Обзор Avowed: теперь я верю в Outer Worlds 2

8117
11 минут на чтение

XBox Game Studios

Как уже отметили многие рецензенты до меня, в большинстве аспектов Avowed — довольно консервативная, если не сказать морально устаревшая игра. И всё же даже самый избитый этюд можно исполнить интересно и талантливо.
Есть некая умирающая империя. Есть некий цветущий остров, сокровища которого могут эту империю спасти — или как минимум продлить её агонию. Есть тайная магическая угроза, которая может стереть в порошок этот цветущий край (а может — и весь мир). В этом цветущем краю есть несколько разных фракций со своими ценностями, традициями, идеологиями и конфликтами. И есть избранный герой, происхождение которого окутано завесой тайны. Герой этот может перекроить чудный субтропический островок по своим лекалам, заключая союзы, сталкивая лбами врагов и выступая против самих богов.
Если вам такой заход напоминает одновременно Greedfall, Gothic II: Night of the Raven и серию Risen, то решение, играть в Avowed или нет, напрямую зависит от того, нравятся ли вам эти игры. Потому что свежий релиз Obsidian Entertainment без каких-либо стеснений заимствует из этих проектов целые пласты геймплея, мироустройства и нарратива, чуть перекраивает их под себя и лор Pillars of Eternity, освежает под современного игрока — и всё. 
Avowed очень трудно назвать оригинальной игрой. Но очень легко назвать крепкой, выполненной по-ремесленному добротно и потому очень расслабляющей, даже релаксирующей. Это в меру забавная, в меру репетитивная, в меру «гриндовая», в меру интересная, упакованная в яркую обёртку и великолепно технически выполненная «игрушка».

«Дипломат — человек, который дважды подумает…»

Уже сюжет построен словно по лекалам какого-нибудь вечернего фэнтезийного сериальчика, который мы смотрим за ужином. Главный герой, посланник империи Аэдир, избранный неким таинственным богом, отправляется в Живые земли, терзаемые Бичом Грёз — таинственной волшебной болячкой, от которой всё живое сначала сходит с ума, а потом покрывается процедурно сгенерированными лишайниками. Задача посланника — найти причину болезни и искоренить её. Попутно он пройдёт все регионы Живых земель, познакомится с местными народами и традициями, конечно же, установит причину Бича Грёз, поругается (или подружится) с орденом религиозных фанатиков Стальная Гаррота, заведёт пачку в меру харизматичных друзей, а в конце определит судьбу всех и каждого на этом островке. 

Редактор персонажа, кстати, отличный. Создать красавчика так же легко, как и форменного урода

Следует отдать Avowed должное: и история, и побочные квесты справляются с задачей дать игроку приемлемое нарративное вознаграждение и мотивировать его двигаться дальше. Программа «минимум» исполняется исправно и не сбоит. Ещё игра действительно хороша во всём, что касается ролевого отыгрыша: скилл-чеки на происхождение или черты персонажа выпадают регулярно, открывая интересные диалоговые опции и нестандартные сценарии. Как и обещали разработчики, даже решения в побочных квестах могут повлиять на концовку — и не только в формате традиционного слайд-шоу в финальных титрах. И, конечно, как в любой хорошей RPG, финального босса можно просто уболтать, избежав ненужного кровопролития.
Также Avowed в очередной раз показала, насколько Obsidian комфортно работать в детективной или околодетективной фабуле. Самые яркие и интересные моменты этой игры связаны именно с элементами загадки и расследования: найти убийцу, вычислить предателя, поймать негодяев, которые режут честных граждан на улицах, обыскать телегу в поисках контрабанды. Даже основной квест игры придерживается детективных рамок: найти корень болезни, установить виновного, вынести вердикт.

Откровенно стёбные проверки тоже попадаются

При этом игра постоянно подталкивает к рефлексии. После каждого выбора один из напарников на привале в лагере обязательно спросит: «Почему ты поступил именно так?» Ты хороший потому, что хороший, или потому, что тебе нужно завоевать уважение среди местных? Ты сделал гадость просто потому, что захотел, или у тебя есть внятное объяснение? Возможность осмысления принятого решения в рамках игры, а не происходящего в голове метагейма, очень сильно погружает и сближает как с самим персонажем, так и с миром вокруг. И такие опции очень хорошо работают на качество ролевого отыгрыша: я чувствовал себя ведущим собственную игру дипломатом, чего часто не хватало в той же Greedfall.
Вот только всё это сделано, как и заведено среди последних релизов крупных издателей, слишком бережно к игроку и оттого беззубо. С одной стороны, Avowed поднимает вопросы веры, избранности и личной свободы, конфликта традиций и изменившихся реалий, национального самоопределения, долга перед родиной и того, а что вообще такое родина. С другой — ответы получаются приглаженные, водянистые, заботливо лишённые острых углов и не побуждающие игрока к самокопанию. 

Как и положено дипломату, вы можете подтолкнуть непримиримых врагов если не к союзу, то к сотрудничеству точно

В той же парадигме сделаны и напарники. Каждый из них — в меру харизматичный носитель собственной культуры и ценностей, что даёт нам взглянуть на ситуацию в Живых землях под четырьмя разными углами. Каждый из них идеально, как по учебнику, переживает свой конфликт, у каждого есть своя детально прописанная арка, но настоящей остроты в этом нет. 
Синекожий великан Кай страдает от ошибки бурной молодости, волшебница-анимант Джиатта переживает потерю всего, что было ей дорого, исследовательница Яцли разрывается между любовью к человеку и любовью к истории, а Мариус — гном с паническими атаками и ПТСР. Их истории хороши, убедительны, каждая из арок закрывается значимым моральным выбором, но всё это начисто лишено изюминки или, если угодно, перчинки. Плюс, напарники словно гвоздями прибиты к протагонисту: можно говорить и творить что угодно — все они проявят чудеса ментальной эквилибристики и найдут способ согласиться с решением посланника.

С довольно спокойной подачей истории очень сильно контрастирует юмор игры: злой, прямолинейный и иногда даже чёрный

«Дипломат — это человек, который дважды подумает, прежде чем ничего не сказать», — эти слова, приписываемые Уинстону Черчиллю, прекрасно описывают историю и напарников Avowed. Впрочем, чего ждать от лёгкого вечернего сериальчика или детективного процедурала?

Живые земли — это Хоринис 2.0… Ладно, 1.5

Пока демо ремейка «Готики», откровенно говоря, не впечатляет, я, как и многие другие, всё жду «Готозаменителя, идентичного натуральному». И похоже, что Живые земли от Obsidian близко к эталону повторяют формулу, по которой устроены острова Хоринис и Фаранга.
Во-первых, здесь почти нет открытых пространств: мир Avowed разбит на несколько крупных локаций, каждая из которых состоит из пещер, широких хитро переплетённых коридоров, небольших арен и секретов. Как и в играх «Пираний», почти везде можно (и нужно) залезть, а без забега по крышам местные города невозможно представить. Вертикальности здесь много, и из-за неё изначально выглядящий маленьким мир на деле оказывается гораздо больше.
При этом прохождение локаций чаще всего нелинейно: добраться от одной арены до другой всегда можно несколькими путями, чередуя прорывы напролом, скрытые лазанья по кустам и ползанье на карачках по альтернативным коридорам, как правило, битком набитым ценным лутом.
Во-вторых, куда бы я ни шёл в Avowed, я всегда в итоге находил секретик, небольшой неотслеживаемый квест, головоломку или хотя бы шкатулку с лутом. Ещё в игре много повествования через окружение, и на каждом шагу гарантированно попадается или какая-то активность, или забавная мизансцена. Вкупе с общим устройством мира это даёт игре обманчивое ощущение компактности и камерности, которое даже безумные 50+ часов на счётчике не в состоянии перебить.
В-третьих, мир Avowed суров. Хотя здесь и нет отвратительных кабанчиков и убивающих с одного удара троллей, драконьих снепперов и мракорисов, ситуации, когда локацию приходится покидать из-за слишком сильных врагов, чтобы вернуться позже, в игре есть. Особенно это касается квестов по охоте за головами: в них враги всегда сильнее и экипированы лучше.

Отродья грёз — так здесь называют поражённых Бичом — выглядят впечатляюще. И бьют больно

Суровость мира распространяется и на его экономику: денег и ресурсов всегда не хватает. Даже если «пылесосить» все локации и регулярно телепортироваться к торговцам, золота и деталей на снаряжение мечты всегда будет впритык. А если бездумно продавать всё, что найдёте, — не хватит компонентов для важных апгрейдов. Игровая экономика Avowed прекрасно работает как один из мотиваторов к исследованию, не нарушая при этом тонкую грань, за которой начинается раздражающий гринд.
В-четвёртых, каждая фракция Avowed действительно отличается от других. Аэдир — умирающая, праздная колониальная империя, для которой Живые земли стали шансом вернуть былое величие. Стальная Гаррота — воплощение тоталитаризма, насаждения «правильных» ценностей, религиозного фанатизма. Аниманты — коммуна магов и прочих творческих личностей, у которых, наоборот, проблемы с любыми попытками привить на их территории закон и порядок. Бывшие наёмники и пираты Третьерождённого превыше всех ценностей ставят личную свободу и хорошую драку, а изоляционисты-гномы из Утешения оказались в глубоком экзистенциальном кризисе, не в силах выбрать между следованием традициям и банальным выживанием в новых условиях. 

Глава Стальной Гарроты инквизитор Людвин умеет внушать страх даже своим подчинённым. Особенно тем, кто столкнулся с ней лицом к лицу

Посланник в силах решить судьбу каждой из них и полностью перекроить геополитическую карту региона. В конце каждой из глав ему предоставляется выбор, так или иначе определяющий судьбу каждого из сообществ. И пусть опций всегда не больше трёх, на деле выбор непростой. Как и в Greedfall или Elex, игра великолепно даёт понять, что правильного решения нет. Но есть то, что лучше соответствует убеждениям протагониста — и, соответственно, игрока.
В результате получается вовлекающий и податливый мир, который приятно исследовать, изменять и проверять на прочность. Вкупе с эстетикой эпохи Великих географических открытий Avowed дарит чувство возвращения в ламповую эру лучших игр Piranha Bytes. Даже когда все сроки сдачи обзора вышли, я не мог удержаться от того, чтобы досконально исследовать все локации, заглянуть под каждый камушек, познакомиться с представителями фракций, пройти их квесты, решить простенькие головоломки, прочесть записочки.
Но, кроме достоинств, Avowed подцепила у своих вдохновителей и недостатки. Главный из них — репетитивность. Из локации в локацию набор главных и побочных активностей тот же: один главный квест, несколько побочных, одна-две миссии от напарников, пять миссий по охоте за головами, сбор тотема одного из богов местного пантеона и ещё две-три активности, которые я не могу назвать, потому что они напрямую связаны с сюжетом. Этот джентльменский набор устаревает уже ко второму крупному региону, а в Avowed их четыре. Игра даже не пытается разнообразить эту формулу, что окончательно уподобляет её релаксирующему вечернему сериальчику — формулу процедуралов ведь тоже никто не меняет.

Одна из таких побочных активностей представляет собой подобие визуальной новеллы, за прохождение которой игрок получает уникальные перки

Второй момент ещё более критичный — непостоянство границ в исследовании. Сначала Avowed словно бы даёт полную свободу действий и перемещений: залезай куда хочешь, беги куда глаза глядят, есть паркур… Но вот сюда нельзя, тут невидимая стена. Вот здесь по склону тоже лезть не стоит — иначе поломается логика прохождения квеста. Вот тут миссию можно проходить вообще в любом порядке, как и было обещано в рекламной кампании, а здесь — жёсткие рельсы скрипта, и шаг влево-вправо может обернуться софтлоком. Я себе так минимум три квеста запорол, и хорошо, что разработчики оперативно чинят такие моменты патчами.

Dark Messiah для зумеров

В тех же рамках «комфортной» RPG остаётся и боевая система Avowed: динамичная, яркая, красивая, в меру сложная, в меру глубокая. Кажется, в третий раз пишу, но разработчики не соврали: прокачка тех или иных атрибутов кардинально влияет на игровой процесс, и чувство прогрессии здесь достигается не только выросшими циферками урона и защиты. Получившийся у меня в итоге лучник-маг благодаря активной прокачке ловкости и интеллекта носился по полю боя как ужаленный, без остановки спамил заклинаниями и выбивал криты меткими выстрелами из лука, пищалей или аркебузы.

Ба-бах!

При этом разработчики нет-нет да и заигрывают с физикой: бросок гранаты в разрушаемую стенку убьёт стоящего за ней врага, а если загнать монстров в водоём и шандарахнуть по поверхности шаровой молнией, получившаяся ванна смерти нанесёт им огромный урон. Конечно, честной физической симуляции всего и вся и синергии механик уровня «Зельды», Dark Messiah или недавней Eternal Strands тут нет, но поверхностного сходства достаточно, чтобы было весело.
На динамику работает и возможность переключаться между двумя наборами оружия прямо в бою. Можно скинуть на врага «Огненный шар» с помощью гримуара, рубануть подбежавшего слишком близко супостата мечом, а потом переключиться на аркебузу или парные пистолеты в другом наборе и носиться по арене, весело всех расстреливая. Схватки всегда очень быстрые, TTK протагониста и напарников, как и ТТК врагов, очень низкий, что ещё сильнее роднит боевую систему с той, что была в Dark Messiah of Might and Magic.
Но основная прогрессия в игре всё же завязана на снаряжении. Во время прохождения нужно постоянно собирать ресурсы, крафтить улучшения, закупать дополнительные элементы у торговцев — и улучшать, улучшать, улучшать. Всё снаряжение разбивается по уровням качества от обычного до легендарного, и разница между уровнями ощутимо влияет на игровой процесс: если у противника условный «тир» снаряжения выше, быстрые забеги с пострелушками и спамом заклинаний оборачиваются тактическим высиживанием за деревом или скалами с редкими отстреливаниями и постоянным страхом ваншота. Сами враги при этом превращаются в губки для урона, что тоже интереса боёвке не добавляет. 

Обратная сторона «дорогого» крафта — отсутствие права на ошибку. Менять сеты экипировки как перчатки не получится: ресурсов хватает только на прокачку чего-то одного. В гамбезоне на скриншоте мой персонаж отбегал в итоге две трети приключения

Особенно это раздражает в схватках с лучниками или аркебузирами: стрелки в этой игре чертовски меткие и второго шанса не дают. 
Возможно, такой упор на вещизм, закрепление уровней противников за локациями без автолевелинга и, внезапно, кулинарию (да, здесь ещё и необязательная активность в виде готовки есть) — рудимент той самой фэнтезийной MMORPG, которой в определённый момент должна была стать Avowed. Но, к счастью, не стала. 

Теперь я верю в Outer Worlds 2

Во всём ощущается, что на Avowed разработчики набивали руку: выстроить увлекательную и динамичную боевую систему (получилось), поупражняться в дизайне уровней и создать насыщенный активностями, при этом камерный мир (вполне удалось), рассказать неплохую историю с интересными напарниками (опять же, плюсик). Сделать технически крепкую игру без багов с передовой графикой — и тут зачёт: наконец-то кто-то обуздал движок Unreal Engine 5 и подарил технически стабильный релиз с прекрасной трассировкой лучей, вписанной в арт-дирекшен. Да и вообще Avowed чертовски красива и не кажется кошмаром эпилептика, чего я боялся после предрелизных показов.
С одной стороны, жаль, что «Скайрим от Obsidian» в итоге стал разменной монетой категории AA для поддержания стагнирующей Game Pass. Игре до ужаса не хватает остроты и оригинальности, особенно во всём, что касается истории и напарников. Про постановку кат-сцен я и вовсе ничего не могу сказать — её просто нет. 
Это осторожный, сделанный по учебнику, беззубый и комфортный проект, который стремится угодить всем, — как прошлогодняя Dragon Age: The Veilguard. Очередной залипательный убийца времени по вечерам на пару-тройку недель.
С другой стороны, как я уже написал в начале, даже самый избитый этюд можно исполнить интересно и талантливо. Как RPG про дипломата в колониальном сеттинге Avowed на две головы выше, чем Greedfall. Как экшен в открытом мире она великолепно развивает идеи проектов Piranha Bytes. Драться в ней весело, пусть на 50+ часов этой боевой системы, по ощущениям, и не хватает. История и напарники достаточно цепляют, чтобы хотеть узнать, чем всё закончилось, самому, а не из роликов на YouTube. Avowed увлекает — и этого у неё совершенно точно не отнять.

Каждый из нас немного Мариус

Мне хочется верить, что игра действительно стала тренировочной площадкой для Outer Worlds 2, которая выходит в этом же году. Потому что все зоны роста оригинала — боевая система, дизайн уровней, техническая стабильность — здесь отработаны на пять с плюсом. Жаль, что сама Avowed от этого игрой на пять с плюсом не становится.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Обзор Metroid Prime 4: Beyond. Главное разочарование обладателей Switch — 2025

Игры

Divinity 3, Control: Resonant и Total War по WH40K — что показали на церемонии The Game Awards 2025
Трейлеры и победители.

Игры

Во что поиграть в декабре 2025-го и январе 2026-го?
Битемап за Росомаху, сбежавший словно из девяностых шутер про Терминатора, сюрреалистический хоррор про бессоницу, рок против фашизма и многое другое.

Игры

Обзор визуальной новеллы «Зайчик»: горько-сладкая хтонь и тоска 1990-х
Рассказываем обо всех пяти эпизодах.

Игры

Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения
Ты жил, ты умер, ты воскрес.

Игры

Обзор The Outer Worlds 2. Просто космос какая скука
Бездушная капиталистическая сатира на бездушный капитализм.

Игры

Обзор Dispatch. Супергерои не готовы умирать
Теперь ты — супергерой, Робби. Правда, бывший.

Игры

Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки
Музыкальный альбом, который захотел стать игрой.

Игры

Обзор Rue Valley. Клон Disco Elysium или нечто оригинальное?
Сбежать из долины за 47 минут.

Игры

Обзор ARC Raiders. Экстракшен для всех и каждого
Как игра от Embark Studios стала такой популярной — и почему именно эта игра может сделать extraction-шутеры мейнстримом.
Показать ещё