Алан Ребелс — представитель древнейшей профессии. Он оккультист с туманным прошлым, который приезжает в городок на забытом богом острове. Здесь Алан ищет своего отца, который как-то связан со зловещим культом. Остров заполонили тёмные силы, а ещё он скрывает леденящие кровь тайны — их нам и предстоит разгадывать вместе с героем.
Похоже на: The Vanishing of Ethan Carter, Phasmophobia, Call of Cthulhu, Outlast, Alan Wake, Layers of Fear
Раньше студия Daedalic делала странноватые весёлые квесты вроде «Эдны и Харви» или Deponia. Теперь они переквалифицировались в издателей, а DALOAR стали их протеже. Эта небольшая испанская команда не такие уж и новички — до этого они десять лет трудились над играми как студия Pentakill.
Студийный тандем предусмотрительно начал сотрудничество с хоррор-игры. Ужасы — благодатный жанр, а стримеры часто обеспечивают им вирусную популярность. Такие игры особенно любят инди-разработчики, ведь «страшного» эффекта можно добиться минимумом средств. Правда, тут минимумом дело не обошлось — студия использовала почти все хоррор-атрибуты, о которых смогла вспомнить.
Алан Уэйк Ребелс, которого озвучивает Геральт всея Ривии Даг Кокл, врывается в сюжет буквально с корабля на бал. Он безапелляционно заявляет, что он оккультист и приехал на остров не шутки шутить, а искать пропавшего отца. Предыстории у героя нет, о его способностях и личности мы постепенно узнаём по ходу сюжета. Алан то и дело отпускает пространные комментарии в духе Макса Пэйна о хрупкости жизни и бренности бытия, но его надрывно брутальный голос не вяжется с этой душещипательной философией. Сразу и не скажешь, что это личность поэтического склада, да и в целом человек сердобольный.
*сказал он с горькой усмешкой*
Работа оккультистом закалила нервы героя до прочности дамасской стали, и на ужасы городка Годстоун он реагирует очень спокойно. При том, что этот город-призрак полон мертвецов, которые явно распрощались с жизнью противоестественным путём. Они сидят за столами, лежат на стойках, полу и кроватях, и для пущего драматизма падают, именно когда к ним приближается Алан. От некоторых отпочковываются неупокоенные духи — причём враждебные.
The Occultist можно отнести к симуляторам ходьбы с прятками от врагов вроде Outlast. Оружием Алан почему-то брезгует, а из оккультных атрибутов у него только маятник в виде черепа с кристаллом. Через кристалл можно рассмотреть отголоски потустороннего мира: следы крови, которые не видно невооружённым глазом, надписи, старые рисунки и прочие атмосферные детали. Некоторые предметы можно проявлять и в реальном мире. Позже к способностям амулета добавится ещё перемотка времени (в строго определённых местах), управление призрачным вороном, достающим недоступные Алану предметы, и стаей крыс (пригодится от силы пару раз за всю игру).
Алан везде носит с собой маятник, но ни разу не использует его по прямому назначению
Что же делать с противниками, спросите вы? Убегать. Поверьте, ни один враг не доставит вам особых проблем. Они совсем не страшные и пугают разве что скримерами. Призраки здесь ну очень медленные, догнать вас им нипочём не удастся. В самом начале игра мрачно расскажет, что на бегу можно оглядываться при помощи пробела, но вы этим нагнетаниям не верьте, механика вам не пригодится.
А в помещениях и вовсе переживать не стоит. Враги бережно относятся к личным границам и ходят только по коридорам. В одной заброшенной больнице я улепётывала от призрака врача и забежала в комнату. Доктор немедленно прекратил преследование — он остался почтительно стоять у двери и корчить страшные рожи. Единственная сложность здесь в дизайне уровней и неуклюжести Алана. Напороться на врага, смерть и перезагрузку можно только застряв в деталях интерьера — для матёрого оккультиста кончина, конечно, позорная.
В игре вам попадётся и парочка боссов. Они несложные, перезагружаться вам придётся только из-за кривоватого управления. Побеждать их нужно при помощи окружения — например, стоять у колонны и в последний момент предательски отойти в сторону (босс врежется в колонну и смешно упадёт).
Ну паааап!
Игра полностью линейная, и временами это сильно ломает атмосферу. В начале игры Алану нужно пройти по пшеничному полю к домику — но пойдёт он не среди колосьев в стиле Максимуса, а по специальной тропинке, сойти с которой игра не даёт из-за невидимых стен. Допустим, у героя аллергия на глютен, но подобное случается на протяжении всего прохождения. Желание направить игрока понятно и похвально, да и интуитивный левел-дизайн никто не отменял, но когда путь буквально преграждает верёвочка на уровне колен, невозможность пройти дальше сильно раздражает (может, у Алана ещё и артрит?).
С пониманием, куда идти, проблем не возникает — локации обычно небольшие, и набор действий на них ограничен. Основная и, пожалуй, самая приятная часть игрового процесса — головоломки. Загадки тут старомодные и напоминают квесты былых времён — найди вентиль, открой дверь при помощи рентгеновского снимка, собери разноцветные жетончики в заброшенном цирке. Они по большей части очень простые, да и пиксельхантингом заниматься не приходится. Всегда понятно, где тут доступный предмет и кто тут активная точка.
К тому же в инвентаре одновременно скапливается максимум три-четыре вещи, которые не нужно комбинировать между собой. Алан беспечно всё выбрасывает — например, полезный ломик после первой же открытой им двери. По той же причине он дважды ищет один и тот же мелок для рисования.
В игре иногда можно рисовать на полу, стенах и дверях
А иногда на трупах (Алан назовёт этот неброский нюд посмертным гримом)
Если вы встрепенулись при слове «рисование» — да, такая механика тут тоже есть. Алан подделывает подписи, дорисовывает руны и делает трупам клоунский грим. Реализована она так же замечательно, как и перемещение, — рисовать нужно очень точно, даже слегка неудачные попытки игра упорно не засчитывает. Мини-игр в The Occultist достаточно, и они неплохо разнообразят процесс — правда, как и многое здесь, их техническую реализацию можно описать цитатой Бората «не очень».
Из дополнительных развлечений в ассортименте редкие QTE и хождение по мостикам (на клавиатуре терпимо, на геймпадах, со слов очевидцев, мучительно). Ещё у Алана есть дневник, в который он уже сам, аки Нейтан Дрейк, старательно зарисовывает основные события игры. Рисунки и правда хорошие — для игрового процесса необязательны, но эстетики ради посмотреть стоит.
Внешний вид игры — её основное достоинство наряду с головоломками. При ближайшем рассмотрении сложно не заметить позорные текстуры и плохонькие модели персонажей, но общая картинка и цветовая гамма выглядят симпатично. Временами дизайн локаций даже заставляет поёжиться, а иногда — остановиться и полюбоваться (главное, не вдаваться в детали). Дух, конечно, не захватывает, но есть что порассматривать.
Вот эта сцена выглядит красиво — без всякой иронии
И эта тоже
Что до самих локаций, разработчики заморачиваться не стали и использовали все жанровые клише. Начинаем мы на старой ферме, где произошла трагедия (кто-то был убит, кто-то повесился), плавно перемещаемся в зловещую больницу (врачи-убийцы, ясное дело), оттуда в приют (заливистый детский смех и топот маленьких ножек). Суть вы уловили — в The Occultist вы увидите почти всё, что когда-то уже встречали раньше. Хотя выглядит это симпатично, игра не может предложить ничего нового.
Да и сама история о зловещем культе, неупокоенные духи, взрывающиеся аниматроники, жуткие клоуны — всё это уже где-то было. Иногда кажется, будто играешь в несколько других игр разом. Объясняется это легко — в конце концов, первый проект студии в подобном жанре. Куда же без старых добрых заимствований или, как говорят культурные люди, оммажей.
Поначалу кажется, что сюжета тут нет, а игра состоит из небольших разрозненных историй. Виной тому обилие имён — в них моментально запутываешься. Делать этого категорически нельзя: есть важные имена, открывающие кодовые замки на дверях. Если приложить усилие, фрагменты начинают с грехом пополам собираться в единый рассказ, в который при удачном стечении обстоятельств даже можно немножко вовлечься эмоционально.
Когда городок жил и процветал, в этот замечательный цирк, должно быть, сбегались толпы весёлых детишек...
На полноценную драматическую историю рассчитывать не стоит — здесь слишком много очевидных игровых условностей, мешающих погружению. Трудно сопереживать невинно убиенным людям с фото, которые сами будто сошли со стенда «Их разыскивает милиция», или сюжетно важному герою с комично выпученными глазами. Всё это вряд ли можно оценивать серьёзно — а игра, на минуточку, убийственно серьёзная. В ней нет ни одной намеренной шутки, зато ненамеренных, как вы уже поняли, пруд пруди. Смеяться вы будете много, а ещё периодически вскрикивать из-за резких пугалок и тихонечко ругаться из-за кривых механик. Спорить сложно, это тоже эмоции.
За эмоции и атмосферу отвечает и композитор Пепе Эррера — он не особо знаменит, но успел отметиться саундтреками к паре фильмов и сериалов. Его музыка не слишком запоминается, хотя нужное настроение локациям задаёт.
Баги тоже на месте — как и в любой свежевыпущенной игре. Их обещают исправить патчами, но если вы хотите поиграть на старте, готовьтесь к неожиданным вылетам, висящим в воздухе предметам и странным текстурам. Благо, тут их не так уж и много.
Спасибо за предупреждение, куколка, но мы и сами догадались
Не слишком ладно скроенный и не особенно крепко сшитый дебют независимой студии. Пристойный вид локаций и приятные ностальгические головоломки тут сбалансированы клишированным сюжетом, неуклюжим управлением, неряшливыми механиками и прочими шероховатостями, которые стреляют игре если не в оба колена, то как минимум в одно. Любители жанра могут дать игре шанс и даже получить удовольствие — правда, она займёт не больше пары вечеров и вряд ли останется в памяти.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.