
700 лет назад мир Терминум едва не погиб в сражении со жнецами — жестокими полубогами, преследующими свои неизвестные цели. Тогда защитникам удалось остановить чудовищ, но спустя века они вернулись. И на землю вновь пало древнее магическое проклятие — Жатва, которая превращает людей в одержимых монстров. В центре этих мрачных событий оказываются трое героев: суровый капитан Торн Бренин, молчаливый телохранитель Ло Фенг и загадочный книжник Хопер Роули.
Платформа: PC
Жанр: визуальная новелла с тактическими сражениями
Разработчик: AurumDust
Возрастной рейтинг: 12+
Перевод: изначально на русском
Похоже на:
серия The Banner Saga
Pyre (2017)
Что за клон The Banner Saga?
Каждый второй комментарий в Рунете
Игровое сообщество обратило внимание на Ash of Gods: Redemption в 2017 году, когда ее разработчики вышли за народным финансированием на Kickstarter. Сперва геймеры возмутились, когда увидели «клон» известной фэнтезийной ролевой игры The Banner Saga, — мол, опять бездарные российские авторы не могут придумать ничего своего и воруют идеи! Каково же было их удивление, когда разработчики The Banner Saga сами поддержали проект, «благословив» отечественную студию AurumDust. Игру успешно профинансировали, и она увидела свет в марте 2018-го.
Сразу ответим на главный вопрос: нет, Ash of Gods не «клон» в привычном понимании (хотя AurumDust вплотную подобрались к этой зыбкой границе). Да, игра немало переняла у The Banner Saga: визуальный стиль, некоторые механики и общий геймплей. Но и отличий хватает — их заметит любой, поиграв хотя бы пару часов. По сути, отечественные разработчики позаимствовали у западных фундамент, на котором возвели оригинальный сюжет в собственном мире.
В игре есть отсылки к этой ситуации. В таверне бард нагло перепел знаменитую «Сагу о знамени». А в Пустоши герои встречают Арни и Джона — разработчиков The Banner Saga, — которые жертвуют отряду 500 золота и обещают вернуться летом
И вот как раз повествование и мир — важнейшие составляющие игры в жанре «визуальная новелла» — в Ash of Gods удались. Сюжет разворачивается вокруг нескольких переплетающихся конфликтов. На героев сваливается уйма проблем, среди которых Жатва даже не главная. Например, капитану Торну Бренину нет времени думать о жнецах — дочь в опасности, сын пропал без вести, а родной шурин затаил злобу на всю его семью. А телохранителя из тайного ордена Ло Фенг мучает этическая дилемма: стоит ли выполнять приказы работодателя, если они противоречат кодексу? Убивать ли рыжеволосую пленницу или сохранить ей жизнь?
Игра будет постоянно подкидывать подобные вопросы, ставя перед тяжёлым выбором. И практически каждое решение отражается на сюжете. Нелинейное повествование — это не маркетинговый трюк и не пустое хвастовство разработчиков. В Ash of Gods около десяти концовок и огромное множество исходов для ключевых персонажей. Например, в самом конце на одного из важных NPC нападают предатели — он может остаться в живых, но это зависит от ряда решений в течение всей игры. Стоит дважды подумать перед тем, как заключать сделки с сомнительными друзьями! То же касается и заключительных сражений — их условия зависят от того, кого из главных героев игрок привёл в осаждённый город. Кто-то из них запросто может погибнуть в пути — например, в бою или от проклятия Жатвы. История на этом не прервётся, игра просто переключит нас на другие сюжетные линии.
К сожалению, увлекательную историю портит подача. Некоторые диалоги написаны скучно и невыразительно, многие герои общаются и ругаются совершенно одинаково —и то, что подходит повидавшему жизнь Торну Бренину, дико звучит из уст учёного Хопера Роули. Факты из биографии персонажей не находят отражения в диалогах, а порой им противоречат. Хладнокровный и безэмоциональный телохранитель Ло Фенг задаёт чересчур много вопросов беглянкам и сочувствует почти всем встречным незнакомцам. Это удивляет, ведь за речь героев отвечал тот же человек, что и за историю мира и сюжет — фантаст Сергей Малицкий. Увы, для написания сочных диалогов ему не хватило мастерства.

Хоперу Рули не нужно копить магические камни-стриксы, чтобы спасать свой отряд. Но раз в несколько дней он или поддаётся зловещему проклятию, или сопротивляется ему
Механика сражений на первый взгляд здесь такая же, как и в The Banner Saga: на тактической карте по очереди сражаются юниты двух сторон. Для способностей они расходуют усталость, а наносить урон можно как по здоровью, так и по усталости. Дьявол кроется в мелочах: самые сильные атаки в Ash of Gods отнимают у юнитов не усталость (тут её зовут энергией), а здоровье — мечник может ударить сильнее, но за это придётся заплатить несколькими пунктами здоровья. Из-за этого способности некоторых бойцов выглядят странновато: мощная атака лучника может убить врага и отнять у него самого половину здоровья. Он что, тетивой так поранился? Ещё одно изменение касается асимметричных раундов. Как и в The Banner Saga, юниты действуют по очереди: сперва боец игрока, потом боец противника, потом опять боец игрока и так далее. Но в первоисточнике сражение «один против толпы» превращалось в дуэль один на один — включалась отдельная игровая механика. Здесь же один противник может составить реальную угрозу для целой толпы (хотя, по идее, численное превосходство должно давать преимущество). Впрочем, абстрактность не идёт игре во вред — бои получились захватывающими и разнообразными, пусть иногда и затянутыми.
Добавить гибкости в бою призваны магические карты, которые позволяют применять разные заклинания: лечить, наносить урон и так далее. Но на практике толку от них не слишком много. У карт низкого уровня (можно активировать в 1-2 раунд боя) слишком незначительные эффекты, а карты высокого уровня (5-6 раунд боя) либо обладают случайными эффектами, либо оборачиваются и против игрока. Коллекционно-карточный элемент кажется каким-то атавизмом. Эту механику то ли недоработали, то ли внедрили в последний момент.
А вот что не вызывает нареканий, так это визуальный стиль. «Ученик превзошёл учителя»: персонажи и фоны Ash of Gods прорисованы лучше, чем в The Banner Saga. Художники также вдохновлялись работами мультипликатора Ральфа Бакши («Властелин колец» 1978 года), старыми мультфильмами Disney и «Союзмультфильма». Всяческой похвалы заслуживает и саундтрек — над ним работал композитор первой части «Ведьмака» Адам Скорупа

Краудфандинг
Рекомендуем
Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.