержимость». Смелый эксперимент в готическом антураже 1

Однако недооценивать не стоит даже самых слабых противников. Например, голодные духи не опасны по одиночке, но стоит им собраться в стаю, и персонажам придётся туго. Дело в том, что у каждого игрока в руке по четыре карты, и добираются они только в конце хода. Каждая атака заставляет потерять карту, а если их не остаётся — приходится тянуть из колоды вслепую. Начинать ход с пустой рукой очень неприятно, ведь тогда у героя остается всего два варианта: выполнить действие с верхней карты колоды, которая ему заранее не известна, или отдохнуть в толпе недружелюбно настроенных монстров. Спастись из такой ситуации практически невозможно.

Смерть в игре — это ещё не конец. Когда здоровье героя опускается до нуля, игрок убирает фигурку с поля и вытягивает новую карту проклятия. В начале своего следующего хода персонаж возродится на кладбище, рядом со статуей ангела. Вы правда надеялись так легко покинуть этот город?

Ужин при свечах

За течение времени отвечают сами игроки. На некоторых картах действий нарисованы песочные часы. Используя на своём ходу такую карту, игрок перемещает жетон времени по соответствующему треку. Когда жетон останавливается на стороне с луной, наступает ночь. Когда возвращается на солнечную сторону — новый день. В обоих случаях нужно передать жетон судьбы текущему игроку и разыграть все эффекты сценария. Если наступило тёмное время суток, вскрываются карты ночи. Никто, даже их владельцы, не знает, чего ждать от этих карт. Некоторые из них безобидны и предписывают обыскать то или иное здание, чтобы поутру не получить ещё одно проклятие. Другие же превращают героя в одержимого.

«Одержимость». Смелый эксперимент в готическом антураже 2

Одержимые быстрее и сильнее обычных людей. Игрок, получивший соответствующий жетон, не может выполнять обычные действия с карт, использовать предметы и избавляться от проклятий. Он не теряет рассудок, не двигает жетон времени и… не может победить. Чтобы вернуть себе человеческий облик, одержимый должен убить одного из персонажей. И вот тут-то начинается самое веселое, ведь теперь у игроков противоположные интересы. Одни должны выполнить задание с карты ночи, другие на них охотятся. Монстры же продолжают нападать на всех без разбору.

Обычно за победу над монстром даётся свеча. Свечи — универсальный ресурс. Их можно тратить, чтобы восстанавливать здоровье и рассудок или усиливать атаки. Не спрашивайте, как это работает и где духи и мертвецы носят свечи.

Чтобы повысить свои шансы в борьбе с одержимыми и монстрами, можно прятаться в зданиях. Укрывшийся за дверью игрок волен отказаться эту дверь открывать, а каждая атака через неё будет существенно слабее в обе стороны. Благодаря этой механике можно не только защититься от одержимого, но и подставить под удар другого игрока: пусть лучше съедят его, чем вас. Если ночная охота на людей не задалась, утром одержимые обретают человеческий облик, но с наступлением сумерек опять принимаются за старое.

Чем ближе партия к концу, тем сильнее накаляются страсти и тем быстрее герои устремляются к «Зачарованным воротам». Малейшая оплошность, розыгрыш карты с часами или агрессия со стороны другого персонажа могут привести вас к поражению, даже если всю игру вам казалось, что всё под контролем.

«Одержимость». Смелый эксперимент в готическом антураже 6

Предай друга, спаси незнакомца

Наверняка вам знакома дилемма заключённого — одна из самых известных проблем теории игр. Действуя в личных интересах, участники максимизируют свою выгоду, действуя в интересах других — общую. В «Одержимости» подобная дилемма встаёт так часто, что на примере этой настолки впору преподавать основы теории игр.

Вы можете запирать двери под носом у товарищей, подставлять их под удары монстров, жестоко расправляться с ними, будучи одержимым, — каждое такое действие будет приближать других игроков к поражению. Они отплатят вам той же монетой из мести или эгоистичных мотивов, и в результате никто не выйдет победителем.

Если же за столом, напротив, соберётся хорошо сыгранная компания, где игроки с лёгкостью пойдут на жертвы, уверенные, что друзья в трудную минуту ответят взаимностью, «Одержимость» превратится в довольно посредственный кооператив. Одержимые будут бороться с монстрами, защищая людей, а люди в благодарность — подставляться под удар, чтобы избавить товарищей от одержимости. Победа в таких ситуациях достигается без труда, но атмосфера теряется напрочь.

«Одержимость». Смелый эксперимент в готическом антураже 4

В полной мере игра раскрывается, когда в партии участвуют незнакомые игроки. Как и персонажи игры, они ничего не знают друг о друге и не могут друг другу доверять, но каждый хочет выжить, а для этого нужно сотрудничать. Хотя бы иногда. Такой компании «Одержимость» может принести незабываемое приключение с временными союзами, предательствами, примирениями и неоднозначными решениями. Во многом поэтому игра выстрелила на международных фестивалях, где за столами часто собирались незнакомцы.

Укрыть товарища от приближающихся монстров? Но что, если он через пару часов станет одержимым? А может быть, он просто хочет обчистить сундук, на который вы сами нацелились? «Впустить или не впустить?» — вопрос, на который в каждой компании ответят по-разному.

Ситуацию мог бы улучшить отыгрыш персонажей. Но, к сожалению, они ничем не отличаются друг от друга. Ни у кого из них нет ни интересной предыстории, ни уникальных особенностей, ни личных стартовых колод. У базовых карт действий нет названий и описаний. Старушка с клюкой так же прытка и сильна, как взрослый мужчина. Ассоциировать себя с такими безликими персонажами и отыгрывать несуществующие характеры попросту невозможно. А значит, любое решение — выбор игрока, а не его героя, и, зная манеру игры товарища, его действия можно просчитать наперёд. Скрытые роли вносят в игру небольшое разнообразие, но никак не помогают в отыгрыше. Это скорее побочные миссии, чем важные черты персонажей.

«Одержимость». Смелый эксперимент в готическом антураже 5

Не помогает в создании правильной атмосферы и абстрактность некоторых механик. Почему одно проклятие можно снять в доме номер три, а другое в кузнице? Что при этом делают герои? Совершают особый ритуал? На эти вопросы игра никак не отвечает — персонажи выполняют абстрактные «действия», обусловленные лишь механической необходимостью развести игроков по карте. У проклятий нет ни названий, ни описаний, ни различий.

Несмотря на проработанные сценарии, игре сильно недостаёт нарратива. Во время партий не формируются цельные истории, которые можно было бы с упоением пересказывать друзьям, — только яркие обрывочные моменты, а этого мало.

Итог: «Одержимость» — смелый и интересный проект. Некоторые его части уже сейчас выглядят хорошо, другие, возможно, доведут до ума с помощью дополнений. Достойные компоненты, шикарное оформление, необычные механики дверей и течения времени, смелые эксперименты с социальной составляющей — всего этого у игры не отнять. Но впечатление портят обезличенные персонажи, абстрактные элементы, серьёзно мешающие ролевому отыгрышу и нарративу, а также сильная зависимость от компании.

Если ваши друзья способны вдохнуть атмосферу в любую настолку и захватывающая история для них важнее победы, «Одержимость» наверняка вам понравится. Если вы часто играете с разными людьми — тоже. Если же ваша ячейка сыграна и нацелена исключительно на кооперативный опыт, вряд ли игра принесёт положительные эмоции. Однако попробовать «Одержимость» хотя бы раз стоит в любом случае, слишком уж она самобытна.

«Одержимость». Смелый эксперимент в готическом антураже 3
«Одержимость». Смелый эксперимент в готическом антураже
Одержимость / Deranged
Коротко
Красивый, смелый и интересный проект, который придётся по вкусу далеко не всем.
Удачно
оригинальные механики
сильная социальная составляющая
качество большинства компонентов
стильное оформление
самобытность
Неудачно
многое зависит от состава игроков
безликие персонажи
абстрактные действия, проклятия, свечи
7
Достойно
Купить

Читайте также

Статьи

Все фильмы про Алису Селезнёву — от худшего к лучшему
0
10918
Все фильмы про Алису Селезнёву — от худшего к лучшему

Мультфильмы, фильмы и сериалы о девочке из будущего. Угадайте, на каком месте новый?

Читаем книгу «Время пепла» Дэниела Абрахама
0
23400
Читаем книгу «Время пепла» Дэниела Абрахама

Пролог, где описывается один день из жизни города и появляется главная героиня, Алис.

Сериал Fallout: абсолютная экранизация (для тех, кто любит игры от Bethesda) 3
0
66763
Сериал Fallout: абсолютная экранизация (для тех, кто любит игры от Bethesda)

Есть ли к чему придраться, или всё идеально? Пробуем разобраться.

Мария Семёнова «Братья. Книга 3: Завтрашний царь. Том 1». Конец ещё не виден
0
73725
Мария Семёнова «Братья. Книга 3: Завтрашний царь. Том 1». Конец ещё не виден

Славянское фэнтези для матёрых фанатов

Alone in the Dark: запутанное дело спорного перезапуска 34
0
122202
Alone in the Dark: запутанное дело спорного перезапуска

Увлекательный сюжет и затягивающая густая атмосфера нивелируются посредственным техническим исполнением.

«Мир без Стругацких: Межавторская антология». Если бы АБС не было
0
169002
«Мир без Стругацких: Межавторская антология». Если бы АБС не было

Собрание альтернативной литературы

«Падение империи»: политический хоррор из недалёкого будущего
0
172155
«Падение империи»: политический хоррор из недалёкого будущего

Америку раздирает вражда, журналистов убивают, а люди принимают ужасы войны за «фейк ньюс».

Художница Полина Граф: книжные обложки, яркие персонажи и мир фэнтезийной космооперы 9
0
267170
Художница Полина Граф: книжные обложки, яркие персонажи и мир фэнтезийной космооперы

Российская художница — о трудностях создания обложек, любви к писательству и уникальном стиле

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: