Художник Антон Яковлев: монстры из видеоигр, орки из метро и постсоветское Средиземье

9 июня 2024
Фото аватара
09.06.2024
343667
10 минут на чтение

Орки, эльфы и гномы едут в метро. Хоббит натыкается на зеленокожих гопников в обшарпанном подъезде. Саурон говорит по телевизору, что этот год был тяжёлым для нас… Антон Яковлев обрел популярность в сети, остроумно обыгрывая в своих картинах постсоветские реалии. Но это лишь одна сторона его творчества — Антон рисует и классическое фэнтези, и концепт-арты для видеоигр, и иллюстрации для настолок. Общие черты всех его работ — яркий мультяшный стиль и искромётный юмор.

Досье

Московский художник Антон Яковлев (он же Tony Sart) учился на химика-технолога, потом занимался другими делами, даже косвенно не связанными с играми и искусством. Рисовать начал относительно поздно — в тридцать лет. Художественного образования так и не получил, зато прошел путь от офисного сотрудника в компании, выпускающей мобильные игры, до международного фрилансера.

Сайт художника: artstation.com/tonysart

Начнем с обычных вопросов: когда и почему вы начали рисовать? Где этому учились? Почему решили сделать это своей профессией?

Рисовать я начал случайно, причём когда мне уже стукнул тридцатник. Как-то раз мы с друзьями решили, что неплохо было бы создать какую-нибудь простенькую игру. Но ведь кому-то нужно было рисовать графику, и я решил попробовать. У меня не было никакого опыта, поэтому я купил самый дешёвый графический планшет и стал смотреть всякие видеоуроки, спидпейнты и прочие бесполезные для новичка вещи. В итоге протопал по всем граблям начинающего художника: от собирательства тонн кистей для «Фотошопа» до метания по разным курсам и активностям. Каким-то чудом устроился в компанию, занимающуюся разработкой мобильных игр. Попутно пытался хоть как-то поднять свой уровень, решая множество проблем и заполняя пробелы в технике.

Спустя где-то полтора года случайно наткнулся в сети на страницу художника Лео Хао, который как раз проводил конкурс на место своего ученика. Я принял в нём участие и тем самым заинтересовал Лео. После этого я в течение года интенсивно учился азам цифрового рисования. Попутно промышлял разовыми заказами — из офиса я к тому моменту ушёл, дабы больше времени посвятить развитию. Так что огромный процент навыка в меня заложил именно Лео Хао. На протяжении последующих лет я продолжал развиваться уже самостоятельно. Этот процесс занимает всю жизнь.

Почему вы выбрали работу в геймдеве? Какие у неё плюсы и минусы?

Игровая индустрия — обширная, прибыльная и лучше всего подходит для цифрового рисунка. Я никогда не рисовал «вживую», разве что гуашью в детском саду. К тому же в игровой индустрии очень интересно и легко самовыражаться, а при должном уровне — и продвигать собственные идеи.

Плюсы и минусы не в самой сфере, а в частностях. В начале пути я не раз встречал просто отвратительных заказчиков, после которых мне хотелось всё бросить. Сейчас я могу позволить себе выбирать клиентов и сразу отсылать подобных граждан.

А из плюсов — я получаю от своего дела и удовольствие, и деньги. Хорошая комбинация, как по мне. У меня ни разу на фрилансе не было мысли: «Вот сейчас пробьёт шесть, и конец рабочего дня, ура!» Я работаю в радость. Это и работа, и хобби.

Эй, приятель!

Из цикла «Средиземье в наши дни». Здесь я показал типичную для нашей страны картину из девяностых (а кое-где и из современности). Сам в молодости оказывался в подобной ситуации… правда, в роли гоблина

А вы сами увлекаетесь видеоиграми?

У меня не так много свободного времени, чтобы играть, — чаще я знакомлюсь с новинками на визуальном и концептуальном уровне, просто чтобы быть в курсе последних трендов. Но иногда играю — правда, скорее принудительно: учусь отдыхать от работы.

Над какими проектами вы работали? Какие из них вам больше всего запомнились и почему?

Мне довелось работать над самыми разными проектами — от настольных игр до компьютерных стратегий. Из самого запоминающегося, наверное, работа над второй и третьей частями Total War: Warhammer. Я сотрудничал с Creative Assembly полтора года, и от этого остались только положительные эмоции. Коллектив состоял из веселых и крутых ребят, а отличный арт-директор Бадж Сингх умел создать позитивную атмосферу. Я до сих пор общаюсь с командой в рабочем чате и в курсе их дел. К тому же это был ценный опыт работы над известным проектом для крупной компании.

Также сотрудничал с китайской компанией HK Hero Entertainment, где была очень хорошая атмосфера и доброжелательные люди. Вообще, я считаю это одним из главных критериев в работе. Ну и деньги, конечно (смеётся).

В принципе, о каждой компании, с которой я работал, можно сказать много положительного. Всё потому, что я могу выбирать, с кем мне сотрудничать. И в последние годы мне попадались исключительно хорошие студии и люди, неважно откуда — из Западного Техаса, Финляндии или Вьетнама.

Порисовали восемь часов для работы, теперь можно отдохнуть и порисовать восемь часов для себя

Обложка для настольной и компьютерной игры Locomotives

Хороший опыт многофигурной композиции: много персонажей и веселых сценок в общей связке. Кроме того, я создал к этой игре все концепты персонажей.

Вы побывали и штатным художником, и фрилансером. Что продуктивнее?

Трудно судить. Я работал в офисе только в самом начале карьеры и только в отечественной конторе. Позже я перешёл на зарубежных заказчиков, но не работал с иностранцами именно в офисе. Так что сравнивать непросто. Но с точки зрения результативности мне комфортнее дома. Во-первых, я не трачу время на дорогу, во-вторых, не ограничен рабочим днём, в-третьих, меня не отвлекают. Во фрилансе есть один важный аспект — самоорганизация. Если воспитать в себе привычку работать не из-под палки (и хорошо, если это не видимость работы), то впахивать можно очень продуктивно.

Сталкиваетесь ли вы с творческим выгоранием? Если да, то как с ним боретесь?

Конечно. Меня, как и любого художника, может штормить по пять раз на дню с самобичеванием. Но с выгоранием я борюсь работой. Как только сажусь за проект, все подобные мысли уходят, и меня поглощает процесс. А так можно лежать на диване неделями… или в Питер уехать искать вдохновение. Но тут важно поставить себе установку: рисование — это работа. Которая оплачивается. И вы, как профессионал, должны уметь противостоять своим внутренним тараканам.

Падение рыцаря

Изначально я не собирался делать полноценную картину. Начиналось всё как практика по динамике и анатомии, но в итоге арт получил развитие. В начале не планировались ни рисовка «под живопись», ни тематика. Просто сел, выключил мозги и рисовал, пока рисовалось. В итоге арт разошёлся по сети, и я до сих пор иногда получаю просьбы выкупить права на него или напечатать принты.

Вы чаще рисуете на заказ или для себя?

На заказ, конечно. Рисование — это моя профессия, и, следовательно, большую часть времени я уделяю именно рабочим задачам. Но иногда стараюсь выделять время, чтобы реализовать какие-то свои задумки, ну или просто отдохнуть. Как я люблю говорить: «Ну вот, порисовали восемь часов для работы, теперь можно отдохнуть и порисовать восемь часов для себя».

Насколько заказчик ограничивает свободу творчества?

Чем дальше, тем меньше заказчики ограничивают мою свободу — сказывается и нарастающий опыт, и авторитет как художника. Но, разумеется, свобода остаётся в рамках задачи, и если задача — нарисовать орка, розового пони не примут.

По работе я чаще занимаюсь концептами, рисуя иллюстрации только для себя, так что задачи ставятся очень коротко, типа «нужен эльф-лучник», а дальше развлекайся. Конечно, есть проекты, где надо четко и скрупулёзно следовать задаче, потому что мелочи важны. Но даже там работа проходит в позитивной атмосфере и не приносит каких-либо терзаний.

Когда появляется идея, с ней надо немного пожить, чтобы она обросла деталями

Настоящее зло

Арт, созданный для сборника рисунков Evilbook 2. Раз в год некая группа энтузиастов организует издание тематических сборников, а потом печатает их и высылает экземпляры художникам. Я в свойственной мне манере сажусь рисовать что-то страшное, злое, но в итоге всё равно скатываюсь в глумление. Так же было и с артом для первого сборника, для которого я рисовал картину Bad Exorcist («Плохой экзорцист»)

В какой технике вы работаете? Есть ли принципиальная разница между традиционной живописью и цифровой?

Простите, в технике? Я обучался кустарно, так что мало знаю о техниках, терминах и прочих атрибутах. Насчет отличия цифры от классики я судить не буду, так как никогда не работал на холстах, даже на бумажках редко рисую. Но после посещения художественного магазина могу точно сказать одно: цифра дешевле. Мне мой старенький первый планшет до сих пор служит в поездках. Потраченные когда-то несколько тысяч продолжают работать. Ну и у нас есть право на ошибку — волшебная кнопка отката действия (смеётся).

Ваши иллюстрации полны персонажей и деталей. Много ли времени уходит на создание композиции и собственно рисование? Продумываете ли вы всё заранее или принимаете решения в процессе?

По-разному. Когда появляется идея, с ней надо немного пожить, чтобы она в голове обросла деталями. Костяк уже сформирован, и остаётся только его оживить. Множество персонажей и деталей — это очень жизненно, это создает у зрителя ощущение полноты ситуации.

Я часто приводил своим ученикам такой пример. Представьте, что ваш главный герой — некий мужик на улице. И на него упал кирпич. Вот этот момент — ваше центральное действие. Но если вы нарисуете только мужика, кирпич и окружение, то никто не поверит в картину. Потому что мы привыкли, что наш мир полон всего и реагирует на любое событие. И вот если мы добавим к главной связке «мужик и кирпич» ещё реакцию мира, тогда всё заиграет. Добавляем сюда голубя, который вспорхнул, испуганный воплем мужика. Рядом проходит мамаша с ребёнком — мамаша ойкает, а ребёнок, например, смеётся, ведь весело же, как в мультике. Похмельный дядечка на выходе из магазине косится в недоумении: он мелочь тут подсчитывал, и вдруг какой-то шум. Два грузчика через дорогу меланхолично наблюдают, покуривая сигареты. Проезжающий водитель отвлекся от дороги и смотрит, что там произошло, — а на него можно завязать ситуацию дальше с потенциальной аварией. И всё это можно развивать, дополнять — мир оживает, реагирует. Как говорил Лео Хао, хорошую композицию можно продолжать в любую сторону до бесконечности. Многие решения за время набросков перерабатываются, приходят новые задумки, пасхалки — ведь всё разом продумать невозможно, — но основная идея уже есть. Это мужик и кирпич.

Фальшивая дверь

Первая из картин про шалости гоблинов. Можно сказать, что это первое моё самостоятельное полотно, первые пробы пера в юмористическом направлении. С этих трёх зеленых ребят всё начиналось

Ваши рисунки почти всегда юмористические. Какие особенности у этого жанра?

Не сказал бы, что у меня это прямо жанр, скорее настроение работ. И главная цель — повеселиться самому. Я просто сажусь за рисунок, чтобы реализовать своё веселье. К тому же я считаю это более трудной задачей, поэтому каждый такой арт — это вызов себе. Рисовать эпично стоящих/прыгающих/стреляющих героев по шаблонам — это дело… обычное. А тут эмоции, язык тела, мимика, атмосфера. И здесь за фальшь есть шанс поплатиться гораздо сильнее, чем за неправильную бицуху у качка-варвара (смеётся).

Какие приёмы вы используете, чтобы добиться нужной атмосферы?

Прежде всего, я ставлю себя на место персонажей, иногда на место каждого из присутствующих на картине. Часто кривляюсь перед зеркалом, чтобы понять особенности поведения, как бы двигался, реагировал персонаж. Иначе могут получиться манекены. Ну и конечно, насмотренность играет свою роль — важно подметить, как будет стоять или двигаться домохозяйка или гопник. Жизнь и среда накладывают на поведение каждого свой отпечаток. И если это грамотно показать — персонаж станет уникальным, узнаваемым, запоминающимся.

Тяжёлый год

Ещё одна из картин про современное Средиземье. Я нарисовал её под впечатлением от 2020 года. Ещё я хотел показать типичный «законсервированный» во времени антураж многих российских квартир.

Арт, как и прочие из серии, вызвал тонны агрессии. При этом я никогда не стремился показать постсоветский быт в негативном ключе, но тем не менее постоянно находятся люди, которых моя работа оскорбила. Так было не только с серией про Средиземье, но и с фанатскими концептами для «советского Fallout». В последнем случае мне поступали даже угрозы! Но, к счастью, гораздо больше людей относится к моим работам с юмором и толикой светлой ностальгии.

У вас есть цикл работ с персонажами классического фэнтези в декорациях современного мира. Как возникла идея этой серии? Как вы выбираете для нее сюжеты?

Эта идея, как и все, в принципе, появилась спонтанно. Буквально на уровне мысли «гыгы, орки в метро, приколись». А дальше, как я уже говорил, нужно нарастить на неё детали. Для этого цикла у меня огромное количество идей, вот только не знаю, когда их реализовать (смеётся).

Что насчёт сюжетов — я просто смотрю на окружающую действительность или вспоминаю юность и фантазирую: «А что, если?..» Я люблю фэнтези, особенно классическое, толкиновское, — поэтому и развлекаюсь наложением миров. Далеко ходить не надо: вышел в подъезд, сел в метро, на остановке постоял, посмотрел на поведение людей — считай, три картины есть (смеётся). Достаточно лишь заменить типаж человека на подходящее фэнтезийное существо — и вот уже в голове рождаются образы байкеров-роханцев или блэк-металлической группы назгулов.

Нет ли у вас желания разработать по мотивам своего творчества персональный проект — например, настолку или видеоигру?

Желание есть, а вот времени нет. Если заниматься проектом, то надо посвятить ему всего себя. А ещё искать и нанимать людей — ведь я не разбираюсь во многих областях, например в гейм-дизайне и программировании. К тому же им надо платить, а мне семью кормить, я-то не мальчик уже. Так что это, думаю, так и останется желанием. Ну или найдётся сумасшедший миллиардер типа Маска, который профинансирует проект (смеётся).

Квест

Иногда практикую такую методику: сесть и начать рисовать без идеи. Она приходит в процессе. И вот так спонтанно родилась эта картинка о героях фэнтезийных ролевых игр.

Гоблины явно ваши любимые персонажи. Чем эта раса так вас привлекает?

Весельем. Понятно, что в фэнтези встречаются разные типы гоблинов, но мне нравится изображать их как веселый недалёкий народец, который силовому решению конфликта обычно предпочитает пакостно-юмористический.

Какой вам видится профессия художника в будущем, лет через двадцать?

Если не придумают искусственный интеллект, умеющий творить, то такой же. Ну, возможно, с еще большими ограничениями, чтобы ненароком не обидеть социально незащищенных граждан.

Фанатский концепт для Diablo 4

Где вы черпаете вдохновение? Как к вам приходят образы?

Я не верю во вдохновение. По мне, так это отговорка, чтобы ничего не делать. Если вы профессионал, то вам такая штука не нужна. Что-то я не слышал, чтобы, например, рабочий на заводе отказывался вытачивать гайки, потому что сегодня у него нет вдохновения. Другое дело — акт созидания. Но это вопрос производственный, а не подготовительный.

Образы, как я говорил, приходят случайно, иногда даже во время работы над чем-то совершенно другим.

Какие фантастические произведения (книги, фильмы, игры…) вам нравятся? Они как-то влияют на ваши работы?

Очень люблю авторов фэнтези Г. Л. Олди — некоторые их вещи регулярно перечитываю или переслушиваю. Есть мечта как-нибудь нарисовать арт по любому из их произведений, но боязно (смеётся).

Игры я люблю в основном старые. Сейчас шаблонно как-то всё, хочется увидеть что-то с нестандартной идеей, в духе Dungeon Keeper.

Из фильмов я опять же люблю смотреть старые вещи восьмидесятых-девяностых. Или вообще сериалы из шестидесятых. А когда рисую арты по Средиземью, всегда ставлю фоном трилогию «Властелин колец» в переводе Гоблина. Атмосферу задает отлично (смеётся).

Иллюстрация для Total War: Warhammer 2

Я разрабатывал концепты персонажей для нескольких обновлений этой игры

А кого из художников вы цените?

Очень много классных художников, перечислять всех не хочется, чтобы не обидеть кого-то, не упомянув. Классный художник для меня — это цель: вот куда надо стремиться, вот куда расти. И опять же, каждый из многих художников, которых я нахожу, влияет на моё творчество тем или иным путём. Где-то можно отметить клёвую работу с цветом, где-то — динамику, где-то — композиционные решения. Главное — мотать на ус, анализировать.

И наконец, какой совет вы можете дать начинающим художникам?

Не бойтесь ошибаться. Главное — понять ошибку. И шагать по граблям не бойтесь: каждый по этому полю бегал, и шишки на лбу будут вам потом напоминать, что вы нашли-таки нужный путь. Главное — не искать себе отговорок и понять одно: практика и еще раз практика. Только она решает.

Фэнтези в наше время

Первая картина цикла «Средиземье в наши дни». Идея пришла спонтанно, когда я задумался: а что, если бы тот фэнтезийный мир пошел по пути развития нашей цивилизации?

Читайте также

Художница Полина Граф: книжные обложки, яркие персонажи и мир фэнтезийной космооперы 9

Художница Полина Граф: книжные обложки, яркие персонажи и мир фэнтезийной космооперы

Российская художница — о трудностях создания обложек, любви к писательству и уникальном стиле

Читайте также

Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства 8

Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства

Петербургский художник — о том, сложно ли придумывать смешные вещи, как традиционная живопись может довести до нервного срыва и почему срисовывать — не стыдно.

Читайте также

Статьи

Что известно об Exodus — будущей научно-фантастической игре от ветеранов Bioware 8
0
20214
Что известно об Exodus — будущей научно-фантастической игре от ветеранов Bioware

Игра, в которой могут пройти тысячелетия.

Художник Эльдар Закиров:
0
89163
Художник Эльдар Закиров: палеонтология, научная фантастика и книжные иллюстрации

Беседа с художником о научной иллюстрации, быстром искусстве и осознанных сновидениях

«Майор Гром: Игра»: фильм против комикса
0
71084
«Майор Гром: Игра»: фильм против комикса

В чём экранный майор превзошёл оригинал — а где оказался лишь его бледным подобием

Говорим о творчестве Йена Макдональда в 130 выпуске «Фантастического подкаста»
0
156297
Говорим о творчестве Йена Макдональда в 130 выпуске «Фантастического подкаста»

Все книги и рассказы ирландского фантаста — в одном выпуске

Читаем книгу: Мер Лафферти — Станция «Вечность» 1
0
82155
Читаем книгу: Мер Лафферти — Станция «Вечность»

Отрывок, в котором сбежавшая от землян одиночка узнает, что земляне нагнали её даже в космосе.

Самые безумные технические проекты XX века: авианосец из айсберга, летающая электростанция и поезд-отель 8
0
118135
Самые безумные технические проекты XX века: авианосец из айсберга, летающая электростанция и поезд-отель

Вопрос даже не в том, как. Главное — зачем?

«Головоломка 2»: наш обзор. Пусть все тревоги унесут единороги! 1
0
125615
«Головоломка 2»: наш обзор. Пусть все тревоги унесут единороги!

Такой Pixar мы и любим. 

«У нас есть реальные герои»: интервью с создателями мультфильма «Невельской» 19
0
133864
«У нас есть реальные герои»: интервью со студией «Мечталёт»

Виталий Тен и Глеб Павленко рассуждают о российском аниме, отечественной истории и перспективах двухмерной анимации.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: