Обзор Back 4 Blood. Нет, это не Left 4 Dead 3! 6

Очередной зомби-апокалипсис, только на этот раз его вызывают черви-паразиты, а не вирус. Очередные герои, только теперь они не выживают, а помогают другим и отвоёвывают жизненное пространство у заражённых. Очередной зомби-шутер, который очень хочет дать жанру что-то новое, — но в итоге ломает то, что заставляло нас раз за разом возвращаться в Left 4 Dead.

Жанр: кооперативный шутер
Разработчик: Turtle Rock Studios
Издатель: Warner Bros. Games
Возрастной рейтинг: 18+
Перевод: текст, полный
Платформы: РС, PS4, PS5, X1 и XSXS
Играли на: PC
Похоже на: Evolve Stage 2 • The Last of Us. Part IIWorld War Z • Left 4 Dead

Начну, наверное, с главного: нельзя всерьёз позиционировать игру, лишённую режима сражения, как духовного наследника или конкурента для Left 4 Dead. Но Turtle Rock Studios отчаянно пытаются. Уже само название с цифрой четыре вместо слова for намекает: смотрите, мы вам принесли новую порцию вашей любимой игры! Описание не отстаёт — «от создателей признанной критиками франшизы Left 4 Dead». Внешняя формула — группа из четырёх игроков, убежища, особые заражённые (которых здесь зовут мутантами), события, вызывающие орду, коварный режиссёр, который меняет количество ништяков и точек опасности на карте, и много чего ещё — всё это да, присутствует. 

Но во многих очень важных нюансах B4B и L4D отличаются столь сильно, что и эмоции от игр получаются едва ли не противоположными. И разочарование от того, что в обёртке Back 4 Blood не завёрнута Left 4 Dead, перекрывает почти все позитивные эмоции.

Да, молодцы, вы привлекли внимание огромной фанбазы к своей игре. Вот только большая часть этой самой фанбазы остаётся разочарованной. А стоило ли оно того? Естественно, раз уж разработчики нас буквально молят о том, чтоб мы сравнивали их новое детище с их лучшей игрой — нам придётся сравнивать. Но замечу: если вы никогда не играли в Left 4 Dead, то сможете получить от Back 4 Blood массу удовольствия. В этой игре есть много и хороших задумок, и качественно сделанных элементов.

Обзор Back 4 Blood. Нет, это не Left 4 Dead 3! 5

Частенько дизайн локаций вдохновлялся второй частью The Last of Us — в паре уровней я словно бы снова оказывался в той чёртовой больнице!

Деньги

В основном эффективность игрока зависит от оружия и колоды карт, которую он с собой захватил. Именно карты позволяют сформировать билд, они, в принципе, — центровая механика, вокруг которой строится весь остальной игровой геймдизайн. За успешное прохождение локаций начисляется особая валюта, на которую можно покупать карты-модификаторы самого разного толка. Одни ускоряют перезарядку, другие повышают здоровье, третьи наделяют героя какими-нибудь действительно крутыми способностями в обмен на штраф: например, позволяют носить с собой существенно больше патронов ценой отказа от ячейки снаряжения. «На дело» можно захватить колоду из 15 карт, часть из которых выпадет в самом начале, а часть будет добираться после успешного прохождения очередной миссии.

Режиссёр старается испортить вам жизнь также при помощи карт: все неприятности, что поджидают вас на уровне,  представлены набором картонных прямоугольников. Зловредный ИИ может напустить туман, мешающий ориентироваться, увеличить число событий, провоцирующих орду, или дать определённому типу мутантов дополнительную броню. Иногда карты в эту «колоду истязания» добавляются прямо посреди миссии — но обычно это связано с какими-то заскриптованными событиями вроде первого появления нового типа врагов. В остальном же игроки предупреждены о том, чего им ждать впереди до выхода из убежища, и могут подготовить контрмеры. Только связаны они не с картами (напомню, свою колоду игроки выбирают до начала кампании), а с закупкой снаряжения на старте задания.

Например, если выпадают карты на большое количество дверей с сигнализациями, стоит по-максимуму набить карманы наборами по их бесшумному взлому. Если вас ждёт туман, то стоит отказаться от снайперского оружия — ну, или по крайней мере оставить не более чем одну винтовку на команду. Ну а если уровень будет наполнен горящими мертвяками, неуязвимыми для огня — выкидываем коктейли Молотова и запасаемся бомбами да гранатами. Подбирать эффективные контрмеры жизненно необходимо, даже на самой первой сложности плохой подбор снаряжения может гарантировать поражение.

Обзор Back 4 Blood. Нет, это не Left 4 Dead 3! 1

Игровой хаб-меню. Можно ходить ногами и взаимодействовать со специалистами, а можно нажать кнопочку Esc и просто переключаться между нужными менюшками

Снаряжение закупается в оранжевом ящике-магазине за монетки, которые даются за прохождение уровня, успешное выполнение дополнительных задач и непосредственно сбор денег, кучками валяющихся по всяким закоулкам уровня. И как игровая механика — это хорошее решение. Но насколько же это ломает атмосферу! Одно дело, когда люди в условиях апокалипсиса бегают по уровню, собирая медикаменты, патроны и оружие, и совсем другое — когда они разыскивают треклятые медяки, которые потом складывают в ящик, полный оружия и припасов. Это что, какое-то жертвоприношение или виртуальный капитализм?

Мутанты тоже не сказать чтобы сильно работали на атмосферу. В Left 4 Dead особые заражённые не давали чувствовать себя в безопасности нигде и сурово наказывали за малейшую ошибку. Они несли колоссальную опасность, разом выключая большую часть команды, но при этом и убивались без труда. В этом было что-то дуэльное — каждая атака, каждый выстрел могли решить исход противостояния. Мутанты в Back 4 Blood же совсем не страшные — они просто жирные, готовые впитать неприличное количество урона. Их сила не в том, чтоб неожиданно свалиться тебе на голову и лишить возможности двигаться и стрелять, а в том, чтоб доковылять до выживших под шквальным огнём и начать наносить им урон. А ещё мутанты давят выживших количеством, благо никаких ограничений в духе «не более четырёх особей одновременно» как было в Left 4 Dead, здесь не предусмотрено. 

Мутанты появляются либо по таймеру, либо после того, как вы по неосторожности вызовете орду. Соответственно, схватки с ними — не вопрос мастерства, а вопрос цены в драгоценных хитпоинтах. Вызвали 4 орды подряд, например, распугав несколько стай птиц или задев несколько сигналок на стоянке автомобилей, — извольте уничтожить полтора десятка мутантов и полторы сотни обычных заражённых. И можете не сомневаться, из-за своей толстокожести они успеют вам нанести некоторое количество урона. 

Обзор Back 4 Blood. Нет, это не Left 4 Dead 3! 3

Сражения: сумбурные и скучные

В Back 4 Blood ты всегда чётко понимаешь, что именно последует после очередной активации орды. В Left 4 Dead даже боты-заражённые могли разобрать команду за считанные секунды, если кто-то отвлёкся или отстал, — здесь же гораздо меньше заражённых, которые умеют отключать игроков. Один вариант плевальщицы умеет приклеивать выжившего к месту, один подвид громилы может схватить и начать бить. Зато по соображениям баланса и спасать отключённых коллег с расстояния почти невозможно: прилипшего освобождает лишь рукопашная атака, а громила такой толстокожий, что на нём нужно фокусировать огонь хотя бы двоим выжившим.

Отсюда же вытекает ещё пара важных моментов. Во-первых, карты, которые добавляют на миссию дополнительные источники орд, задирают сложность гораздо сильнее, чем любые другие. Во-вторых, противостоять ордам могло быть интересно, если бы в игре была честная система спавна врагов. Но нет — они лезут буквально отовсюду, порой появляясь у вас под ногами, за спиной или в глухой комнате, которую вы зачистили. Всё это сводит тактические решения только в одну плоскость — постараться не вызывать орду лишний раз. Такой подход, кстати, ещё и атмосферу реалистичности происходящего убивает: непонятно, каким образом три стаи птиц, взлетевших примерно из одной точки, привлекают туда ровно втрое большее количество зомби с округи. Left 4 Dead в этом плане была куда демократичнее: орды были конечными, и каждая следующая тревога, запущенная одномоментно, привлекала всё меньше зомби.

Обзор Back 4 Blood. Нет, это не Left 4 Dead 3! 2

Большую часть игры вы будете смотреть в прицел, потому что стрелять от бедра — значит постоянно мазать

Отдельное разочарование — здешние боссы, Огр и Карга. Да, вы правильно подумали, это аналоги Танка и Ведьмы. Огры заскриптованы и вылезают только там, где их исходно прописали разработчики. Они неповоротливы, зачастую не могут ни угнаться за командой выживших, ни пролезть за ними в узкий проход. И оттого — совсем, ну совсем не страшные. Ты знаешь, откуда они появятся и когда, и понимаешь, что можно от него убежать или отбиться.

Карги же беспечно пасутся по уровню, пока не положат глаз на кого-то из игроков, после чего начинают носиться за ним. И если догонят — сразу же сожрут, это минус член команды до тех пор, пока игрока не найдут и не освободят дальше на уровне. Каргу можно заставить отступить ни с чем, если нанести ей существенное количество урона, пока она преследует свою жертву. Причём после третьей неудачной попытки нападения тварь погибает. Задумка неплоха, но стратегия борьбы с этой дрянью ровно одна: жертва начинает носиться кругами, а остальная команда поливает Каргу свинцом. С Ведьмами же в Left 4 Dead можно было разобраться разными способами: убить в упор из дробовика, обойти, не провоцируя, поджечь издали и сбежать, организовано расстрелять всей командой, позволить ей напасть на самого раненого бойца, в конце концов… С Каргой же стратегия всего одна — и потому до её открытия монстр будет вашим худшим кошмаром на уровне, а после — мелкой неприятностью.

Но не стоит думать, что Turtle Rock Studios способны нам дать только ухудшенные варианты классических заражённых. Они смогли придумать кое-что действительно новенькое, что и шикарно работает на атмосферу, и создаёт напряжение, и заставляет проявлять какой-никакой скилл. Речь о Спящих. Это такие особые трупы, приклеенные к стенам, которые, если подойти к ним слишком близко, прыгают на игрока, роняя его на землю на несколько секунд и нанося урон. Спящих можно вычислить по характерным звукам, но всё равно периодически, зайдя в комнату, получаешь в лицо отличным скримером. Turtle Rock не сделали всего-то полшага — нужно было ввести в игру мутанта, который бы умел раскладывать по уровню такие вот зомби-мины. Ух, какими бы красками напряжения заиграл геймплей, если бы нужно было не только убегать и отстреливаться от периодически наступающих врагов, но и пытаться догнать тварь, которая повсюду оставляет неприятные сюрпризы!

Карты

Кампания вызывает весьма противоречивые эмоции. Она максимально неровная. Это касается и длины игровых отрезков, и геймплейного наполнения, и уже упомянутой выше скачущей сложности. С одной стороны, миссии стараются быть очень разнообразными: спасение людей, уничтожение источников заражённых, оборона убежищ, сбор чего-нибудь, открытое противостояние огромному количеству врагов, да и просто классическое пробегание локаций от одного убежища до другого. Есть даже финальный босс. Вот прямо всамделишный, с тремя совершенно разными фазами, да и колоду под его уничтожение стоит собирать отдельную. 

С другой стороны, во всём этом очень много повторов самого разного уровня. Во-первых, некоторые уровни и геймплейные ситуации откровенно копируют то, что мы уже видели в Left 4 Dead. Самый, пожалуй, яркий пример — убежище в церкви, где надо продержаться некоторое время под натиском орды, ведь наше появление в храме провоцирует набат. Во-вторых, в ходе кампании повторяются некоторые карты. Это вроде как сюжетно обосновано — мы расчищаем территорию вокруг нашего поселения, — но всё равно как-то уж слишком бюджетно. В третьих, регулярно повторяются задачи — мы только что собирали ящики с припасами, давайте посвятим следующую миссию тому же самому! Все эти повторения видеть неприятно, они раздражают. 

Но иногда игра предлагает что-то новое и любопытное. Вот тут надо оборонять закусочную под Black Betty, несущуюся из музыкального автомата. А вот в этой миссии требуется обстрелять из гаубицы пещеру, из которой валит бесконечная орда. Причём надо не только её заряжать, но и вынимать гильзу после каждого выстрела! А под занавес кампании будет миссия, где нужно испытывать особые газовые гранаты, ослабляющие заражённых. Закинули такую в Огра — и он умирает буквально за пару винтовочных магазинов. А вот тут у нас мост с гнилыми досками, на котором стоит несколько взрывающихся бочек. Один неверный выстрел — и вся команда может полететь в реку. Да, это не смертельно, но заметно тормозит группу, по пятам за которой как раз движется солидная пачка плюющихся желчью бронированных мутантов. 

Обзор Back 4 Blood. Нет, это не Left 4 Dead 3! 4

Цель этого уровня — найти чью-то руку и дотащить её до сканера отпечатков пальцев. И когда вы её подбираете, то она используется как дубина, которой можно отбиваться от зомби!

В кампании много крутых, врезающихся в память эпизодов и обидно, что впечатления от них смазываются теми самыми повторами, про которые я говорил выше. А ещё — непонятно зачем введённым ограничением на число попыток. Не справились один, другой раз — всё, валите в меню, неудачники! Можно предположить, что это всё ради того чтобы заменить карты в колоде режиссёра и побудить игроков пересмотреть их колоды — но к чему ради этого разгонять подобравшуюся команду-то? Нормальных напарников и так найти сложно! Вы бы лучше подумали над тем, как добирать игроков в процессе прохождения, а то если кто-то решил уйти, доигрывать отрезок приходится с ботом. И да, отрезок — это не один уровень, а сразу несколько.

Кампания оставляет ощущение обучающей, постепенно вводя всё новые и новые механики и повышая сложность, — но кроме неё игре предложить нечего. Да, здесь есть режим сражений между игроками — «Рой» — вот только назвать его сколько-нибудь интересным язык не поворачивается. Перед нами просто выживание на время, где, дабы не затягивать процесс, через пару минут безопасное пространство на уровне начинает сжиматься. В этом режиме есть несколько интересных идей: постепенная прокачка заражённых, возможность выбирать и менять мутанта, короткое время на респавн — но никакого интереса закидывать ютящихся на небольшом пятачке выживших трупами решительно нет.

Во имя киберспортивного баланса колоды для этого режима предустановлены, но поскольку единственное мерило успеха — время, которое выжившие умудряются оставаться таковыми, некоторые персонажи в PvP куда востребованнее, чем другие. Зачастую именно правильный выбор людей да какая-нибудь случайность и определяют исход матча — от искусства заражённых тут зависит не так уж и много. В итоге режим «Рой» ощущается каким-то ненужным придатком: поиграл — и забыл. Причём так его, похоже, воспринимают вообще все: подбор людей в матч с каждым днём занимает всё больше времени.

С одиночным режимом игры похожая история, только ещё хуже. Его не просто прикрутили для галочки — разработчики позаботились о том, чтобы вы не стали в него играть! В нём нельзя зарабатывать достижения, прогресс кампании в нём не влияет на прогресс в сетевой игре, а боты склонны порой падать на ровном месте в обрывы и частенько забывают поднять вашего персонажа во время наступления орды, даже если вас пинают у них под самым носом. Всё, что на самом деле предлагает Back 4 Blood, — раз за разом в кооперативе перепроходить кампанию, фармя новые карточки, ради того чтоб пройти её ещё разочек, но на более высокой сложности. Попутно стоит ещё обзавестись знакомствами с хорошими игроками, ведь со случайной командой пройти вторую и третью сложности нереально. Это работало 20 лет назад, во времена второй Diablo, но сейчас от игр ждут явно большего.

И множество дымящихся стволов!

Обзор Back 4 Blood. Нет, это не Left 4 Dead 3! 11

Ладно, с атмосферой и сложностью всё переменчиво, а что относительно персонажей? Всего их 8, и каждый обладает условной специализацией и командным бонусом: кто-то увеличивает число носимых патронов на 10%, кто-то позволяет игрокам таскать на одну аптечку или бинт больше. В целом, кого выбирать при прохождении кампании — скорее дело вкуса, ведь билд формируется в первую очередь за счёт колоды. Но вот для схватки с финальным боссом и PvP-режима есть очевидно более выгодные составы участников.

Героев нам представляют в роликах, как это было в Left 4 Dead. Но, увы, сравнения они не выдерживают: здешние ощущаются затянутыми и призваны скорее представить специализацию персонажа, а не его характер. Многие обзорщики в Steam отмечают, что герои не особо раскрываются и на миссиях. Но тут в первую очередь виноваты локализаторы, которые ограничились субтитрами, проигнорировав озвучку, — в пылу перестрелки совершенно не к спеху отвлекаться на иностранную речь и тем более на текст внизу экрана, из-за чего львиная доля реплик героев проходит мимо. Но даже с учётом этого персонажи всё-таки в основном реагируют на обстановку уровня и перебрасываются дежурными репликами про перезарядку: каких-то диалогов, свободного общения и восторгов от особо меткого выстрела я от них не слышал. Как итог — я запомнил только пару кличек, а героев различаю в первую очередь по их игровому функционалу.

Перевод, кстати, порой грешит неточностями. Например, способность дающая «+n% к размеру магазина» расширяет не обойму, а максимум носимых с собой патронов. И размер магазина таки расширить можно, только не тренировкой бойцов, а найдя соответствующий апгрейд на пушку.

Обзор Back 4 Blood. Нет, это не Left 4 Dead 3!

Свет в игре чертовски хорош — на некоторых уровнях атмосфера работает исключительно благодаря нему

Оружие — безусловно, главный успех разработчиков. Стволы тут не просто удались — пожалуй, это одни из самых реалистичных пушек на моей памяти. Сами модельки, звуки выстрелов, эргономика — всё предельно близко к реальности. Снайперская «Баррет» грохочет, как бог-громовержец, наносит колоссальный урон и чертовски долго перезаряжается — да и персонаж с ней начинает ковылять. Логично, с четырнадцатикилограммовой дурой особо не побегаешь! А «Калашников» представлен аж в двух вариациях — классического автомата и пулемёта, одной обоймы которого как раз хватает, чтобы прогнать Каргу. Пистолеты тут не то чтобы эффективные, но стреляют так смачно, что на внутриигровом стрельбище я провёл времени едва ли не столько же, сколько и в кампании.

Но мои личные фавориты — пистолеты-пулемёты: быстрые в стрельбе и перезарядке, они — чемпионы по скорости вливания урона во врагов на близких дистанциях. Что совершенно логично в условиях нашествия зомби: винтовка почти бесполезна, когда враги от тебя на расстоянии вытянутой руки, а вот автоматический короткоствол позволяет косить врагов сотнями даже в упор.

Впрочем, при явном удобстве автоматического оружия, свою нишу находят и снайперские винтовки, и дробовики. Дело в том, что если все будут бегать с одинаковым оружием, то команде просто не будет хватать боеприпасов: это дефицитный ресурс, и чтобы не остаться с голыми руками посреди уровня, стоит пользоваться хотя бы тремя разными видами патронов. 

Обзор Back 4 Blood. Нет, это не Left 4 Dead 3! 8

Занятно: графика в игре зачастую лучше, чем в роликах

Графически Back 4 Blood выглядит очень прилично: это касается практически всего, пока дело не доходит до анимаций. Особенно анимаций рукопашной атаки. Пока вы размахиваете какой-нибудь битой или топориком — всё в полном порядке, но вот анимации ударов руками, которые тут заменяют удары прикладом из оригинальной Left 4 Dead — полнейшая стыдоба. Герой неведомо куда прячет пушку и неловко отмахивается голой рукой от ближайшего зомби или стучит по двери, которую собирается выбить. Без слёз смотреть на это невозможно! Чуть лучше становится ситуация, если в колоде есть перк, добавляющий в руку нож, — но всё равно эта механика выглядит откровенно недоделанной.

Интерфейс ощущается перегруженным: мыкаться по меню в попытках запустить игру вы первое время будете долго. На уровнях можно делиться с товарищами по команде деньгами и патронами, но почему-то нельзя снимать с пушек модификаторы — только заменять одни другими. Это обидно, потому что порой на уровне попадается оружие с каким-нибудь эпическим улучшением магазина, а снять его и приладить к своей винтовке, с которой ты ходишь уже три карты подряд, никак нельзя.

Ещё одна проблема — через некоторое время сопартийцев настолько заляпывает кровью, что становится сложно отличить их от зомби. Со временем приучаешься не стрелять по самым страшным и окровавленным телам, потому как это — твои товарищи. Тут бы очень пригодились контурные зелёные рамочки, но вместо них — иногда появляющееся зелёное сияние, которое заметить в пылу перестрелки куда сложнее.

Обзор Back 4 Blood. Нет, это не Left 4 Dead 3! 9

Баги тоже попадаются — иногда на уровнях встречаются зоны смерти. Ты просто наступаешь в такую и сразу же умираешь. Если же задеть её по касательной — скорее всего, отделаешься потерей большей части здоровья, а сокомандникам придётся тебя поднимать. Некоторые мутанты иногда проваливаются под текстуры  — но тут грех жаловаться, их и так слишком много!

Back 4 Blood на релизе ощущается игрой из раннего доступа — обучающая кампания есть, потенциал есть, а вот завершённости и поводов посвятить проекту сотни часов не завезли. Там, где детище Turtle Rock прикидывается Left 4 Dead, оно с треском проигрывает оригиналу, однако когда новинка рискует пойти своей дорогой — у неё получается довольно неплохо. Беда Back 4 Blood даже не в том, что она обречена остаться в тени Left 4 Dead, а в том, что авторы не умеют делать акценты на сильных сторонах своего проекта и не понимают, что на самом деле нужно аудитории.

Читайте также

Статьи

Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?
0
23459
Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?

Наш автор погрузился в бездны нижнего интернета и дебри экономики, чтобы найти ответ.

«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки и пасхалки 12
0
84358
«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки, плагиат или нет

Разбираем мир 2124 года со спойлерами!

Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг
0
140843
Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг

Третий том фэнтезийной эпопеи об очередной «игре престолов»

«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай!  3
0
191224
«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай! 

Зак Снайдер наконец показал экшен не хуже «Звёздных войн». В конце!

Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства 8
0
289032
Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства

Петербургский художник — о том, сложно ли придумывать смешные вещи, как традиционная живопись может довести до нервного срыва и почему срисовывать — не стыдно.

Читаем отрывок из романа Ци Юэ «Звёзды»
0
244439
Читаем отрывок из романа Ци Юэ «Звёзды»

Недалекое будущее. Управляемый термоядерный синтез подарил человечеству дешевую энергию, прорыв в генетике позволил создавать новых, усовершенствованных людей. В этом безмятежном мире происходит нечто чудовищное: два научных центра в Китае и Европе исчезают без следа, […]

Фантастические твари из глубокого космоса: как астробиологи реконструируют внеземную жизнь 13
0
278894
Фантастические твари из глубокого космоса: как астробиологи реконструируют внеземную жизнь

Кого люди повстречают на других планетах — зелёных человечков, воинственные треножники или разумный океан?

«Паразит: Серый» — спорная экранизация манги, но идеальный спин-офф
0
314917
«Паразит: Серый» — спорная экранизация манги, но идеальный спин-офф

Дорама придется по душе как фанатам вселенной, так и тем, кто с ней только начинает знакомство.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: