Дмитрий Лопухов «Материя» (часть первая)

26 апреля 2020
Фото аватара
26.04.2020
363751
15 минут на чтение
Дмитрий Лопухов «Материя» (часть первая)

Любой разработчик компьютерных игр скажет: найти инвестора, который согласится вкладывать в проект по-настоящему большие деньги, — значит вытащить счастливый билет! Главному герою «Материи» повезло оказаться сценаристом игры с минимумом сюжета и максимумом зарплаты. Правда, в какой-то момент он выясняет, что игроки одного из серверов ведут себя немного странно…

1

Жарким вермонтским летом 1998 года я дорабатывал последние месяцы в компании «Инициативные Инновации», пытался наконец-то начать рыть бассейн во дворе своего небольшого, но красивого двухэтажного дома, построенного в неоколониальном стиле, и нечеловечески скучал. Моя жена с большим уважением относилась к приличным чекам, которые ежемесячно присылали из калифорнийского офиса, посему всячески меня уговаривала потерпеть еще немного и не возвращаться к «творческой работе». «Творческая работа» она произносила так, что незамедлительно делалось ясно: слово взято в огромные и жирные кавычки, предельно четко артикулирующие иронию. Я, в общем и целом, был с ней согласен. Прежде чем вытащить самый счастливый за всю мою тридцатитрехлетнюю жизнь билет и попасть в «Инициативные Инновации», я подвизался сценаристом-фрилансером. Сочинял сюжеты для фантастических фильмов и эротических триллеров, отправляющихся прямиком на видео, минуя кинопрокат. Писал сюжеты для скверных сериалов и плохонькие рассказы для журналов и антологий ужасов. Платили мне мало, и очень долго нашу маленькую семью приходилось тащить на своих плечах жене, невероятно талантливому и удачливому риелтору. Иногда, выпив пару бокалов вина, она любила пошутить, что, за исключением замужества, она за всю жизнь не ввязалась ни в одну финансово провальную авантюру. Шутка меня нисколько не обижала — мы действительно очень любили друг друга, и, даже ерничая над «творческой работой», супруга меня всегда безоговорочно поддерживала.
Мои родители эмигрировали из СССР задолго до начала перестройки. Оба они были людьми «творческими», поэтому работать здесь им приходилось наборщиками, парикмахерами, швейцарами, официантами и таксистами. Главной литературной победой мамы и папы было шапочное знакомство с Довлатовым — Сергей даже упоминал их в одном из своих писем то ли Арьеву, то ли Сагаловскому. Называл «неуклюжими бездарями с очаровательным спиногрызом». Очаровательным спиногрызом, как несложно догадаться, был я. Несколько моих рассказов ужасов издавались в российских журналах и сборниках, и я всегда настаивал, чтоб в биографической справке указывали, что на творчество меня благословил сам Сергей Довлатов.

В «Инициативные Инновации» меня позвал старинный школьный друг Брюс, заранее предупредив, что служить придется в компании с самым идиотским на свете названием, но денег будет просто до жопы. Вообще подобные темы — странные авантюры, предвещающие как возможность окунуться в золотые воды, так и остаться безнадежным должником с перезаложенным имуществом, — всегда были его фишкой. Еще в детские годы он собирал с нас, доверчивых друзей, по пятьдесят центов, чтоб закупиться загадочными семенами цветов, вырастив и продав которые, мы якобы смогли бы заработать по двадцатке. Потом уговаривал купить в складчину курицу, чтоб разбогатеть на ее будущих цыплятах, или скупить весь в городе тираж нового комикса про Людей Икс, чтобы перепродать втридорога коллекционерам. Иногда его затеи действительно приносили какие-то деньги, но чаще всего оставляли нас у разбитого корыта. Следует, впрочем, к чести Брюса заметить, что он всегда делил с нами бремя провала, — он вкладывался во все эти авантюры куда сильнее нашего и терял несоизмеримо больше.

По счастью, с «Инициативными Инновациями» все вышло просто идеально. История компании была такова: некий калифорнийский делец (давайте для простоты я буду называть его мистер Кошелек) решил на волне растущей популярности вложиться в компанию, создающую компьютерные игры. Какой-то прошаренный аналитик посоветовал ему потратиться на ролевую онлайн-игру. Бог его знает, как они такое напрогнозировали, — на тот момент казалось, что особых денег во всей этой теме не будет, а Ultima Online, находившаяся в стадии глубокой разработки, удивляла лишь непомерными тратами. Никто, включая издателя игры — корпорацию Electronic Arts, — в светлое будущее концепции не верил. Вообще мистер Кошелек мог бы с легкостью перекупить проект вместе с командой, но он почему-то отчаянно хотел сделать что-то свое. И каким-то удивительным образом он пересекся с моим Брюсом, как раз пытавшимся припасть к бескрайним денежным рекам Долины. А Брюс вместо того, чтобы все запороть, разорив и себя, и мистера Кошелька, неожиданно помог ему связаться с группой нечеловечески талантливых и бесчеловечно далеких от вопросов бизнеса программистов из Техаса. Ребята грезили идеей разработки онлайновой ролевой игры — у них уже был готов совершенно революционный концепт, и они что-то там потихонечку кодили в свободное от основных работ время, но средств на что-то большое у них не было и в помине.

Брюс спустился к ним с небес сияющий и светящийся, что твой архангел, и принес на блюдечке бесконечные деньжищи мистера Кошелька. И когда я говорю «бесконечные», то не сильно преувеличиваю — бизнесмен рвался инвестировать по-крупному. Желанию тратиться вскоре нашлось объяснение: оказалось, что лет за пять или семь до всей этой истории к мистеру Кошельку приходил Джон Кармак, он там то ли искал финансирование для какого-то невероятного проекта, то ли еще что-то в этом духе — в общем, ему сильно нужны были деньги. Мистер Кошелек прогнал Кармака, даже не вникая в детали проекта, — и впоследствии у него развилась страшнейшая фобия того, что он снова вместе с водой выплеснет за дверь какого-нибудь золотоносного гения. Теперь он планировал заваливать своих ребят деньгами вплоть до победного конца.
Идея техасских программистов была нереально крутой. Я здесь должен на мгновение остановиться и внести ясность: сам я не программист, все эти процедуры, си-плюс-плюсы, функции, алгоритмы и прочие технические штуки как были, так и остаются для меня наитемнейшим лесом. Поэтому, если я в ходе рассказа что-то перепутаю, особо не серчайте — я ведь все-таки парень с «творческой работой», да и понимание всей этой математики-шматематики никогда не входило в число моих достоинств. В общем, один из этих техасских парней, назовем его, скажем, Боб, наблюдая за тем, как его сын играл с друзьями в «Лего», заметил одну интересную штуку. Большинству детей интереснее всего было собирать из конструктора машины, танки, дома, как-то взаимодействовать со структурами прочих игроков, воевать, совместно ломать, перестраивать, то есть делать то, что любит типичный игрок в онлайновые ролевые игры, аудитория, на которую нацеливалась усиленно в тот момент разрабатываемая Ultima Online. Но некоторым — в том числе и его сыну — куда больше нравилось возиться с мелкими детальками, делать совершенно незапланированные инструкциями и логикой вещи, надевать яблочки на головы минифигуркам, подгонять друг к другу какие-то несовместимые части, создавать непонятные и странные штуковины, проектировать то, что создатели наборов вообще никак и никогда не могли бы себе вообразить. Боб вспомнил, что, когда он сам был молод, он тоже использовал конструктор не для социальной игры, а для своеобразных и странных экспериментов. Так у него и родился концепт онлайновой RPG «Материя».

Главной фишкой «Материи» стало то, что в ней у каждого объекта, каждого материала и каждого существа были сотни разнообразных свойств, определявших их поведение при контакте с другими объектами. Допустим, яблоко: оно было сочным и твердым, глянцевым снаружи, водянистым внутри. Если по яблоку били молотом, оно сплющивалось и разбрызгивало мякоть, если его кидали в огонь, оно запекалось и засахаривалось внутри и так далее. Сахар, добавленный в воду, делал ее сладкой, но добавленная в воду мука обращала ее в вязкую тягучую субстанцию. Экспериментировать можно было с чем угодно и как угодно. Боб сперва сам начал составлять таблицы свойств, потом к нему присоединились друзья, таблицы разрастались с нечеловеческой скоростью — в идеале абсолютно любой игровой объект должен был иметь возможность грамотно взаимодействовать с любым другим. Понятно, что эта удивительная и смелая идея, вспыхнув, погасла бы, стоило энтузиазму друзей иссякнуть, но тут как нельзя более кстати подвернулся мистер Кошелек, и к бесконечному энтузиазму прибавилось мощное финансирование.

К лету 1998 года игра была запущена и успешно работала. Конечно, количество игроков, регулярно оплачивающих «Материю», было на два порядка меньшим, чем у Ultima Online, — у них было под сто тысяч регуляров, а у нас дай бог чтобы набиралось несколько тысяч человек. Однако мистер Кошелек продолжал исправно выписывать чеки, разработчики безостановочно улучшали игру, и всем членам команды, кроме меня, казалось, что перспективы у проекта совершенно блестящие. А мне, человеку, далекому от компьютерных игр, неверие было вполне простительно. В «Инициативные Инновации», как я уже упоминал, меня пригласил Брюс, когда убедился, что, несмотря на безусловную гениальность и недостижимые высоты в искусстве обращения с кодом, его техасские самородки были чрезвычайно недалеки в вопросах сочинительства историй. Имея возможность нанять какого угодно писателя или сценариста, включая ребят с Пулитцеровскими премиями и «Оскарами», Брюс, тем не менее, притащил в компанию меня. С одной стороны, он желал хоть как-то реабилитироваться за все свои юношеские авантюры, стоившие мне немалых средств, — я ведь уже упоминал, что он был на самом деле отличным парнем? С другой — ему обязательно нужен был в команде человек, который в случае конфликта выступит с ним на одной стороне, и Брюс серьезно сомневался, что Майк Ли или Клайв Баркер будут готовы при необходимости прикрыть ему спину.

Работы у меня было с гулькин нос — в «Материи» не было сюжета как такового. Персонаж появлялся в мире и начинал в нем жить, использовать различные объекты и материалы, заниматься какой-то деятельностью, что-то создавать, ломать, изучать. Игра представляла воистину бескрайний простор для действий — в какой-то момент, заполнив, наверное, под миллион свойств различных предметов и материалов, программисты решили, что этого достаточно, и дали системе возможность экстраполировать их и самообучаться. Это, с одной стороны, привело к совершенно непредсказуемым последствиям, с другой, сделало игру невероятно интересной даже для самих разработчиков, и они с восторгом писали на закрытом рабочем форуме, как обнаружили, например, что испортившееся яйцо в мире «Материи», будучи помещенным в воду, действительно всплывало, хотя этого нигде в свойствах объектов прямо не задавалось. Разумеется, вся эта наисложнейшая система экстраполяционного прогнозирования коллизий была очень тяжелой и громоздкой, и когда она натягивалась на огромный многопользовательский мир, то лаги у пользователей с модемным соединением были неизбежны. Поэтому приходилось жесточайшим образом экономить на всем остальном — графически мы отставали от Ultima Online на добрых десять лет, визуально мы больше походили на игру для восьмибитной приставки. Социального взаимодействия — кланов, гильдий, совместных походов, огромных городов, убийств, кровной мести, походов и зачисток подземелий от драконов — у нас, конечно, тоже не было. Зато у нас можно было копошиться на своей маленькой ферме, выращивать редис и бросать его, например, в чаны с серной кислотой или полить свежий спил дерева только что выжатым оливковым маслом и посмотреть, что из этого выйдет… В общем, не было ничего особо удивительного в том, что пользователи хотели играть в Ultima Online, а не в «Материю».

2

В один из приятных и теплых августовских вечеров я сидел за компьютером и пытался придумать какой-нибудь интересный ивент в честь уходящего лета. Безуспешно пытаясь привлечь новых игроков, мы внедрили систему глобальных событий — происшествий, охватывающих все королевство, что-то вроде карточек «Форс-мажор» из Монополии. Мы запускали засухи и смерчи, устраивали аномальные урожаи фруктов и проводили дни без закона тяготения. Все это помогало слабо, но я чувствовал себя при деле.
Внезапно пронзительно заверещал телефон. Я поднял трубку, искренне надеясь, что это звонит не моя мать, чтобы на своем потрясающе нелепом английском отчитать за то, что мы с супругой не навещали ее и отца уже целых две — вдумайтесь! — недели. И мои молитвы оказались услышаны: звонил Брюс.

— Такое интересно дело, — начал он безо всяких предисловий, — в третьем мире практически закончилась пресная вода.

— Спроси у программистов, пусть посмотрят? — предложил я, прекрасно понимая, почему Брюс обратился с этим вопросом именно ко мне. Программисты, конечно, мгновенно бы поправили код, вернули на виртуальную Землю воду и дальше занялись бы своими скучными делами. Тогда как для нас подобные ситуации всегда предвещали какое-никакое развлечение.

— Нет, нет, — промычал он. — Тут не баг, тут что-то другое. Зайди, посмотри, потом мне перезвонишь.

Я запустил интерфейс игры, залогинился и зашел в третий мир в режиме Бога. И сразу же заметил, что действительно, все реки и озера — и это было видно даже на глобальной карте — совершенно пересохли. Внутриигровой почтовый ящик — да, мы не удержались и сделали возможность оставлять в церквях сообщения Богу с жалобами и прошениями — был забит сообщениями от игроков. «Верните воду, моим уткам негде плавать!», «Моя пивоварня встала, где вода??!!», «Все, с меня хватит, я отписываюсь!» Люди, как оказалось, очень болезненно восприняли эту аномальную засуху.

Третий мир был нашей любовью и гордостью: его населяло семьсот человек, и все они исправно платили, зачастую внося деньги на полгода и даже год вперед. Злить столь исполнительных, щедрых и ответственных игроков совершенно не хотелось.

В противоестественности события сомневаться не приходилось: во всех мирах наши игроки очень стоически воспринимали любые катаклизмы, от извержения вулканов до землетрясений и разрушительных смерчей. В конце концов именно ради этого — меланхоличных экспериментов в непредсказуемых условиях — они и предпочли нашу «Материю» «Ультиме». Если есть вулкан — он вполне может залить все лавой, а коли есть приливы и отливы, то почему бы порой не происходить и разрушительному движению грунта? Это все было нормально и естественно. А вот пропажа пресной воды — нет.

Я принялся изучать дневник жизни мира и рассматривать различные связанные с источниками воды локации. Причину пропажи жидкости я обнаружил довольно скоро, однако понятнее ситуация от этого не стала. Оказалось, что кто-то соорудил очень сложную подземную систему водопроводов и в буквальном смысле откачал куда-то всю пресную воду. Не образовалось никаких новых водоемов и водохранилищ — вода просто куда-то утекла и исчезла. Я изучил конструкцию водовода и отследил точку, в которой сходились все трубы, — это был огромный каменный котлован, в котором яростно бурлил и копошился исполинский комок из каких-то биологических объектов. Осмотрев это странное нечто внимательнее, я убедился, что это был безразмерный шар из десятков тысяч лягушек, буквально впитывающих в себя поливающую их воду.

— Видел? — спросил у меня Брюс, когда спустя несколько минут я набрал его номер.

— Ага. Это очень круто! — ответил я. — Круто, но ничего такого сверхъестественного, ты же понимаешь?

Игра действительно порой выкидывала удивительные коленца — взаимодействие множества объектов, обладающих колоссальным количеством самых разнообразных свойств, неизбежно порождало самые диковинные происшествия. В одном из миров после могучего извержения вулкана и последующего суперземлетрясения было выброшено такое количество подземного метана, что массово передохли почти все виды животных, — их мертвые тела буквально утопили ферму одного из игроков. После этого программисты переписали алгоритмы катаклизмов, минимизировав вероятность подобных последствий. В другой раз людям почему-то потребовались шкуры волков в огромном количестве, и они случайно уничтожили всю их популяцию, вызвав бесконтрольный рост количества зайцев, в итоге чуть не угробивших всю экологию мира.

— Ну да, конечно, а люди?

— Какие люди? — удивился я.

— Ты, что ли, не видел людей? А изучи-ка ты все еще разок, старина! — Брюс с некоторым, как мне показалось, раздражением бросил трубку.

Я вернулся в третий мир и еще раз тщательно исследовал странный лягушачий ком. И действительно — как же я не обнаружил этого сразу? — с разных сторон к котловану периодически подходили игроки и кидали в кучу новых лягушек. Это, конечно, сразу дало ответ на один из вопросов, но тут же поставило ряд новых.

— То есть какие-то игроки соорудили сложнейшую систему водопроводов, откачивают со всего мира пресную воду и поливают ей лягушек. Вопрос — зачем они это делают? — спросил я у Брюса, когда мы вновь созвонились некоторое время спустя.

— То-то и оно, — протянул Брюс и, опережая моем невысказанное предположение, сообщил: — Я уже спрашивал у программистов, помнишь, когда была история с золотыми шахтами, и тогда еще получил совершено четкий ответ: макросов и ботов у нас нет и быть не может. Что, в общем-то, если подумать, вполне логично —люди у нас играют именно потому, что… Блин, хрен его знает, почему они вообще у нас играют и что это за люди, я бы сам, честно говоря, в «Материю» играть не стал.

— Ну, может, в этом и заключается ответ? — предположил я. — У нас всегда были довольно специфичные игроки, у нас нет как таковых боев, опыта, скиллов, они там растят репу, смешивают селитру с метаном, делают глину из древесного сока, занимаются совершенно дикими с точки зрения рекреационного пользователя делами. Ну, почему бы им не сваливать в огромную кучу лягушек и не поливать их водой, а? У нас же ничего такого не запрещено?

— Нет, нет… Не запрещено… — задумчиво протянул Брюс. — Ты вообще видел, сколько там таких? Я посмотрел по логам, почти пятьсот человек, то есть две трети всего населения мира, таскают лягушек. Очень исправно платящего населения самого доходного из наших миров… В общем, они делают это не одновременно, с перерывами, но заняты исключительно переносом лягушек. Сперва их было меньше, человек семьдесят, они, как оказалось, построили эту систему водопроводов и котлованов, начали похищать пресную воду, а потом, блин, принялись таскать лягушек. К ним присоединились еще четыре сотни — и эти люди с момента своей регистрации заняты исключительно лягушками.

— Может, это какой-то розыгрыш? Может, не знаю, нас конкуренты хотят как-то потопить, спровоцировать на что-то? — спросил я, мучительно перебирая в голове логичные объяснения.

— Я смотрел карту аккаунтов, вроде бы это все обычные какие-то люди, мистер такой-то, мистер такой-то, люди из Калифорнии, из Нью-Йорка, из Алабамы, из Лондона и Стокгольма. Все, кажется, достаточно взрослые, я просмотрел очень бегло, но вроде никого моложе двадцати не видел.

— Нда… Ну и что мы со всем этим будем делать?

Брюс замолчал. Я все ждал и ждал его ответа, и когда решил уже было, что нас разъединило из-за каких-то проблем на линии, услышал слегка озадаченный голос моего партнера:

— Наверное, ничего. Если люди хотят платить за то, чтобы таскать лягушек в совершенно законно вырытый и спроектированный виртуальный котлован и, опять же, совершенно законно похищать пресную воду, то пусть их. Надо подумать, что делать с недовольными, — может, компенсируем им плату за пару месяцев и переведем в другой, более, кхм, традиционный, что ли, мир. Я, в общем, поразмыслю. А за этими ребятами пока понаблюдаем. Может, чего интересное выйдет…

(конец первой части)

Привет. Меня зовут Дмитрий Лопухов, я живу в Воронеже и чувствую себя под прожектором довольно дискомфортно. Мне с детства казалось, что все люди вокруг интересные и лишь один я совершенно обычный. Один мой приятель, будучи студентом детского сада, съел все росшие в нашей комнате герани и бальзамины. Другой ездил ночами по кладбищам, фотографировал духов и познакомился там поочередно с двумя своими женами. Третий — воспитал свинью, что в порыве некой удивительной мании съела другую свинью, которая, в свою очередь, выиграла международный свиноводческий приз. Я думаю, им бы очень бы тепло было оказаться под софитами, поэтому с радостью делюсь с ними вниманием и славой.

Я всегда чувствовал понятный дискомфорт, находясь среди людей, в чьей жизни были трагизм, насыщенность и объем, ибо со мной ничего головокружительного никогда не происходило. Поэтому, дотронувшись до жизней, переполненных поеданием цветов и призовых свиней, я всякий раз чувствовал вдруг заливающее горло ощущение собственной мизерности. И, чтобы чувство это забороть, я начинал выдумывать и себе фантастические похождения и потусторонний быт. Чаще всего получалась стыдная требуха, которую я сразу забывал. Но как-то раз вот получилась «Материя».

Куратор проекта: Александра Давыдова

Читайте также

Статьи

«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки и пасхалки 12
0
40390
«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки и пасхалки

Разбираем мир 2124 года со спойлерами!

Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг
0
96695
Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг

Третий том фэнтезийной эпопеи об очередной «игре престолов»

«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай!  3
0
144727
«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай! 

Зак Снайдер наконец показал экшен не хуже «Звёздных войн». В конце!

Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства 8
0
232228
Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства

Петербургский художник — о том, сложно ли придумывать смешные вещи, как традиционная живопись может довести до нервного срыва и почему срисовывать — не стыдно.

Читаем отрывок из романа Ци Юэ «Звёзды»
0
199838
Читаем отрывок из романа Ци Юэ «Звёзды»

Недалекое будущее. Управляемый термоядерный синтез подарил человечеству дешевую энергию, прорыв в генетике позволил создавать новых, усовершенствованных людей. В этом безмятежном мире происходит нечто чудовищное: два научных центра в Китае и Европе исчезают без следа, […]

Фантастические твари из глубокого космоса: как астробиологи реконструируют внеземную жизнь 13
0
235094
Фантастические твари из глубокого космоса: как астробиологи реконструируют внеземную жизнь

Кого люди повстречают на других планетах — зелёных человечков, воинственные треножники или разумный океан?

«Паразит: Серый» — спорная экранизация манги, но идеальный спин-офф
0
273261
«Паразит: Серый» — спорная экранизация манги, но идеальный спин-офф

Дорама придется по душе как фанатам вселенной, так и тем, кто с ней только начинает знакомство.

Фантастический подкаст 9
0
539489
Сражаемся со злыми бывшими вместе в Эдгаром Райтом в 122 выпуске «Фантастического подкаста»

Обретайте силу САМОУВАЖЕНИЯ, точите пиксельный меч и заваривайте любой из двух десятков сортов чая Рамоны Флауэрс!

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: