Diablo IV: чего ждать после бета-тестов? 10

Blizzard провели три раунда бета-тестов Diablo IV. И за это время моё мнение заметно менялось: от полного разочарования («это что, Immortal 2.0?!») до принятия. Главное, что продемонстрировали разработчики, — крепкий фундамент и готовность быстро исправлять проблемы. И это важно для проекта, который должен удерживать свою аудиторию минимум десятилетие.

Жанр: ARPG
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Возрастной рейтинг: 18+
Перевод: текст, к релизу должен быть полный
Платформы: РС, PS5, PS4, XSXS, X1
Играли на: PC
Похоже на: Diablo Immortal ~ Lost Arc ~ Undecember ~ Path of Exile ~ Diablo II

Фундамент любой ARPG, обеспечивающий её реиграбельность, — это ключевые механики, импакт, система прокачки и стабильность. Если вас раздражают постоянные действия вроде ежесекундного питья зелий, вам не хватает смачности в ударах по врагам, не интересно развивать героя или, что хуже всего, игра постоянно вылетает — вы быстро её забросите. Систему лута можно поменять, дополнительные активности — переделать, сюжет за сотни часов в любом случае наскучит, так что на длинной дистанции важно именно вот это ядро. И оно в Diablo IV отличное.

Это, впрочем, не отменяет других проблем — скучных побочных квестов из разряда «убей 1000 куриц, чтобы собрать 100 перьев», нарочито пустого открытого мира, перемещаться по которому без лошади муторно и скучно, кишкообразных подземелий. Открытый мир, вообще говоря, не просто спорное решение — это беззастенчивое посягательство на канон жанра с его процедурно-генерирующимися картами. Их уже даже в бете безумно не хватало — кроме парочки обширных сюжетных локаций, ты всегда сразу знаешь, куда тебе нужно бежать. Так что уже после первого прохождения из игры начисто улетучивается дух исследования и манящая неизвестность за поворотом.

Diablo IV: чего ждать после бета-тестов? 2

20% игрового мира, доступные в бета-тестах

Ещё одна странная деталь: это первая на моей памяти Diablo, которая не ощущается как часть серии. В каждом сиквеле — даже в Immortal! — всегда оставался ворох сюжетных хвостов, знакомых героев и локаций, звуков, в конце-концов. Тут же всё новое, незнакомое, переосмысленное. Нет ощущения, что возвращаешься в знакомый мир. Нет ощущения, что игру делали те же, кто делал и предыдущие части. Кое-какие детали из прошлого дальше по сюжету начинают всплывать, но если удариться в исследование мира — ностальгических приветов не встретить. Это, наверное, не минус, но заметный удар по фанатским ожиданиям.

Ещё одной проблемой может стать то, что отныне Blizzard уже не бежит во главе трендов, изобретая жанр заново, как было со всеми тремя прошлыми номерными частями. Нет, теперь она старательно компилирует лучшие из идей — своих и чужих. В четвёртой игре, пожалуй, куда больше от Lost Arc, World of Warcraft и Path of Exile, чем от Diablo II и III. Да, Blizzard устраивает новую революцию в жанре — но на сей раз начинала её не она. Та часть Activision Blizzard, которая Activision, сожрала нашу любимую Blizzard уже практически целиком.

Diablo IV: чего ждать после бета-тестов? 1

Пока идёшь по сюжету, красивые и атмосферные локации ждут на каждом шагу

Отдельной проблемой для меня стал саундтрек. Он, как обычно, безумно красивый, но впервые на моей памяти — не к месту. В любой части Diablo, оказываясь в какой-либо локации, я воспринимал музыку как часть происходящего. Она была естественным продолжением визуального ряда. Во время беты, когда я заходил в центральный город и колонки разрывались пронзительным струнным симфоническим оркестром, я чётко понимал, что играет саундтрек. Перед внутренним взором представал зал консерватории и ряды скрипачек в концертных платьях, а не суровый средневековый город-крепость. Музыка не погружала меня в происходящее, а напротив — словно старалась вырвать из него.

На этом с фанатским ворчанием у меня всё. Дальше игра вызывает как минимум положительные эмоции, а местами так и вовсе восторг. Сюжет поставлен отлично. Диалоги, ролики, подача — это, пожалуй, новая планка качества для серии. Озвучка персонажей роскошная, причём что на английском языке, что в дубляже. Квесты интересные. Локации — потрясающие. Боссы — интересные по своим механикам атак и вполне честные по сложности. Рейдовый босс Ашава и случайно появляющийся в подземельях Мясник внушают трепет и почтение.

Diablo IV: чего ждать после бета-тестов? 4

Прокачка навыков больше сконцентрирована на процентных прибавках, а не на каких-то новых свойствах

Огромный плюс четвёртой части по сравнению с третьей — лёгкая читаемость происходящего на мониторе. Анимации умений персонажей и эффектов от уникальных способностей врагов больше не превращают экран в бесконечный фейерверк. Всё чётко, аккуратно и предельно понятно. Панель интерфейса — идеально лаконичная и информативная, в горячке боя на неё удобно быстро кидать взгляд, а потом возвращаться в центр экрана, к своему персонажу и куче врагов. Иконки в виде витражей, похоже, лучшая визуальная находка игры, это бесподобно стильно.

Монстров полно. Есть старые, практически классические — но в новом дизайне и переосмысленные. Например, шаманы теперь не просто воскрешают мелких демонов: раз — и готово! Теперь это процесс, который игрок может прервать, если быстро прикончит противника. Есть новые монстры — например, оживший труп, которым управляет запрыгнувший ему на голову паук. Или живая баллиста, собранная из костей и стреляющая сама собой. Хотя, может, правильнее её будет называть как раз таки НЕживой? Или злобнющие призраки, периодически атакующие рывками. Есть даже просто дикие звери, которые никого не атакуют, но могут быть убиты, например, неаккуратно запущенным заклинанием.

Diablo IV: чего ждать после бета-тестов? 6

Алчные гоблины на месте, но спавнятся они, похоже, только в специальных местах открытого мира

Месить всю адскую нечисть весело — импакт от навыков героев отличный (кроме, пожалуй, некроманта — его костяные и кровяные заклинания враги словно впитывают), способностей у них полно. Каждый класс ощущается уникальным и уже на старте развития имеет по два-три разнообразных геймплея. Во многом этому способствуют уникальные классовые фишки — варвар прокачивает навыки обращения с оружием во время его использования, разбойница переключает спецприёмы, а волшебник может задействовать активные навыки ещё и в качестве пассивных умений с новыми свойствами.

Да, с балансом классов на этапе бета-тестирования определённо были проблемы, но уже к майскому тесту ситуация заметно выправилась. Вообще, удивительно, что сравнительно небольшие по масштабу и количеству правки так сильно улучшили игровой опыт. Вроде там плохой шрифт убрали, тут сделали подземелье чуть веселее, здесь добавили мощи парочке навыков — а удовольствия в итоге прибавилось в разы. После майского теста релиз ждёшь уже с нетерпением.

Diablo IV: чего ждать после бета-тестов?

Ждём рейдового босса Ашаву для серьёзного разговора

По итогам трёх бета-тестов можно уверенно сказать, что Diablo IV — дорогая игра, однако её успех будет определяться отнюдь не тем, что нам показали в этих самых бета-тестах. Главного мы пока не видели и не щупали — речь про эндгейм-контент.

Да, теперь в игре много раздражающих ММО-элементов — заготовленный открытый мир, скучные сайд-квесты, сбор всяких руд и растений, множество разного рода ремесленников, рейдовые боссы, — и к этому придётся привыкать. Какие-то из них неплохо впишутся в игру, надо только дать им шанс, а другие, вероятнее всего, уйдут в прошлое вместе с глобальными обновлениями.

Кстати, в связи с этим монетизация через косметику и боевые пропуски — отличная новость: если проект будет приносить стабильный доход, его развитие не забросят. А значит, будут у нас и новые классы, и новые активности, и новые предметы для выбивания из монстров.

Diablo IV: чего ждать после бета-тестов? 9

Читайте также

Статьи

Олдос Хаксли: дивный новый мир и самая сладкая антиутопия 5
0
40233
Олдос Хаксли: дивный новый мир и самая сладкая антиутопия

Предсказания и предостережения, которые никто не послушал

Сила в склянке: зельеварение как видеоигровая механика 10
0
90936
Сила в склянке: зельеварение как видеоигровая механика

Выпейте кружечку отравы… ой, то есть, отвара!

Марта Уэллс «Король ведьм». История хорошего демона
0
98739
Марта Уэллс «Король ведьм». История хорошего демона

Авантюрное фэнтези о мести бессмертного

Как создать средневековый сеттинг 12
0
177062
Как создать средневековый сеттинг

Погружаемся в Тёмные века и погружаем в них других

Что почитать? Реалистичные попаданцы… в фэнтези!
0
199815
Что почитать? Реалистичные попаданцы… в фэнтези!

Попаданцы в магические миры — самые реалистичные.

Дэниел Абрахам «Время пепла». Воровка в игре престолов
0
209266
Дэниел Абрахам «Время пепла». Воровка в игре престолов

Интриганское фэнтези в средневековом антураже

«Пацаны», 4 сезон: грязнее, кровавее, но так же хорошо? 3
0
239713
«Пацаны», 4 сезон: грязнее, кровавее, но так же хорошо?

Молоко на асфальте

Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца 3
0
388600
Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца

Беседа с художницей о предвзятом отношении к цифровой живописи, сложных отношениях с издательствами и создании детских иллюстраций

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: