Война изменилась. Обзор ролевой игры и настольной игры с миниатюрами «Fallout. Война в Пустоши»

Война никогда не меняется…

23 октября 2077 года мировые сверхдержавы запустили ядерные ракеты и обратили известный мир в атомную пустошь. Цивилизации, как мы её знали, пришёл крах, человечество едва не погибло, а выжившие впали в варварство.

Прошло два столетия. Из пепла и руин проглядывают остатки тех, кто смог сохранить жизнь и рассудок, в основном — жители убежищ, укрытых по всей Америке. Хватит ли у них духу, сил и удачи не только сохранить довоенное наследие, но и построить новое полноценное общество?

Fallout. Война в пустоши
Обе версии игры «Fallout. Война в пустоши» в 2020-м выйдут на русском языке! У нас её выпускает издательство «Студия „Пандора Бокс“». Предзаказ будет идти ещё неделю, торопитесь!

Fallout. Wasteland Warfare

Тип: тактическая настольная/настольная ролевая игра
Жанр: постапокалипсис
Разработчик/издатель: Modiphius Entertainment
Издатель в России: «Студия „Пандора Бокс“»
Количество игроков: 1-2/2—6
Возрастной рейтинг: 18+
Похоже на: Genesys • Fallout PnP • Warhammer Fantasy Roleplay 3ed • Iron Kingdoms

В конце девяностых поклонники изометрических ролевых игр открыли для себя полную чёрного юмора, жестокости, цинизма, духа исследований и ностальгии вселенную Fallout. Удивительно, но официальную настольную ролевую игру по одной из лучших компьютерных RPG анонсировали только в 2017 году, когда Bethesda заключила контракт с британским издателем Modiphius Entertainment («Хроники мутантов», «Конан» и «Звёздный путь»). В 2018-м студия выпустила сразу две игры под названием Fallout. Wasteland Warfare («Война в Пустоши») — тактическую настолку с миниатюрами, которая больше всего напоминает варгейм-скирмиш, и настольную ролевую игру. И уже в 2020 году они выйдут на русском стараниями компании «Студия „Пандора Бокс“».

Общие элементы

Ключевая особенность «Войны в Пустоши» — взаимосвязь и взаимодополняемость настольных и ролевых компонентов. Хотите — раскладывайте операции на столе с фигурками и террейном. Хотите — разыгрывайте приключения в «театре разума». А если хочется всего и сразу, то можно запросто совместить стратегическую и ролевую составляющие, ведь у обеих игр одно и то же ядро — как по части сеттинга (единое время и место действия), так и по части основных правил. Более того, обе делают акцент на сражениях и исследовании (да, даже тактическая игра!). При этом настолка подкупает богатством тактики и кастомизации, а ролевая игра подробно останавливается на выживании персонажей и поселения.

Действие «Войны в Пустоши» происходит в 2287 году, параллельно событиям Fallout 4. Она задействует все ключевые группировки (Братство Стали, супермутантов, Институт, рейдеров, выживших и Анклав) и территории (Содружество, Новую Калифорнию и Столичную Пустошь), так что в распоряжении участников оказывается всё богатое наследие игровой серии. Если для поклонников тактической игры это не слишком важно (да кого волнует, где супермутанты напали на выживших!), то для любителей ролевых игр — ещё как. Чем больше инструментов для создания собственной истории, тем лучше.

В основе правил варгейма и ролевой игры лежит адаптированная система S.P.E.C.I.A.L. Все параметры приведены на заранее составленных карточках: происхождение (человек, гуль, супермутант или робот), группировка, рейтинг атрибутов, связанные навыки, показатели брони и передвижения, отличительные черты и, конечно, старые добрые способности (они же перки). Помимо карточки персонажа, обозначенного на поле миниатюрой, у игрока есть карточки снаряжения, где выписаны его показатели: урон и радиус поражения оружия, значение брони, рейтинг модификаций и тому подобное.

Когда персонаж взаимодействует с окружением — неважно, идёт ли речь о стрельбе по противнику или, скажем, о взломе электронного замка, — игрок должен совершить проверку подходящего навыка или атрибута. Для таких проверок по умолчанию бросают специальный d20 с особыми символами и гауссовским распределением чисел от 2 до 10 (у обычных двадцатигранников распределение равномерное). Чтобы действие считалось успешным, игроку нужно выбросить число, меньшее или равное рейтингу атрибута или навыка, либо значок критического успеха (восклицательный знак).

Война изменилась. Обзор ролевой игры и настольной игры с миниатюрами «Fallout. Война в Пустоши» 1

На эту базу наслаиваются многочисленные детали. Помимо особой двадцатигранной кости, и в настольной, и в ролевой игре используются ещё четыре цветных двенадцатигранника — их называют «кубиками особого эффекта» и бросают при проверке навыка. Обычно в карточке снаряжения или описании способности указано, сколько дополнительных 12-гранников надо кинуть и какого цвета. Всего их четыре вида: чёрный добавляет единицы урона или преимуществ, зелёный изменяет выпавший результат, жёлтый — рейтинг сопротивляемости цели или эффективность ее брони, а синий — запускает конкретные эффекты оружия или экипировки.

Звучит сложновато, но общий алгоритм такой: вот вам основной двадцатигранник с числами, а остальные игральные кости набирайте по обстоятельствам. Скажем, если стреляете из охотничьей винтовки на ближней дистанции, то с двадцатигранником надо бросить ещё два жёлтых 12-гранника — это указано на карточке оружия.

Война изменилась. Обзор ролевой игры и настольной игры с миниатюрами «Fallout. Война в Пустоши» 2

Другие важные аспекты, которые дублируются в ролевом и настольном Fallout, — механики передвижения, активации и некоторых действий в бою. Начнём с первого пункта, который, по сути, определяет скорость миниатюры (или персонажа). Она приводится на карточке героя и показывает, какое расстояние он проходит за действие движения и действие рывка. Дистанция передвижения обозначается символом определённого цвета, который отсылает к линейке конкретной длины. И в настольной, и в ролевой игре применяются одинаковые виды линеек: оранжевая (2 дюйма), жёлтая (4), красная (6), зелёная (8), синяя (10) и чёрная (12). Почти все расстояния и дистанции рассчитываются через эти линейки: дальность видимости каждого персонажа, определение зоны высадки, стартовое размещение бойцов и расположение объектов на карте. Например, авторы сценария ролевой игры предлагают с помощью линеек отмечать кратеры на поле боя. Однако, если вы не хотите использовать миниатюры в настольной ролевой игре, а хотите просто описывать сражения, в книге правил есть таблица, переводящая цвета в реальные футы: оранжевая (6 футов), жёлтая (12), красная (18), зелёная (24), синяя (30) и чёрная (36).

Второй пункт отражает порядок действий — но с некоторой хитрецой. Участники сражения обязаны ходить по очереди: сперва миниатюра одного отряда, а потом другого. На первый взгляд, это может привести к глупым ситуациям, когда отряд из одного бойца будет действовать так же часто, как и отряд из пяти. На этот случай авторы и ввели механику активации миниатюр. У участников сражения есть статус готовности. Игрок в свой ход может или объявить о готовности той или иной миниатюры, положив соответствующий жетон на поле боя, или активировать все готовые миниатюры со своей стороны. Миниатюра, завершившая активацию, в этом раунде больше походить не сможет. Когда все миниатюры походят по одному разу, раунд завершается. Для любителей тактических игр тут всё более-менее знакомо, а вот привыкшим к обычной инициативе поклонникам НРИ стоит обратить на механику особое внимание.

Война изменилась. Обзор ролевой игры и настольной игры с миниатюрами «Fallout. Война в Пустоши» 3

Из дополнительных правил ещё стоит отметить работающие по схожим принципам механики брони и наркотиков — они добавляют персонажу бонусы к характеристикам. Оформлены эти предметы тоже при помощи карточек, причём так, чтобы их можно было подложить под карточку персонажа и быстро рассчитать бонусы.

Силовая броня — пожалуй, самый узнаваемый вид экипировки во вселенной — добавляет персонажу бонусы к некоторым характеристикам, а также обладает собственными параметрами защиты от физического, энергетического и радиационного урона. Например, модель «T-60» добавляет +3 к силе и +4 к выносливости, а рейтинг брони равен 3+1 против физического и энергетического урона и 4+1 против радиационного.

Рейтинг позволяет снижать урон, который получает персонаж. Всякий раз, когда герой в броне (любой, хоть силовой, хоть другого вида) получает урон, игрок кидает красную игральную кость — на ней размечены цифры от 1 до 4.

  • Если результат не превышает значение рейтинга брони, урон уменьшается на число, выпавшее на игральной кости.
  • Если результат больше этого значения, урон не снижается.

В случае с силовой бронёй значение на игральной кости сравнивается с первой цифрой. Вторая цифра показывает безусловное значение, на которое снижается урон. То есть, если бросок был неудачным, броня модели «T-60» всё равно снизит урон на единичку. А если удачным — то на значение, выпавшее на игральной кости, плюс один.

У многих видов оружия указано, что при проверках атаки игрок дополнительно бросает жёлтые игральные кости, отвечающие за пробитие брони. Если при проверке у нападающего выпали специальные символы, то значение рейтинга брони у врага (скажем, одетого во всю ту же силовую броню модели «T-60») снижается на число выпавших символов — но только на эту атаку. Впрочем, какой бы крутой ни была силовая броня, её можно «расковырять» — урон, полученный владельцем, отмечается на карточке снаряжения (а не на карточке героя). Как только значение урона становится равным значению бонуса выносливости, которое даёт силовая броня (у «T-60» это +4), то владелец обязан перевернуть карточку и использовать показатели, отмеченные не на зелёном, а на жёлтом фоне, — это отражает поломку снаряжения.

Карточки алкоголя и наркотиков тоже иногда надо переворачивать. Поклонники вселенной знают, что, напичкав персонажа «химикатами», можно значительно повысить его характеристики — а значит, и шансы на победу в особо сложном бою. Но за эти бонусы приходится расплачиваться «отходняком» — у героя попросту может выработаться зависимость. Преимущество от наркотика действует на персонажа три раунда, причём эффекты каждый раунд разнятся (они отмечены на карточке в соответствующих графах). В конце третьего раунда игрок должен кинуть синюю игральную кость — если на ней выпадает значок зависимости, отмеченный на карточке наркотика или алкоголя, то бонусы превращаются в тыкву. Игрок переворачивает карточку наркотика, и теперь она показывает штрафы, которые налагаются на персонажа из-за приобретённой зависимости. Снять её можно только специальным средством.

Война изменилась. Обзор ролевой игры и настольной игры с миниатюрами «Fallout. Война в Пустоши» 6

Постапокалиптическая ролевая игра

НРИ позволяет разыгрывать приключения с ведущим — его здесь называют Смотрителем, как руководителя убежища. Она включает дополнительные правила, описание сеттинга, руководство для Смотрителя и готовые приключения. Всё необходимое упаковано в книгу правил объёмом в 136 страниц — совсем немного по сравнению с талмудами вроде Pathfinder 2.0 или «Вампиры. Маскарад». Самой системе посвящено с полсотни страниц, а мир удостоился краткого двадцатистраничного обзора. Можно даже сказать — кратчайшего, ведь, кроме описания группировок и поселений, в книге не приводится даже традиционных зацепок или назревающих конфликтов. Разумеется, в руководство не вынесешь весь художественный материал по вселенной (его слишком много, в одной только фанатской вики сотни страниц!), но элементарной адаптации под формат и ответов на вопрос «во что играть» не хватает.

Война изменилась. Обзор ролевой игры и настольной игры с миниатюрами «Fallout. Война в Пустоши» 7

Зато к очевидным плюсам можно отнести создание персонажа — простое и быстрое. Игрок выбирает одну из шестнадцати карточек архетипа и строит вокруг нее образ героя. Формат у карточек архетипов такой же, как и у карточек персонажей из варгейма, поэтому последние можно легко использовать и в ролевой игре. У карточек ровно тот же формат описания характеристик, что и в тактической игре, так что их из настолки можно взять и для ролевой игры. В игре есть выжившие на любой вкус: снайпер, технарь, разведчик, исследователь, пилот и даже бандит. Если хочется экзотики, можно выбрать один из двух необычных архетипов (робота или супермутанта) либо сменить персонажу происхождение — с человека на гуля. Это всё те же мутанты, преобразившиеся от радиации, но они лучше сохранили человеческий облик и рассудок. Правда, выжившие всё равно, как правило, относятся к ним враждебно.

Архетип, как и вид миниатюры, определяет рейтинг атрибутов, связанные с ними навыки, скорость передвижения, начальную броню и некоторое особенности. Следующий этап — описать предысторию героя и выбрать два таланта (незначительные преимущества) и два шрама (незначительные изъяны). Затем игрок должен потратить пять пунктов опыта на развитие персонажа: взять как минимум одну способность и хотя бы одну специализацию. Способности — знакомые ещё по компьютерной игре отличительные свойства персонажей, которые добавляют как положительные, так и отрицательные эффекты.

Завершая создание героя, нужно потратить сотню крышек на закупку снаряжения, и вот тут начинаются сложности. Допустим, в самом начале книги сказано, что без кастомных игральных костей сыграть в ролевую игру не получится. А вот о том, что для полноценной игры необходимы ещё и карточки снаряжения — на них, по сути, вынесен весь инвентарь, — введение умалчивает. Они вместе с игральными костями и дополнительными комплектами карт (вроде карт поселения и противников) идут вместе с настолкой. Если вы приобрели только книгу правил, то получите лишь PDF-файлы (их также можно скачать с сайтов издателя, а вскоре они должны появиться и на сайте «Студии „Пандора Бокс“») — наряду с электронными версиями карт персонажей, архетипов и бланков.

Ролевая игра расширяет внебоевые правила и привносит разнообразие в проверки. В них появляется рейтинг сложности — что-то вроде шкалы «здоровья» при выполнении различных задач. Для таких проверок мало выкинуть подходящее значение на двадцатиграннике — нужно ещё и получить сколько-то символов преимущества/урона на чёрной игральной кости. А если у цели — например, защищённого компьютера, — есть рейтинг сопротивляемости, он может снижать число преимуществ, полученных игроком при проверке. Это правило работает аналогично механике брони. Самые внимательные помнят, что жёлтые кубики могут снижать рейтинг брони/сопротивления; если во время проверки вы кидаете такой кубик, есть шанс оставить цель без этого самого рейтинга!

Разделу Смотрителя уделено страниц двадцать. Здесь авторы описывают традиционные цели ведущего («знай систему», «показывай знакомый мир», «позволь игрокам его исследовать» и так далее), дают советы по обращению с игромеханикой (как и зачем регулировать сложность), приводят примеры осложнений, поясняют отдельные элементы правил вроде отдыха и восстановления пунктов удачи. В отдельные подглавки вынесены правила по созданию и развитию поселения, уточнения по проверкам ремесла и рекомендации по совместимости с настольной игрой. Самый минимум, без откровений.

Война изменилась. Обзор ролевой игры и настольной игры с миниатюрами «Fallout. Война в Пустоши» 8

Последний раздел посвящён приключению в трёх частях «Парцифаль и рыцари Пустоши» — его действие также разворачивается параллельно событиям Fallout 4. Завязка в очередной раз обыгрывает артурианский миф, но в декорациях постапокалипсиса звучит как минимум любопытно. После очередной стычки с рейдерами персонажи встречаются с роботом, который зовёт себя Парцифалем. Он ищет место под названием Камелот, но вот незадача: из-за неисправности он не помнит, где оно находится и что собой представляет. Игроки могут помочь роботу и отправиться с ним в путешествие. В целом, приключение вышло недурным — спасибо развилкам в сюжете и сценам исследования.

Конечно, «Война в Пустоши» — далеко не первый случай, когда настольная ролевая игра строится на правилах варгейма. Так развивались, например, Savage Worlds («Дневник авантюриста»), Malifaux: Through the Breach или Iron Kingdoms. А та же D&D 4ed сама по себе напоминала настолку! Однако здесь ролевая составляющая кажется несамостоятельной — хотя правила, в принципе, позволяют сыграть без миниатюр и линеек. И хотя правила действительно неплохо справляются с моделированием игровых ситуаций, а все эти карточки и значки напоминают знакомый по видеоиграм интерфейс V.A.T.S. и Пип-боя, связь механики с общим воображаемым пространством почти не ощущается. Кастомные игральные кости тоже вызывают двоякие чувства. С одной стороны, они помогают разнообразить исходы при проверке; с другой — символы неинтуитивны, а результат трудно предсказать.

Война изменилась. Обзор ролевой игры и настольной игры с миниатюрами «Fallout. Война в Пустоши» 9

Война не меняется

Правила по настольной игре с миниатюрами изложены в кратком буклете (основы основ на восемь страниц) и двух книгах, «Как играть» и «Руководство по кампании» (каждая на полсотни страниц). С основами всё просто: это маленькое пособие, которое объясняет, как читать символы на карточках миниатюры и как совершать проверки.

«Как играть» рассматривает тактическую составляющую более подробно и начинается с советов по подготовке миниатюр и покрасу. В следующих двух разделах авторы детально объясняют все ключевые моменты: как активировать миниатюры, как разыгрывать действия в бою, как использовать правила брони и каких видов она бывает, зачем нужно действие поиска, что можно найти под жетонами на поле боя и так далее. По большей части, эти разделы дублируют правила ролевой игры.

Фокус «Fallout. Война в Пустоши» — не голые перестрелки рейдеров и выживших, а небольшие сценарии для пары десятков миниатюр, которые включают взаимодействие с объектами, поиск предметов и выполнение особых задач. Отдельно упомянуты тонкости вроде различных негативных состояний, перемещения по сложной местности, использования боевого клича, правил по лазанью и падению миниатюр. Описано даже, что случится, если фигурка достигнет края террейна. Если вы хотите сделать сценарий более героецентричным (но при этом в НРИ играть не планируете), то отдельные миниатюры можно назначить «героями» — такие бойцы могут тратить очки удачи, использовать критические попадания и применять очки действий.

Война изменилась. Обзор ролевой игры и настольной игры с миниатюрами «Fallout. Война в Пустоши» 11

 

Правила правилами, но именно «Книга приключений» делает «Войну в Пустоши» не просто тактической игрой на постапокалиптическую тематику, а тем самым Fallout. Она содержит двадцать готовых сценариев и инструментарий для создания собственных миссий, описывает работу искусственного интеллекта для дополнительных режимов «кооператив» и «соло» и поясняет, как для этих миссий добавить вариант игры с поселением.

Первый раздел поясняет, как и в каких случаях стоит использовать в сценариях колоды событий, перков, усилений и квестов. Эти карточки добавляют разнообразия и неожиданности в уже знакомые декорации. Например, события могут ввести на поле боя негативный для обеих сторон эффект вроде облака пыли (нельзя стрелять на дальнюю дистанцию) и шторма (молния поражает две случайные миниатюры). А квесты отражают личные задачи в бою — за их выполнение игрок может получить крышки и бонусы для развития поселения.

Следующая глава подробно останавливается на механике искусственного интеллекта, который подключается для дополнительных режимов. Правила объясняют, как читать соответствующие карточки, формулировать задачу на миссию, активировать миниатюры и выбирать приоритет целей. Важно учитывать, что поведение миниатюр противника зависит от количества пунктов здоровья и выпавших символов на игральной кости эффекта.

Война изменилась. Обзор ролевой игры и настольной игры с миниатюрами «Fallout. Война в Пустоши» 12

Ещё один раздел посвящён развитию поселения — на тот случай, если вы хотите разыгрывать полноценную кампанию из связанных сценариев и переносить результат из одной миссии в другую. В поселении можно закупать снаряжение, приобретать способности и усиления. Их доступность зависит от процветания городка: чем больше построено зданий и иных структур, тем больше разнообразных карточек. При этом выжившим нужно следить за энергообеспечением и запасами воды — без них постройки функционировать не будут. Детали этой стратегической части прописаны очень подробно, уже хочется кидать крышки в монитор! Но есть опасения, что в полную силу она будет работать лишь в продолжительной кампании со связанным повествованием — как это было в «Мрачной гавани». Впрочем, подсистема без проблем переносится в ролевую часть «Войны в Пустоши».

Последние два раздела описывают те самые двадцать сценариев и подробно останавливаются на формировании собственного отряда для розыгрыша сражений, как в полноценном варгейме. Стоимость обычного отряда составляет 750 очков, побольше — 1000 очков, поменьше — 500. Данные по стоимости в книгах не указаны, а приведены на сайте издательства — и это вполне объяснимо, ведь такие данные постоянно обновляются и балансируются. В планах локализатора — перевести списки и регулярно их обновлять.

Для отряда игрок выбирает миниатюры, подходящее снаряжение вроде оружия и брони и, если нужно, закупает карточки усилений. И обязательно назначает лидера. Что касается миссий, то авторы предлагают сыграть в пять не связанных сценариев разной сложности, в пять историй с единым сюжетом и в пять обучающих заданий. В каждом, разумеется, прописаны особые условия и цели для обеих сторон. Если и этого мало, то обратите внимание на ещё пять дополнительных сценариев, разработанные исключительно для игр против искусственного интеллекта.

И хотя весь потенциал «Войны в Пустоши» раскрывается, только если у вас есть и коробка с настольной игрой, и книги правил ролёвки, вы спокойно можете играть только в те модули, которые необходимы вам и вашей группе. Например, если вы хотите разыгрывать сценарии ролевой игры, то, по большому счёту, можете не использовать линейки, миниатюры и террейн. Вот как выглядит «театр разума» в Fallout:

Упомянутый режим развития поселения можно использовать как в ролевой, так и в тактической игре. Это добавляет сюжетной опоры (куда же без классической истории про защиту поселения от рейдеров!) и вводит структуру сохранения прогресса — последнее может быть интересно тем поклонникам настолок, которые любят систему Legacy. Впрочем, благодаря всё той же модульности лишнюю мишуру в виде учёта очков можно спокойно выкинуть — вдруг вам по душе не стратегическое планирование, а сугубо тактическое, на поле боя.

* * *

Игра с миниатюрами «Fallout. Война в Пустоши» — один из редких примеров, когда настольная адаптация известной франшизы вышла действительно удачной. Постапокалиптический сеттинг Fallout с его многочисленными группировками и солдатами отлично подходит для розыгрыша тактических сражений, тем более с упором на какой-никакой сюжет и развитие поселения. Кастомные игральные кости и выбор даже среди стартовых миниатюр и карточек обеспечивают высокую реиграбельность. На Западе у игры был неплохой старт, её высоко оценили на BGG (средний балл составляет 8,1), и издательство активно её поддерживает. Главное, чтобы то же самое было и в России: сценарии, наборы, дополнения и турниры. Тем более что к постапокалипсису у нас особая любовь.

Читайте также

Статьи

Легенда о Зелёном рыцаре: истоки и экранизации 8
0
40796
Легенда о Зелёном рыцаре: истоки и экранизации

Откуда взялась легенда о самом странном странном рыцаре Круглого стола — и кто воплощал её на экранах.

Художник Йоханн Щепач: механические монстры, кибер-танки и боевые котики 6
0
88655
Художник Йоханн Щепач: механические монстры, разумные ИИ и боевые котики

Французский художник — о трудном пути самоучки, борьбе с хаосом и энтропией и любви к котам.

Самые странные американские секты и культы: проповеди со змеями, странные напитки и путешествие к звёздам 6
0
120237
Верую, ибо абсурдно: самые странные американские секты и культы

Проповеди со змеями, подозрительные кактусы и путешествие к звёздам

Ричард Нелл «Короли рая». Трое против колдовского мира
0
128050
Ричард Нелл «Короли рая». Трое против колдовского мира

Роман взросления в одеждах гримдарка

Изучаем мультивселенные с Риком и Морти в 117 выпуске «Фантастического подкаста»
0
309993
Изучаем мультивселенные с Риком и Морти в 117 выпуске «Фантастического подкаста»

Вабба-лабба-даб-даб! Приключение на час двадцать — зашли и вышли!

Лучшие корейские дорамы про героев с повадками злодеев 8
0
176173
Лучшие корейские дорамы про героев с повадками злодеев

Если хочешь победить дьявола, стань им сам

Обзор настольной игры «Город Великой машины» — мировой хит от российского автора 1
0
228931
Обзор настольной игры «Город Великой машины» — мировой хит от российского автора

Подними революцию… или подави бунт в зародыше!

Фантастическое аниме зимы 2024: что стоит смотреть? 10
0
301278
Фантастическое аниме зимы 2024: что стоит смотреть?

Составляем впечатления по начальным эпизодам аниме зимы 2024 года.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: