«Ужас Аркхэма. Третья редакция»

Вторая редакция «Ужаса Аркхэма» в своё время стала настоящим событием и подарила нам целую серию отличных игр. Неудивительно, что фанаты франшизы с нетерпением ждали наследника великой игры. И третья редакция вышла — спустя 13 лет. Оправдала ли новинка ожидания? Стала ли достойным преемником? Или это просто очередная коробка, которая со временем затеряется на полках, не оставив значимого следа в истории? Давайте вместе разберёмся, чего ждать от третьей редакции «Ужаса Аркхэма» и кому она подойдёт.

Arkham Horror (Third Edition)

«Ужас Аркхэма. Третья редакция»

Тип игры: кооперативное приключение
Автор: Никки Валенс
Художники: Джефф Ли Джонсон, Мелисса Шетлер, Джокубас Уогинас
Издатель в России: Hobby World, 2019
Количество игроков: 1–6 (оптимальное: 2–4)
Возраст игроков: от 12 лет
Длительность партии: 2–3 часа
Похоже на:
«Ужас Аркхэма»
«Древний Ужас»
«Ужас Аркхэма. Карточная игра»

Для тех, кто не в курсе: «Ужас Аркхэма» — кооперативная приключенческая игра, в которой игроки в роли сыщиков противостоят сверхъестественным существам и непостижимым силам из вселенной, придуманной Говардом Филлипсом Лавкрафтом. В третьей редакции бросить вызов можно одному из четырёх Древних, и в каждом случае история будет развиваться по-разному.

Подготовка к игре

Начинаются партии с довольно утомительной подготовки: игроки выбирают сценарий, составляют поле, выкладывают на стол колоды контактов, событий, монстров, заголовков и активов, а также архив с пронумерованными картами — он отвечает за развитие истории. После этого остаётся только сформировать пул мифов, взять сыщиков и разложить стартовые жетоны улик и безысходности по карте Аркхэма.

Долгая подготовка — родовое проклятие большинства игр из серии Arkham Files. К счастью, эмоции, которые игроки испытывают во время борьбы с Древними, с лихвой перекрывают этот недостаток.

Сыщики отличаются друг от друга не только характеристиками и способностями, но и активами, с которыми они начинают партию. При этом игрокам предлагается выбор, позволяющий тонко подстроить персонажей под сценарии. Например, если вы возьмёте боевое заклинание — будете лучше справляться с монстрами, защитное — сумеете помочь товарищам в трудный момент. Без хорошо подобранной команды и слаженного взаимодействия победить в игре очень трудно.

«Ужас Аркхэма. Третья редакция» 5

Игровое поле модульное, в зависимости от сценария доступны различные районы Аркхэма, соединённые улицами. Из-за небольшого количества локаций в городе стало теснее, и сыщикам не нужно тратить силы на постоянные перемещения из одного конца карты в другой (как, например, в «Древнем Ужасе») — они и так почти всегда в центре событий.

Ход игры

Игра делится на раунды, а раунды — на фазы. Всего этих фаз четыре: действий, монстров, контактов и мифов. Сценарий продолжается, пока не будет достигнуто одно из условий — победы или поражения.

Действия

Первыми ходят игроки. Их сыщики могут совершать за ход по два разных действия. Движение позволяет переместиться на расстояние до двух областей, сбор средств — получить дополнительный «доллар» на борьбу со злом, улучшение навыка — увеличить одну из характеристик на единицу, защита — избавиться от жетонов безысходности, атака — напасть на монстра, уклонение — сбежать от него. Кроме того, можно изучить улики, необходимые для продвижения сценария, обменяться снаряжением или выполнить особое действие, указанное на сюжетной карте или карте предмета.

Зачастую игроку нужно пройти проверку, чтобы определить успешность действия. Для этого бросают кубики — как обычно, в зачёт идут пятёрки и шестёрки. Чем выше соответствующая характеристика, тем больше кубиков вы кидаете, а жетоны навыков и улик дают право на переброс.

«Ужас Аркхэма. Третья редакция» 7

Монстры

Когда сыщики завершают свои ходы, наступает черёд мистических существ. И в зависимости от ситуации они ведут себя по-разному. Монстры, сражающиеся с персонажами, наносят урон их здоровью и рассудку. Даже самые стойкие бойцы под ударами когтей и щупалец долго не протянут. Выхода из ситуации обычно два: победить чудище или уклониться от него. В первом случае монстр отправится в сброс, а игрок получит в награду трофей, если таковой указан на карте побеждённого создания. Во втором сыщик избавится от преследователя и разживётся дополнительным действием, а его противник станет изнурённым. Изнурённые создания свой ход пропускают, грустно бродя по опустевшим улицам, — вы бы тоже расстроились, оставшись без ужина. Наконец, не изнурённые и не сражающиеся монстры выполняют действия, описанные на их картах: идёт направо — песнь заводит, идёт налево — зло творит.

У каждого существа свои повадки: одни методично преследуют жертву, другие исподтишка распространяют безысходность, третьи остаются в тени и терзают рассудок всех сыщиков разом. И, поскольку всем монстрам внимание уделить не получится, приходится выбирать, с кем сражаться, кого вгонять в депрессию, а кого терпеть, по крайней мере до следующего раунда.

«Ужас Аркхэма. Третья редакция» 2

 

Контакты

Когда и герои, и их противники завершают свои дела, наступает фаза контактов. В произвольном порядке игроки вытягивают карты из колод районов и зачитывают друг другу соответствующие фрагменты. В каждой области преобладают свои типы приключений, и они отмечены на игровом поле специальными значками. Например, на кладбище можно отыскать пару мистических вещичек, а в «Аркхэм Эдвертайзер» с удовольствием за них заплатят. В «Закусочной Хибба» можно подлечить душу, а в «Ресторанчике Вельмы» — тело. На вокзале можно заполучить союзника из плоти и крови, а в магазине — сорок пятого калибра.

Жетоны улик, разложенные по районам, игроки тоже получают во время контактов. Когда на поле добавляется такой жетон, карта из колоды событий замешивается в верхние три карты колоды соответствующего района. То есть за три контакта на этом тайле игроки гарантированно наткнутся на улику. Некоторые из них достанутся вам без боя, за другие придётся побороться, пройдя проверку одного из навыков. В случае неудачи улика ускользнёт от вас, а карта с ней снова замешается в колоду своего района.

Охота за зацепками обыграна действительно здорово. Сыщики по слухам и сплетням узнаю́т: где-то в Аркхэме творится неладное. Но слухов недостаточно — чтобы вести расследование, нужны доказательства. В их поисках игроки обшаривают улицы города, ввязываясь в сомнительные заварушки и выведывая информацию у подозрительных личностей. Художественный текст на картах придаёт уликам осмысленные формы и очертания — охотиться вы будете не за абстрактными жетонами, а за древними артефактами и паранормальными явлениями. Но мало найти свидетельства потустороннего — нужно понять, что они означают. В этом помогает действие изучения. Исследованные улики продвигают сюжет к положительной развязке, ведь задача сыщиков — разобраться в происходящем и помешать древнему злу вторгнуться в наш мир. Эти механики логичны, интуитивны и хорошо скреплены с нарративом.

«Ужас Аркхэма. Третья редакция» 8

 

Мифы

Самой последней разыгрывается фаза мифов. Игроки поочерёдно вытягивают из мешка (который, кстати, в комплект опять не входит) по два жетона мифа. И эти жетоны несут боль, страдания и даунтайм. Всего их семь видов, но в дополнениях наверняка добавятся новые.

Жетоны могут заставить вас распространить безысходность в область, указанную на нижней карте из колоды событий, добавить улику в район — уже с верхней карты той же колоды, выложить на поле нового монстра, прочитать заголовок — в местных газетах все новости дурные. Если повезёт, жетон окажется пустышкой. Если, напротив, сильно не повезёт, вы достанете символ расплаты или прорыва врат. В первом случае придётся разыграть негативный эффект, указанный на некоторых картах и листе сценария. А во втором — взять верхнюю карту из колоды событий и разместить по жетону безысходности в каждой области соответствующего района. В большинстве сценариев это может привести к открытию аномалии. Но хуже всего то, что все ранее разыгранные карты событий отправятся под низ колоды, и в фазу мифов безысходность будет распространяться по старым местам с новой силой.

Аномалии невероятно опасны. Во-первых, в зоне с аномалией нельзя получить улику — карты контактов тянутся из колоды соответствующего Древнего. А во-вторых, жетоны безысходности из аномального района копятся на листе сценария — и это приближает сыщиков к поражению.

Фаза мифов — неотъемлемая часть игры, но она занимает неоправданно много времени и сильно затягивает партии. Пока игроки передадут друг другу мешок (или другую тару), пока достанут все причитающиеся жетоны, пока разыграют все эффекты, можно забыть, о чём вообще игра. С тем же успехом жетоны можно было бы заменить обычной колодой, ведь, в отличие от жетонов в карточном «Ужасе Аркхэма», они возвращаются обратно не после каждого вытягивания, а лишь когда мешок опустеет. Остаётся надеяться, что в будущем эту механику раскроют в полной мере.

Для Древних время течёт иначе, поэтому фазы мифов во многих играх серии кажутся нам такими долгими.

Многие недостатки фазы мифов не так заметны в партиях с небольшим количеством участников. Однако в играх полным составом они усугубляются. За один раунд выходит слишком много жетонов, и игроки запросто могут потерять контроль над ситуацией. Получить два прорыва врат подряд? Запросто! Несколько новых аномалий на пустом месте? Легко! Если вы играете, чтобы пережить захватывающую историю, такие неожиданности вас только раззадорят, но, если вам важна победа и вы не любите непредсказуемые повороты, избегайте партий в полном составе.

«Ужас Аркхэма. Третья редакция» 1

История и сценарии

В базовой коробке игроков ждут четыре сценария: «Пришествие Азатота», «Пир для Умордхота», «Завеса сумерек» и «Эхо из глубин», и они отнюдь не одноразовые. В зависимости от выбора игроков и успешности их действий сюжет может повернуть в ту или иную сторону. Чтобы изучить все возможные развилки, придётся сыграть во все сценарии по нескольку раз. При этом в каждом из них борьба с древним злом выглядит по-своему.

Продвигается сюжет при помощи кодекса — карт архива, выложенных рядом с листом сценария. Эти карты дополняют и изменяют правила игры, рассказывают историю, дают сыщикам зацепки, в каком направлении им следует действовать. Обычно развитие истории в положительном ключе зависит от количества изученных улик, в отрицательном — от накопленных на листе сценария жетонов безысходности.

Во многих играх дополнительные правила лишь утомляют и отвлекают игроков, здесь же они гармонично связаны с повествованием. Вместе с сюжетом развивается и сама игра, и эти перемены вносят разнообразие и поддерживают интерес.

Игры радуют бодрой завязкой и эпическим финалом, но вот в миттельшпиле динамика может просесть: из-за растущей угрозы аномалий сыщики рискуют завязнуть в очистке города от монстров и жетонов безысходности. А вместе с ними завязнет и сюжет. На листе сценария не будут появляться новые улики, в кодексе — новые карты. А несколько неудачных бросков рискуют затянуть игру, лишь отсрочив неизбежное поражение.

«Ужас Аркхэма. Третья редакция» 6

Равный среди первых

В своё время вторая редакция «Ужаса Аркхэма» совершила настоящий прорыв в мире настольных игр. Именно благодаря её успеху вышли в свет многие полюбившиеся нам настолки по «Мифам Ктулху». И такая популярность предшественника сослужила третьей части дурную службу. Фанаты ждали откровения, очередной революции в жанре, а получили просто хорошую игру. Новый «Ужас Аркхэма» вобрал в себя лучшие механики из других проектов FFG: карточной версии УА, «Древнего Ужаса», Fallout. В игре можно найти отголоски «Пандемии». Есть здесь и отражение нынешних тенденций геймдизайна: упор на нарратив, модульное поле, асимметрия сыщиков и Древних, но нет ничего революционного.

Важно понимать, что вторая редакция в своё время не имела явных конкурентов. Игры по произведениям Лавкрафта ещё не успели никому набить оскомину, серьёзных кооперативов было немного. Но новой версии нужно биться за место под солнцем с крепким «Древним Ужасом» и его многочисленными дополнениями, невероятно атмосферными «Особняками Безумия», карточным «Ужасом Аркхэма» с его возможностями кастомизации. И на их фоне третья редакция не выглядит тем прорывом, которого от неё ждали. Однако, если вы только знакомитесь с жанром и не планируете играть впятером или вшестером, стоит начать именно с третьей редакции — она довольно проста в освоении (по сравнению со второй), пропитана атмосферой и нарративом, а главное, самодостаточна и не нуждается в дополнениях.

«Ужас Аркхэма. Третья редакция» 4
Итог: «Ужас Аркхэма. Третья редакция» — добротная и современная приключенческая игра. Вряд ли она когда-нибудь получит статус культовой — слишком уж тесно сейчас в этом жанре. Однако пылиться на полках у фанатов Лавкрафта коробка с игрой тоже не будет. Ей удалось главное: передать атмосферу непостижимого ужаса в декорациях небольшого массачусетского городка.
«Ужас Аркхэма. Третья редакция»
«Ужас Аркхэма. Третья редакция»
Коротко
Добротная и современная приключенческая игра.
Удачно
атмосфера и нарратив
разнообразие сыщиков, монстров и игровых ситуаций
простые правила и понятный игровой процесс
Неудачно
утомительная подготовка к партии
затянутая фаза мифов
просадки в динамике
8
Хорошо
Купить

Читайте также

Статьи

«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки и пасхалки 12
0
17427
«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки и пасхалки

Разбираем мир 2124 года со спойлерами!

Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг
0
73724
Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг

Третий том фэнтезийной эпопеи об очередной «игре престолов»

«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай!  3
0
120368
«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай! 

Зак Снайдер наконец показал экшен не хуже «Звёздных войн». В конце!

Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства 8
0
203232
Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства

Петербургский художник — о том, сложно ли придумывать смешные вещи, как традиционная живопись может довести до нервного срыва и почему срисовывать — не стыдно.

Читаем отрывок из романа Ци Юэ «Звёзды»
0
176620
Читаем отрывок из романа Ци Юэ «Звёзды»

Недалекое будущее. Управляемый термоядерный синтез подарил человечеству дешевую энергию, прорыв в генетике позволил создавать новых, усовершенствованных людей. В этом безмятежном мире происходит нечто чудовищное: два научных центра в Китае и Европе исчезают без следа, […]

Фантастические твари из глубокого космоса: как астробиологи реконструируют внеземную жизнь 13
0
212311
Фантастические твари из глубокого космоса: как астробиологи реконструируют внеземную жизнь

Кого люди повстречают на других планетах — зелёных человечков, воинственные треножники или разумный океан?

«Паразит: Серый» — спорная экранизация манги, но идеальный спин-офф
0
251594
«Паразит: Серый» — спорная экранизация манги, но идеальный спин-офф

Дорама придется по душе как фанатам вселенной, так и тем, кто с ней только начинает знакомство.

Фантастический подкаст 9
0
500463
Сражаемся со злыми бывшими вместе в Эдгаром Райтом в 122 выпуске «Фантастического подкаста»

Обретайте силу САМОУВАЖЕНИЯ, точите пиксельный меч и заваривайте любой из двух десятков сортов чая Рамоны Флауэрс!

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: