Выход новой части DOOM — это громкое событие в мире видеоигр. Но не в этот раз — релиз «Тёмных веков» прошёл относительно тихо, онлайн в Steam неожиданно низкий, а в Сети не слышно привычных восторгов от демоноразрывательного саундтрека.
Что-то пошло не так? В id Software сделали плохую игру? Нет, игра хорошая, но с рядом нюансов — главный из которых в том, что The Dark Ages пошла в совершенно ином направлении, чем DOOM Eternal.
На мой взгляд, The Dark Ages — это DOOM для казуалов. Он относительно медленный, не требовательный к скилу и с огромным количеством настроек сложности под себя. Судя по всему, после сверхзвукового Eternal в id решили сделать точку входа в серию для новых игроков. Можно высокомерно закатывать глаза, демонстративно плеваться и кричать, что раньше было лучше, — а можно принять это как данность и наслаждаться плюсами, которых немало. Тут и великолепная графика — требовательная к железу, но передовая, — и быстрейшие загрузки (да, две предыдущие части серии на том же железе дольше прогружают уровни, специально проверял), и увлекательная прокачка оружия, и бодрые схватки в духе один против сотни, и красивейшие кат-сцены.
Центральной фишкой новой игры стала система парирования — Палач Рока носит с собой щит-бензопилу и с его помощью отражает некоторые снаряды обратно во врагов. Это не просто наносит им урон — в дело включаются дополнительные механики, позволяющие оглушать таким образом противников, сбивать с них часть брони или на время усиливаться. Теоретически это даже позволяет вам некоторое время стоять на месте, блокируя входящий урон и огрызаясь огнём из всех орудий! Причём парирования в гуще боя настолько много, что игру так и тянет назвать симулятором бадминтона…
Если игровой процесс двух прошлых частей требовал мухой носиться по аренам, нарезая круги, то здесь всё иначе. Сами арены куда больше, противников на них огромное число, и при этом многие из них даже не пытаются вас догонять — они планомерно заполняют всё свободное пространство медленно летящими снарядами. Ваша задача — поэтапно зачистить арену, вынося противников фронтом, стараясь не оставлять никого за своей спиной, потому что со спины щита у вас нет, да и глаз тоже нет, чтобы видеть все пакости и успевать уворачиваться.
В этом смысле «Тёмные века» напоминают больше «Серьёзного Сэма», а не прошлые части DOOM, где ты пытался превратить коллективное избиение себя монстрами в серию победоносных быстрых дуэлей. Где ты выживал едва-едва, закаляя свой игровой навык в каждой стычке, и обычно делал после каждого крупного сражения небольшой перерыв, чтобы унять адреналиновую дрожь в руках.
Отдельно стоит поговорить о перемещении. Здешний Палач Рока невероятно тяжёлый, прямо по-Gears-of-War-овски грузный. Он не умеет делать двойной прыжок и рывок, а после бега может по инерции пролететь ещё пару метров. Скорости Палачу порой не хватает даже на то, чтобы уходить с траектории снарядов. Зато взамен нашего героя научили особенно скоростному удару щитом, который позволяет мгновенно сблизиться с монстром, нанеся ему солидный урон. За взрывом обычно следует выстрел в упор из фирменной двустволки-супердробовика, который могут выдержать только стойкие противники. Игра в принципе подталкивает вас навязывать ближний бой — именно так удобно добивать, пополнять патроны, стуча противников по кумполу оружием, да и многие образцы стрелкового оружия эффективны именно вблизи.
От философии «против конкретно врага — конкретная пушка», которую активно исповедовали DOOM Eternal и два дополнения к нему, отказались практически полностью. Есть только специальные солдаты с энергощитами, против которых хорошо помогает плазменное оружие. Ещё у многих противников есть броня, которую надо разбивать, но с этим легко справляется щит-бензопила. В чём два DOOMа действительно сходятся, так это в философии «здоровье и броня — расходники, не бойся их тратить, главное — успевай пополнять с поверженных врагов».
Самым приятным отличием от Eternal можно считать отказ от душных платформинг-секций — логично, ведь без двойного прыжка и рывков платформинг выглядел бы максимально пресно. Самым же неприятным — полный провал в работе со звуком. Внятное звуковое позиционирование врагов в шутере — это норма, базовые правила хорошего тона. Здешние же звуки не позволяют понять, кто тебя атакует и откуда. На ранних уровнях на фоне нашей схватки обычно сражаются ещё и огромные титаны — и грохотом начисто заглушают рычание врагов. Палач Рока и сам топочет громче кибердемонов — я не раз шугался собственных шагов в чистом поле, думая, что в меня сейчас влетит какой-нибудь Рыцарь Ада. Единственное место, где звук работал как надо, — одна из фаз боя с финальным боссом, тут было чётко понятно, с какой стороны в меня сейчас пойдёт атака.
Похожие проблемы и с саундтреком. В Сети пишут, что он плохой и незапоминающийся, — но я сел его послушать отдельно, и он оказался вполне ничего. Не Мик Гордон, конечно, но вполне качает. Только в самой игре его практически не слышно! То он тихий и не может пробиться сквозь звуки сражения, то отрывки совсем не соответствуют накалу момента. Уж не знаю, кто именно и как с ним начудил, но в итоге основной саундтрек — это выстрелы из оружия и рёв умирающих демонов. В прошлых частях же музыка задавала ритм мясорубки и помогала быстро догнать уровень адреналина до нужных значений, вела за собой в битву, а тут ты уже не благодарный слушатель, а сам себе музыкант.
Ещё игра медленно раскачивается — первые уровни довольно короткие и скучные, пушки не приносят особого удовлетворения стрельбой. Отдельная боль — невероятно медленное переключение с одного ствола на другой, ярые фанаты Eternal, наверное, без ибупрофена ни одного уровня до конца не пройдут. Но потом локации вырастают до полноценных полей сражения на сотни бойцов, оружие докачивается до самых сочных улучшений, мозг находит структуру в окружающем хаосе — и Dark Ages начинает приносить чистый кайф. Да, есть унылые уровни с полётом на драконе, а поиск секретов неприлично сбивает темп, но к последней трети, в секции по Древним Лавкрафта, понимаешь, что не зря терпел тягостное начало.
Да и сюжет не зря терпел. Его тут, не по заветам Кармака, много, но он подан страшно рвано — в Dark Ages куча прекрасно поставленных кат-сцен, которые зачастую связаны одной строчкой описания уровня с экрана загрузки. Героя мотает туда-сюда, повествование делает регулярные включения из самых разных мест, из-за чего каждый раз сложно сориентироваться: почему Палач Рока вдруг оказался на новой планете? Второстепенные герои и их судьбы совершенно не трогают — во-первых, это приквел и к началу прошлых игр серии их судьба давно решена, а во-вторых, они скучные.
Технофэнтези как сеттинг в кат-сценах для меня не работало и лишь перегружало происходящее натужной эклектикой. Но этот же сеттинг отлично воспринимается на поле боя. Оружие, использующее черепа в качестве боеприпасов, горы изуродованных трупов, обшарпанные стены из грубого камня — как арена для расправы над демонами это прекрасно работает.
А вот главный злодей — просто монстр недели, стильный, но совершенно «пауэр-рейнжеровский» по своей сути. На фоне жести из прошлых частей, где на огромных адских фабриках страдающие души перерабатывались в энергию, которая питала целые измерения, скромные желания принца получить макгаффин ради власти откровенно смешат. От убийства богов и спасения миров мы перешли к спасению дамы в беде, причём даже с сохранением тропа «Твоя принцесса в другом замке».
Как точка входа в жанр для казуальной аудитории The Dark Ages определённо удалась. Она несложная, фановая, с понятными персонажами, да в придачу не требующая от игроков знания лора прошлых частей. Тут не жалко ставить два десятка часов.
Но с 2016 года мы привыкли, что каждый новый DOOM — это великая игра. «Тёмные века» — хорошая, но не великая. Она запоминается как интересный эксперимент, но это не то впечатление, о котором ты будешь с горящими глазами рассказывать внукам.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.