Torchlight III оказалась провалом. Почему?

12 ноября 2020
Аватар
12.11.2020
179412
6 минут на чтение
Torchlight III оказалась провальной. Почему? 8

В Новастрайю после долгих лет перемирия вторгаются гоблины. На помощь одному из осаждённых портовых городков направляется четвёрка героев. Однако местный алхимик уверяет, будто главная опасность исходит отнюдь не от гоблинов. Очевидцы видели среди врагов нетеримов, а значит главная угроза Империи Эмбера вновь вернулась.

Жанр: ARPG, Hack ‘n’ slash
Разработчик: Echtra Inc.
Издатель: Perfect World Entertainment
Возрастной рейтинг: 12+
Платформы: PC, PS4, X1, Nintendo Switch
Играли на: PC
Перевод: текст
Похоже на: Grim Dawn (2016), Diablo 3 (2012)

Для начала разберёмся, что за империя, что за нетеримы — ведь, серьёзно, кто помнит лор Torchlight?

Итак, планета, где разворачиваются события, была некогда терраформирована Творцами. Для этого они использовали специальных существ, вирдов. Вирды исправно работали над ландшафтами и флорой, но, когда Творцы населили планету жизнью, приревновали и стали эту жизнь истреблять. Творцы изгнали вирдов в Нетер, иной план реальности, и запечатали выход Заводной Сердцевиной, а по всему миру расставили Элементалей, следящих за порядком. После чего Творцы по заветам деизма удалились от планеты, и та развивалась уже сама.

Torchlight III оказалась провальной. Почему?

Вирдов, обитающих и вырывающихся из Нетера, прозвали нетеримами

На начало первой игры местная цивилизация достигла уровня позднего средневековья с доспехами и мушкетами. А заодно с магией, которую колдуны черпали из эмбера — волшебной эссенции, содержащейся в каменной породе эмберите. Городок Торчлайт, где происходит действие первой части, как раз был горнодобывающим поселением Империи Эмбера, Новастрайи. Проблема в том, что вирды, как оказалось, могли вернуться из Нетера именно с помощью эмбера. Эти злые существа порабощали тех, кто использовал магию или контактировал с эмберитом.

В недрах, осваиваемых горняками Торчлайта, ютился дракон Ордрак, питающийся эмберитом и попавший под влияние нетеримов. Герои игры в финале победили рептилию, а один из них — Алхимик — сам стал одержим. С этого начинался Torchlight 2: Алхимик задумал спастись, уничтожив весь эмберит на планете, и похитил сердце поверженного Ордрака. Мощь сердца помогла Алхимику разрушить Торчлайт, и перепуганный маг решил уничтожить Заводную Сердцевину, а заодно и всех Элементалей, не понимая, как быстро это откроет путь нетеримам в его мир. Герои второй части не дали Алхимику воплотить задуманное и ещё крепче запечатали двери в Нетер.

Минули сотни лет, прежде чем вновь поползли слухи о появлении нетеримов. Что и стало завязкой третьей части.

Все ругают её на чём свет стоит. Давайте поругаем и мы.

Torchlight III оказалась провальной. Почему? 6

В игре практически нет обещанной процедурной генерации

Тут однообразные локации — неважно, лес или пещеры, принцип дизайна уровня будет плюс-минус одинаковым. Либо искусственно изрезанный на тропинки прямой проход, либо перекрёсток: три дороги ведут в тупик, одна к искомой цели. Из-за такого структурного однообразия, ленивой работы с освещением, отсутствия по-настоящему открытых пространств, скудного арт-дизайна и наполнения, не чувствуется разницы при переходе с равнины в тесные коридоры литейных и подземелий.

На пути игрока могут появиться случайные пещеры, все как одна оказывающиеся прямоугольной комнатой. Может выпрыгнуть портальная тварь, победа над которой откроет врата на очередную карту, повторяющую всё то, что мы уже видели. Монстры, боссы — тоже сплошь однообразные и по своим навыкам, и визуально.

Torchlight III оказалась провальной. Почему? 2

На эндгейм-картах будут те же боссы, что и при сюжетном прохождении

Фатализм однообразия обрушивается и на общее построение мира. В игре три акта, доступны их карты, видно число локаций и суб-локаций в каждом акте. После прохождения парочки игрок уже точно знает: на суб-локациях неизменно ждет босс. Необходимо победить всех боссов, чтобы перейти на следующую локацию. Это всегда делается по идентичной схеме, из раза в раз, из акта в акт.

Torchlight III оказалась провальной. Почему? 5

Каждая промежуточная локация — это просто один и тот же форт, убежище игрока. Судя по всему, разработчики таким образом просто хотели визуально увеличить количество локаций

Классы героев, увы и ах, тоже не показали себя с лучшей стороны. А ведь на Рельсмастера возлагались надежды, и какие! Герой, управляющий боевым поездом — это звучало как новое слово для суммонеров в ARPG. Но навыки этого класса стоило создавать, исходя из необходимости прокладывать рельсы через врагов, открывать возможность ставить кольцевые пути, чтобы поезд вертелся и наносил постоянный урон, или прямые, по которым поезд пройдёт лишь раз, но через весь экран. Навыки, позволяющие использовать паровозы, дабы задымить пространство; электрорельсы, которые наносят урон током; головные вагоны с путеочестителями; смешную вагонетку, на которой герой со скрипом может покинуть окружение…

Torchlight III оказалась провальной. Почему? 3

Как может быть плохой игра, где кто-то суммонит паровоз?

У этой идеи гигантский потенциал, позволяющий построить игру за суммонера не на постоянном тыканье в кнопку призывы или атаки, а на создании узоров, траекторий движения приспешников. Это новый тип геймплея, из аналогов на ум приходит только механика фехтования в Robin Hood: The Legend of Sherwood или в Metal Gear Rising: Revengeance. Но в игре рельсы прокладываются автоматически, только за героем. Его поезд не отличается по механике от обычных роботов Инженера, суммонера из второй части.

Другие здешние классы — традиционная лучница, традиционный маг и не совсем заурядный Механоид, робот со щитом, похожий на бегающую печку. Геймплей за него тоже довольно привычный, но помимо оружия ближнего боя он использует встроенное огнестрельное с перегревом. Это в некотором смысле делает именно Механоида самым нетривиальным во всей четвёрке.

Torchlight III оказалась провальной. Почему? 9

Любопытных билдов, правда, игра всё равно не предлагает, поскольку навыки требуют немало времени на перезарядку, а обычными атаками толком урон не нанесёшь. Это вынуждает прокачивать до максимума несколько скиллов из одной или сразу всех веток и использовать один за другим, уповая на количество, а не качество. Лут здесь тоже максимально поверхностный —помимо основных характеристик и бонусов он просто прибавляет очки к тем или иным навыкам. Поэтому дилемма здесь отнюдь не гамлетовская и разрешается легко: используете данный навык — берёте вещь; не используете — не берёте.

Torchlight III оказалась провальной. Почему? 7

У каждого класса две ветки навыков и одна ветка реликвии на выбор, но между навыками совсем нет синергии

Torchlight 3, конечно, неудачный hack ‘n’ slash-проект, его по делу ругают, но почему так вышло? Был отдан неопытной студии? Игру действительно делала Echtra Inc., для которой это первый проект. Студию, однако, создал Макс Шефер, один из сооснователей студии Runic, сделавшей предыдущие Torchlight. Управлял Runic Эрик Шефер, брат Макса, который после её закрытия просто перешел к родственнику с частью команды разработчиков. Продолжение игры делали примерно те же люди, только под новым именем.

Или все дело в том, что игра изначально задумывалась как ММО Torchlight Frontiers? Графически, возможно, игра осталась столь же непритязательной, как сиквел, потому что планировалась под массу игроков, но прочих признаков нереализованной ММО в ней не видно. И, напомним, вместо Torchlight 2 тоже поначалу хотели делать ММО.

Повлияло ли на результат стремление закинуть триквел на мобильные платформы? Пожалуй, да, именно поэтому мы потеряли и нормальную генерацию, и обаятельные логические задачки, и механику передвижения в кругу света, которая хорошо смотрелась в Torchlight 2, но после 2018 года уже, наверное, и не должна повторяться. Всё это так, но едва ли глубинные проблемы триквела в том, что в его ветках 106 навыков против 120 у предшественника. Или в том, что в сиквеле можно ловить рыбку, а здесь нет. Не потому сиквел в памяти игроков сохранился как харизматичная игра, а триквел стал провальным продолжением.

Torchlight III оказалась провальной. Почему? 11

У серии Torchlight всю историю была одна главная проблема, только в 2012 году её оказалось проще скрыть. Дело в том, что Torchlight как франшиза всегда боялся конкурировать с Diablo, в частности с Diablo 3, вышедшей в том же году, что и Torchlight 2. И тогда это звучало понятно: кто может тягаться с монстром от Blizzard?

Новый Titan Quest не выходил, других конкурентов на горизонте не маячило, и создатели Torchlight заняли удобную позицию: мы делаем игру на вечерок, ни на что не претендуем, просто побегайте, побейте монстров. Оттуда вся эта гипертрофированная мультяшность, показная несерьёзность, примитивность ролевой системы, ненужный выбор сложности. Братья Шеферы в интервью не шибко давят на свою причастность к созданию оригинальной Diablo: они пытаются уйти от сравнений, не хотят, чтобы от скромной студии ждали проектов такого уровня.

Torchlight III оказалась провальной. Почему? 1

Где те времена, когда мы видели, во что били?

Однако именно этот подход за прошедшие годы устарел. Ныне каждая известная игра, конкурирующая с Diablo, — это игра изначально скромной студии. Какие-нибудь Grim Dawn или Last Epoch выглядят дешевле Diablo, но бросают ей вызов, отгрызая часть аудитории. Даже провальный Wolcen не прикидывался бедняком и бросился в конкуренцию, словно Икар на Солнце. Сегодня позиция задавленных монополией простачков не смогла спасти создателей Torchlight, как восемь лет назад.

Пусть Torchlight 3 похуже второй части, но беда в том, что и вторая никогда не была действительно хороша.

Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.

Читайте также

Статьи

Комикс: самый-самый последний джедай
0
4197
Комикс: самый-самый последний джедай

«Ибо двенадцать более сильное число, чем девять!».

Видео: интервью с писателем-фантастом Аластером Рейнольдсом
0
13223
Видео: интервью с писателем-фантастом Аластером Рейнольдсом

На днях главный редактор «Мира фантастики» Сергей Серебрянский, редактор Светлана Евсюкова и писательница Наталия Осояну побеседовали с автором космооперы «Пространство Откровения» и цикла «Мстительница» Аластером Рейнольдсом. Задали в том числе […]

«Мандалорец», 2 сезон, 5 серия: настоящее имя Малыша Йоды 1
0
6274
«Мандалорец», 2 сезон, 5 серия: настоящее имя Малыша Йоды

В новой серии «Мандалорца» герои встречают легендарного джедая из «Войн клонов», а Малыш Йода получает имя и предысторию.

Галерея: отрывок путеводителя Art & Arcana по Dungeons & Dragons
0
25497
Галерея: отрывок путеводителя Art & Arcana по Dungeons & Dragons

Обложки книг, иллюстрации и рекламные макеты.

«Новые мутанты»: в чём проблемы многострадального фильма 4
0
23291
«Новые мутанты»: в чём проблемы многострадального фильма

Фильм, который переносили годами, вышел почти незамеченным и сразу был забыт. А ведь это последняя часть «Людей Икс», к тому же редкая смесь супергероики с ужасами!

Заносим деньги на крауд-кампании в 17-м выпуске «Фантастического подкаста» 1
0
64519
Заносим деньги на крауд-кампании в 17-м выпуске «Фантастического подкаста»

Двадцать кило непонятно чего на почте!

Мир фантастики. Спецвыпуск №5. Киберпанк
0
40782
Мир фантастики. Спецвыпуск №5. Киберпанк

High tech, low life.

Автор комикса «Поросёнок-Мышь»: о концепции, вдохновении и фантастики
0
66984
Автор комикса «Поросёнок-Мышь»: о концепции, вдохновении и фантастики

Заодно публикуем несколько кадр, обложку и эксклюзивный рисунок.

Спецпроекты

Top.Mail.Ru

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: