Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации»

20 августа 2021
20.08.2021
402191
16 минут на чтение
Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации» 3

У Humankind, как и у большинства глобальных стратегий, нет сюжета — вы пишете его сами. Шаг за шагом исследуете неизведанное, кирпичик за кирпичиком возводите города, отряд за отрядом уничтожаете врагов. От стартовых условий и ваших действий зависит не только как именно будет развиваться человечество, но и куда оно в итоге придёт — к гармоничной жизни на Земле, колонизации Марса или к гибели из-за ядерной войны или тотального загрязнения атмосферы.

Чудеса и не только

Жанр: глобальная стратегия
Разработчик: Amplitude Studios
Издатель: SEGA
Возрастной рейтинг: 12+
Перевод: текст
Платформа: РС
Похоже на: серия Civilization, серия Endless 

Humankind весьма прилежно копирует многие наработки серии Civilization — систему ресурсов, древо развития войск, религиозный и экологические аспекты управления государством. Но все эти знакомые элементы наложены на другую логику происходящего, из-за чего многое в игре Amplitude Studios реалистичнее того, что показывают игры Сида Мейера. Не потому что Мейер ничего не понимает в истории и геополитике — а потому что заложенные им в самой первой Civilization идеи эволюционировали от выпуска к выпуску, неизбежно прихватывая с собой лишний багаж условностей и упрощений. Humankind лишена этого атавистического наследия, её ничто не тормозит.

Взять, например, города. Исходно в «Цивилизации» они занимали одну клеточку, обрабатывали некоторую территорию вокруг неё, а создание новых мест проживания ложилось на хрупкие плечи особых юнитов — колонистов. Со временем эта концепция стала меняться: к шестой части появились районы, благодаря которым город постоянно расширяется, выстраивая новые кварталы на новых клеточках. Теперь он занимает некоторую площадь, скопление клеток на глобальной карте, а всё, что в нём строится, мы видим не на специальном экране, а именно на игровых гексах. То, что раньше было лишь точкой для открытия совершенно нового экрана, сейчас полностью интегрировалось в общую карту.

Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации» 2

В Humankind же клетки исходно объединены в провинции. В каждую не занятую провинцию разрешено воткнуть свой аванпост, который со временем можно улучшить до города или присоединить к соседнему городу. Разница в том, что города умеют строить здания, районы и производить войска, а аванпосты просто приносят ресурсы. Аванпосты создаются любыми юнитами — вам не надо плодить дорогих в производстве колонистов и обеспечивать их прикрытием. Одинокий конный разъезд может успешно увеличить площадь вашей империи в несколько раз всего за 2-3 десятка ходов.

Оригинален и подход к населению городов. На создание практически каждого юнита в Humankind требуется потратить некоторое количество жителей — в «Цивилизации», напомню, население расходовалось только на снаряжение тех самых колонистов. И если в новинке от Amplitude Studios слишком уж увлечься созданием армии на ранних этапах, вы рискуете остаться с полупустыми городами, которые практически не приносят пользы. Реалистичнее? Определённо! И здесь же есть неожиданная возможность — ведь при роспуске юнита на территории города он увеличивает число его жителей. Поэтому можно перемещать население с окраин в метрополию, быстро создавая каких-нибудь дешёвых разведчиков и отправляя их в столицу для последующего увольнения.

Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации» 12

В «Цивилизациях» перекачку населения можно было осуществлять лишь колонистами, но, понятное дело, это было очень долго и дорого. Хотя некоторый смысл в таких манипуляциях был: скажем, лишние руки могли пригодиться в скоростном строительстве чудес света. У Humankind же и к ним свой подход.

Сначала чудо света нужно застолбить, заплатив определённое количество особого ресурса — влияния. С этого момента уже никто не может покуситься на вашу постройку — можете озаботиться её возведением хоть через 300 лет. Более того, начав строительство в любом городе, вы вольны помогать этой стройке другими городами: они просто будут направлять свои очки производства на общее дело. Это настолько простой и настолько удобный подход, что хочется пожать руку каждому работнику Amplitude Studios, включая уборщицу. Никаких больше ожесточённых гонок, когда коварный противник обходит тебя буквально в последний момент, обесценивая последние 20-30 ходов, никаких хитрых схем вроде посылки вереницы караванов (так ускорялось производство чудес в первой «Цивилизации») или великих инженеров (в шестой). С другой стороны, сами чудеса тут не особо-то и важны: зачастую выгоднее построить несколько дополнительных районов в нескольких городах, чем организовывать одну большую стройку века.

Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации» 11

Упомянутые выше очки влияния — типичный пример механики, перекочевавшей из серии Endless. По сути, это аналог очков культуры из последних частей «Цивилизации», вот только тратятся они на всё подряд — на основание аванпостов, превращение их в города, принятие социальных доктрин, улучшение отношений с городами-государствами… Всё, что подпадает под определение политики или госуправления, наверняка потребует трат очков влияния. Даже их пассивная выработка важна — на ней завязана механика культурного захвата, когда город одной цивилизации попадает под влияние другой. Если родное влияние окажется слабее воздействия чужаков, то город выйдет из повиновения.

Ролевая стратегия

В шестой «Цивилизации» приходилось в основном заниматься вдумчивым городским планированием и следить, как бы не кончились домики для населения, а в Humankind ты преимущественно занимаешься вопросами глобального администрирования. Какой из аванпостов сделать новым городом, какую следующую провинцию включить в состав столичной агломерации, подкопить ли сейчас очков на расширение территории — или застолбить себе чудо света? А может, вообще принять какую-нибудь новую политическую доктрину?

Пространства под новые районы почти бесконечны, и потому вопросы городской планировки почти не требуют внимания. И по итогам — колоссальная разница в ощущениях. В последней «Цивилизации» ты ощущал себя мэром, которого назначили сразу в десяток городов, где надо из раза в раз решать одни и те же не слишком интересные задачи, чтобы получить преимущество на других уровнях игры. Humankind же даёт именно ощущение руководства государством, которое постепенно растёт и усложняется.

Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации» 9

Во многом на это работает система событий. Периодически игра подкидывает нам ситуации с текстовым описанием, которые имеют 2-3 варианта решения. Каждое из решений имеет последствия: может привести к новым событиям, повлиять на трекеры политических взглядов (о них чуть ниже) и наложить какие-то временные статусы на города. Из-за разноплановости последствий принимать решения можно как прагматически, так и следуя логике ролевого отыгрыша.

Про ролевой отыгрыш я не преувеличиваю. Humankind — это стратегия, сделанная таким образом, чтоб ощущаться ролевым приключением, даже в конце показывают слайды с последствиями вашей деятельности. Кроме того, политика государства определяется четырьмя трекерами: традиция — прогресс, свобода — власть, своя страна — весь мир, коллективизм — индивидуализм. Каждое сюжетное событие или политическая доктрина перемещает ползунок на одном из трекеров. Например, выбор свободы прессы существенно сдвинет ползунок в сторону свободы, а выбор пропаганды — в сторону власти. Если добиваться крайних позиций на трекерах, можно получать бонусы — к деньгам, науке, религии, силе армий. А вот если стараться удерживать нейтралитет, собирая ползунки в центральных позициях, то в качестве награды будет расти стабильность — эта характеристика отвечает за настроение масс. Чем ниже стабильность, тем выше риск бунта.

Особая красота этой системы заключается в том, что идеология вашего государства формируется постепенно, шаг за шагом. Нет такого, что ты открыл коммунизм в научном дереве и на следующий ход принял его в качестве политического строя. Нет, ты решение за решением стремишься к прогрессу, власти, коллективизму и мировому счастью, чтобы в какой-то момент осознать: «Да я же построил коммунизм! Ура, товарищи!»

Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации»

Конфликты и союзы

И договариваться, и воевать в Humankind интересно. Дипломатическая система не выглядит сложной, но при этом она предельно прозрачна: ты всегда понимаешь, за что тебя ненавидят и каким образом менять свою политику. Порча отношений всегда начинается с взаимных претензий: вот у тебя переманили часть населения, здесь твоим единоверцам не дают спокойно молиться, там успели поставить аванпост вплотную к твоим границам. Можно немедленно предъявить это в качестве претензий, что приведёт к росту напряжённости, или отказаться от них — что укрепит отношения между державами.

Накалять отношения, раздувать пламя ненависти — важнейший этап подготовки к войне. Всё дело в том, что для победы вовсе не обязательно захватывать все города противника — достаточно добиться того, чтобы его народ перестал поддерживать военный конфликт. Как только население одной из сторон полностью деморализовано — всё, время заключать мир и договариваться о выплате контрибуции. На поддержку населением войны влияют многие факторы, но, в первую очередь, важны военные победы — у выигрывающих сражения растёт поддержка, у проигрывающих — падает. При этом захваченные города до конца войны так и не становятся полноценно вашими: в них нельзя ничего строить до тех пор, пока противник, проигравший войну, не признает ваше право на эти территории.

Такая модель войны, кроме хорошей реалистичности, имеет ещё одно важное свойство: компьютерный оппонент никогда не будет объявлять формальные войны, которые потом закончатся без единого выстрела — этим частенько грешила пятая «Цивилизация». Нападать на страну из другой части земного шара, даже обладая огромным армейским преимуществом, зачастую бессмысленно: поддержка населения может закончиться раньше, чем солдаты успеют добраться до врага и выковать первые победы.

В итоге динамика отношений между странами выглядит вполне достоверной — войны объявляются только тогда, когда на это есть веские причины, подкреплённые хорошими поводами, а в целом государства будут стремиться к мирному взаимодействию — поскольку оно выгодно. И чем более поздняя (и, соответственно, прогрессивная) историческая эпоха на дворе, тем менее кровожадными становятся игроки, потому что минусы в виде разрушения торговых связей зачастую перевешивают любые плюсы от завоеваний.

Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации» 13

Сами военные действия — отдельный игровой пласт, пожалуй, самый глубокий из всех. В «Цивилизациях» военная мысль эволюционировала от простых сражений клетка на клетку до масштабных схваток, когда каждый юнит, занимающий отдельный гекс, передвигался, дрался или обстреливал врагов исходя из своего положения на глобальной карте. В итоге сражения могли идти много-много ходов, что было неплохо с точки зрения игровой динамики, но никак не укладывалось в концепцию реализма: две небольшие армии с дубинами месят друг дружку несколько столетий подряд, серьёзно?!

В Humankind же сражения хоть и происходят на глобальной карте, но выделяются в отдельный режим. Некоторое количество клеток объявляется полем боя — и время там начинает идти по своим правилам: за стандартный игровой ход на поле сражения проходит три. Этого с головой хватает для решения тривиальной боевой задачи вроде «избавиться от отряда мародёров двумя конными разъездами», а вот схватки крупных армий могут затянуться надолго, особенно если заварушка происходит в каком-нибудь каньоне, где линия фронта узка, и отряды выстраиваются в очередь, чтобы вступить в драку.

Если сражение затягивается, игроки могут подтягивать по глобальной карте подкрепления — достаточно просто подвести новую армию до того самого поля боя. Однако эта система, хоть и даёт грандиозный простор для тактики, иногда сбоит: рельеф местности может быть устроен таким образом, что просто не позволит вашим армиям соприкасаться. Скажем, одна армия может оказаться на утёсе, а вторая внизу, и обе будут торчать там, не имея возможности покинуть границы поля боя и обойти противника с фланга. Хорошо, если в такой ситуации у вас будут лучники, а у врага нет — это будет лёгкая победа. Но вот если в распоряжении обеих сторон исключительно пехота да кавалерия — это пат, который будет тянуться до тех пор, пока вы не подтащите ещё одну армию по глобальной карте врагу за спину.

Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации» 5

Осады устроены ещё креативнее. В древних эпохах осадные машины не создаются в городах. Их не надо медленно перебрасывать через всю карту к месту событий — нет, их начинают создавать ваши отряды на месте после того, как берут город в окружение. Это занимает несколько ходов, во время которых, собственно, и идёт осада. Без машин пытаться идти на приступ города со стенами есть смысл, только если у вас есть солидный перевес в лучниках — ведь пехота и кавалерия не могут бить по притаившимся за стенами врагам. Осадные машины — всякие тараны, баллисты и требушеты — как раз и призваны сломать злополучные стены, что позволит вашим воинам наконец вступить в игру.

При этом баллисты выглядят на фоне остальных машин лютым читом: они не только лихо ломают стены, но и некисло настреливают по вражеским отрядам. Сама собой вырисовывается такая тактика: ты берёшь город в осаду парой юнитов мобильной кавалерии, те создают на месте несколько баллист, которые без проблем уничтожают войска противника, пока конники щиплют травку неподалёку. Разве что защитников окажется много, и у них хватит смелости сделать вылазку и напасть на вашу технику…В общем, тактика здесь весьма глубокая, и далеко не каждое сражение можно просчитать до его начала и отдать на откуп автобою.

Чем война здесь уступает последним частям «Цивилизации»,  так это боевыми действиями в современную эпоху. В Humankind куда меньше видов юнитов, не надо мудрить над цепочками снабжения и создавать сложные гибридные армии, прикрепляя беспилотники к артиллерии, чтобы расширить радиус её атаки. Зато с ядерным оружием придумали здорово — его использование отнимает целый ход, оставляя остальным государствам время на ответные действия. Впрочем, раскидываться бомбами, конечно, интересно, но весьма губительно — в случае массированного ядерного конфликта человечество действительно может погибнуть. Что же, это тоже концовка — только вряд ли именно та, ради которой вы играли сотни ходов.

Эпохи и империи

Ещё одно важнейшее отличие от «Цивилизации» — собственно, цивилизации. Если в творениях Мейера вы с самого начала выбираете себе какое-то государство и ведёте его к славе, со всеми сильными и слабыми сторонами, то в Humankind конкурируют аватары, руководители наций, а сами народы культурно перетекают один в другой вместе со сменой эпохи. Звучит непонятно, сейчас будем пояснять.

Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации» 7

Начинаем мы как безымянное племя, которое кочует в поисках еды, необходимой для его роста. Первая настоящая историческая эпоха начнётся только после того, как это племя достигнет определённых успехов в собирательстве и охоте. К слову, частенько есть смысл растянуть этот период на несколько лишних ходов, чтобы успеть раскормить своё племя и получить побольше отрядов — потом за сбор еды вы юнитов получать не будете.

Но вот вы наконец входите в эпоху Древнего мира, и выбираете, кем будете — вавилонянами, египтянами или какими-нибудь ольмеками. У каждого народа есть уникальное здание, юнит и черта — скажем, способность вырабатывать больше денег или совершать открытия из следующей исторической эпохи до вступления в неё. Переход этот кстати, совершается благодаря комплексным заслугам: открыли несколько технологий — дали звезду, вырастили определённое население — ещё одну. Собрали 7 звёзд — и можно переходить в следующую эпоху, выбрав себе новую цивилизацию (с новыми бонусами, новым юнитом и новым уникальным строением). Или остаться со старой нацией, что практически никогда не имеет смысла — ну разве что все интересные вам варианты уже разобрали другие игроки, которые первыми вышли в новую эпоху.

Система хорошая, но иногда порождает казусы. Был у меня такой случай: в одной из партий я не сумел нормально развить науку и в итоге пришёл в современность с технологиями эпохи ранней индустриализации. Выбрал я при этом японцев, у которых фирменное здание — фабрика роботов. И вот я только-только подчиняю себе пар, но при этом у меня в каждом городе по фабрике роботов… Стимпанк какой-то!

Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации» 8

Зато такой подход позволяет минимизировать несовершенства баланса. Даже если какая-нибудь из цивилизаций окажется неприлично сильной на фоне остальных, это не испортит всю игру — господство продлится в лучшем случае одну эпоху. При запуске глобальных стратегий перегибы с балансом неизбежны: вот, например, в текущем виде имбой ощущаются англичане эпохи Средневековья. Всё дело в их фирменных длиннолуких стрелках, которые заменяют арбалетчиков. Последние умеют стрелять только в упор, в то время как усиленные лучники сохраняют все преимущества своих коллег из античной эпохи — умение вести огонь через несколько гексов и даже через препятствия. Прибавим сюда специализацию на сельском хозяйстве: нехватка еды — основная проблема, с которой приходится биться на протяжении всей игры. В итоге, если при выходе в Средневековье англичан не успел прикарманить ретивый противник — однозначно нужно брать!

И хотя у вас наверняка появляются свои любимчики для каждой из эпох, всё равно частенько играешь именно от ситуации. Обычно берёте греков в античной эпохе? Стоит крепко задуматься, брать ли их, если под рукой нет доступа к меди, ведь без неё не построить фирменных гоплитов! Каждый переход в новую эпоху заставляет действительно думать, взвешивая за и против. И с учётом общей ладности других игровых механик это здорово работает на вовлечение. Синдром «чёрт, почему 4.30 утра, я ведь только сел!» Humankind вызывает исправно.

Обратная сторона

Впрочем, в попытках бежать на равных с играми Мейера детище Amplitude Studios не могло не оступиться. Не сказать, что проблемы у игры критичные, но они есть, и о них надо знать. Начну с внешнего вида. Да, графика ладная, но не более того. Прорисовке строений местами не хватает детализации, а разглядывая территории после смены эпохи вы вряд ли заметите особую разницу между до и после, хотя она огромна. Просто все эти домики-построечки слишком мелкие и одинаково пёстрые: глазу особо не за что зацепиться.

Звуковой ряд богатый, но наступает на те же грабли, что и  классические «Цивилизации» — музыка связана с теми народами, за которые вы играете. Конечно, это погружает глубже в атмосферу, но… Если вам нравится играть, например, за зулусов, будьте любезны терпеть и их музыкальное сопровождение, даже если оно вам поперёк горла. Хотя, казалось бы, чего уж проще — прикрутить возможность собирать персональный плейлист из всего многообразия игровых треков. Благо, хороших, цепляющих композиций тут масса. Звучат треки, к слову, ну очень в стиле «Цивилизаций» — не знакомый со стратегиями слушатель вряд ли сможет отличить, что откуда.

Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации» 1

Не все механики действительно проработаны — особенно куцей получилась религия. Выбирать разрешают между политеизмом и шаманизмом, развитие совсем минималистическое, а на определённом этапе и вовсе предлагают полностью отказаться от контроля этой механики, приняв светское общество или государственный атеизм. В целом есть ощущение, что религию запихнули сюда исключительно по соображениям «это есть у конкурента, чем мы хуже?». А ведь под неё отвели отдельный экран наравне с культурой, которая проникает буквально в каждый игровой аспект!

Но хуже всего — интерфейс. Он не то чтобы ужасный, но изрядно непродуманный. Скажем, в разных окнах кнопка выхода находится в разных местах, из-за чего её приходится судорожно разыскивать. В местную энциклопедию вообще лучше не соваться, зачастую быстрее самому разобраться, чем найти искомое в её недрах. Подсказки часто оказываются прикрыты элементами интерфейса, из-за чего вы можете не узнать что-то важное. Комментарий рассказчика постоянно перекрывает зону с рапортами об игровых событиях — так что вы наверняка быстро захотите отключить субтитры. Наконец, в русской локализации в шрифте буква б больше смахивает на цифру шесть, что каждый раз неприятно бросается в глаза.

Продолжается эта недопиленность и в уже чисто игровых моментах. Например, сложно понять, по каким правилам перемещаются юниты по глобальной карте, как устроены штрафы за пересечённую местность. Практически каждый проложенный игрой дальний маршрут вызывает вопросы: а чего это здесь такой крюк? При ближайшем рассмотрении понимаешь, что он вроде бы как оправдан, но в играх Мейера было куда нагляднее. Из-за этого Humankind порой осваиваешь просто методом тыка, хотя, казалось бы, бэкграунд из «Цивилизаций» и прошлых игр Amplitude Studios должен делать из тебя уверенного игрока. Увы, нет.

Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации» 4

Но учишься быстро. Большая часть базовых правил схватывается на лету, через недоработки интерфейса прорываешься. В итоге все вопросы начинают сводиться к высчитыванию оптимального баланса. Сколько новых районов можно впихнуть в город древней эпохи на нормальной сложности, чтобы он не стал бунтовать? В каком порядке открывать технологии, чтоб не остаться без современной армии и не потерять в темпе развития городов? Сколько торговых районов нужно построить, чтобы после улучшения 12 юнитов не уйти по доходам в минус? 2-3 партии — и искомый баланс нащупывается. Да, первую вы проиграете почти наверняка, даже на лёгкой сложности, но зато вам будет более-менее ясно, где именно вы глобально ошиблись, чего не учли. И вторая партия пройдёт куда плодотворнее. По крайней мере, у меня было именно так.

Для многослойной, комплексной игры такие темпы освоения — достижение. В шестой «Цивилизации» разобраться было куда сложнее. Она регулярно тебя карала, и частенько было непонятно, за что же именно. В Humankind же пространство для манёвра велико, и шансы исправиться, нагнать в развитии, есть. Конечно, это не относится к высоким сложностям, но на то они и высокие, чтоб играть без ошибок. После 25 часов Humankind выглядит достойной альтернативой для «Цивилизации». Да, сейчас Sid Meier’s Civilization VI привлекательнее, но выигрывает в основном из-за обилия вышедшего контента. А вот если сравнивать с базовой версией «шестёрки», то мои симпатии определённо на стороне детища Amplitude Studios.

Humankind удалась. В неё приятно играть, она избегает многих граблей, по которым натопталась за свою тридцатилетнюю историю «Цивилизация». Но главное — новинка от Amplitude Studios ощущается и понятно-приятно-знакомой, и свежей. У Humankind более глубокая боевая система и менее хардкорная общеэкономическая, чем у Civilization VI. Не возьмусь предсказать, не наскучит ли она через сотню часов мультиплеерных боёв, но после 25 часов против ИИ впечатления исключительно положительные.

Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации» 10

Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.

Читайте также

Статьи

«Первобытный» Тартаковского, 2 сезон: или Почему сквозной сюжет не нужен 2
0
40597
«Первобытный» Тартаковского, 2 сезон: или Почему сквозной сюжет не нужен

Вот бы Клык и Копьё и дальше молча всё время куда-то бежали, искореняя древнюю фауну…

Сафие Аль Хаффаф «Три брата и жемчужина дракона. Книга 1». Люди и ёкаи против Зла
0
123367
Сафие Аль Хаффаф «Три брата и жемчужина дракона. Книга 1». Люди и ёкаи против Зла

Сказочное фэнтези в японских декорациях.

Обсуждаем четвёртую фазу киновселенной Marvel в 54-м выпуске Фантастического подкаста
0
377158
Обсуждаем четвёртую фазу киновселенной Marvel в 54-м выпуске Фантастического подкаста

Какой футбол, мы любим комиксы!

Настольная игра Resolvers
0
191618
Предрассветный киберпанк. Превью настольной игры Resolvers

Первый взгляд на реиграбельный кооперативный детектив от студии Mist Machine.

««Звёздные войны: Андор» — первые впечатления от сериала про охреневших имперцев и гражданское сопротивление 4
0
391849
«Звёздные войны: Андор» — первые впечатления от сериала про озверевших имперцев и гражданское сопротивление

«Мир фантастики» ознакомился с сериалом и спешит поделиться впечатлениями.

Герои, стремящиеся к искуплению грехов 3
0
415656
Книги про героев, стремящиеся к искуплению грехов

Пять персонажей, которые стараются исправить ошибки прошлого.

Мифологическое фэнтези 12
0
580814
Мифологическое фэнтези

Разберёмся, как мифология повлияла на жанр фэнтези и в каких книгах можно встретить древних богов и героев.

Арт: персонажи The Tales of Bayun — визуальной новеллы по славянскому фольклору 12
0
736653
Арт: персонажи The Tales of Bayun — визуальной новеллы по славянскому фольклору

Арт-директор и художники делятся опытом, рассказывают об источниках вдохновения и ключевых персонажах.

Спецпроекты

Top.Mail.Ru

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: