Обзор Diablo IV: Добро пожаловать в ММОшный ад!

42586
14 минут на чтение
Мы не просто так долго тянули с рецензией на Diablo IV — по сути Blizzard первый месяц держала игру в состоянии бета-теста, постоянно подкручивая баланс классов (в основном нерфом) и перекрывая каждую появляющуюся возможность прокачивать персонажей с нормальной скоростью. Выглядело это как натуральное противостояние: «Мы хотим, чтобы в эндгейме игроки прокачивались в Кошмарных подземельях» — «но там сложно, и никакой вменяемой награды за эту сложность мы не получаем».

Наконец 27 июня вышел крупный патч, который сделал путешествия к Кошмарным подземельям быстрыми, а опыт за их прохождение адекватным. Фактически именно эту дату следует считать настоящим релизом игры.

Жанр: ARPG

Разработчик:

Blizzard Entertainment

Издатель: Blizzard Entertainment

Возрастной рейтинг: 18+

Перевод:

полный

Платформы:

РС, PS5, PS4, XSXS, X1

Играли на: PC

Похоже на: Diablo Immortal ~ Lost Arc ~ Undecember ~ Path of Exile ~ Diablo II

Diablo IV — это не одна игра, а сразу две: первая — сюжетная кампания часов на 20 (ну или на все 50, если параллельно исследовать мир и делать все побочные задания). Вторая — эндгейм, в ходе которого вы очень долго и мучительно прокачиваете своего героя с 50-го до 100-го уровня. И если кампанию вы пройдёте пару раз и уже вряд ли к ней вернётесь, то эндгейм останется с вами на многие годы. По крайней мере, по задумке.

Пока что эндгейм-контент довольно скучен из-за однообразных повторов. Blizzard позаимствовала массу идей из ММОRPG, но не сподобилась утащить главные двигатели прогресса оттуда — гильдии, которые бы могли конкурировать друг с другом, или сюжет, который бы развивался по мере финальной прокачки героя. В итоге раскачиваться до максимального уровня нужно разве что из перфекционизма и любви к сложностям. Со сложностями вообще отдельная история: игра готова навалить вам их с горкой, но никак не поощряет за преодоление.

Кампания в приятной компании

Давайте сначала поговорим про первую, однозначно хорошую игру. Кампания Diablo IV — без вариантов лучшая в серии. О сюжетной завязке вроде бы вещали из каждого утюга, но на случай, если вы не увлекаетесь глажкой, повторимся. В Санктуарий возвращается демонесса Лилит, полная решимости сделать человечество сильнее, дабы оно смогло выстоять в грядущем противостоянии с силами Преисподней. Помешать Лилит хочет её бывший — ангел Инарий, её отец — высшее воплощение зла Мефисто, и остатки ордена Хорадримов при поддержке игрока.

Допускаю, что идея сделать Лилит главной злодейкой принадлежала отделу маркетинга

 

Получилось настоящее приключение с кучей героев, которые постепенно сбиваются в команду. Они не болванчики, выдающие тебе квесты, как в прошлых играх серии. В конце сюжета это твои друзья, братья по оружию, с которыми ты вместе прошёл огонь, воду и кровищу. Сценарий, пускай он периодически и грешит глупостями (точнее, глупости совершают персонажи), выдаёт и неожиданные повороты, и эмоциональные эпизоды.

Другой вопрос, что происходящее не очень-то стыкуется с прошлыми частями. Титульный Диабло едва упоминается (да, вопреки нашим надеждам, боссом его так и не сделали), конфликт Небес и Преисподней представлен локальными разборками Инария и Лилит, а образы самих родителей Санктуария совсем не похожи на то, как нам их представляли в Diablo III. Движущей силой конфликта становится некая угроза, но в чём её суть и почему она страшнее тех бедствий, что сыпались на Санктуарий в прошлых играх, — решительно непонятно. Человечество уже много раз давало по рогам демонической братии — чего в этот раз-то бояться?

У всех классов есть проблема с ресурсами, решить которую на ранних этапах нельзя

Фактически весь сценарий строится на введении новых сущностей. Ладно, родителей Санктуария нам презентовали в лоре третьей игры, а могучий артефакт Око — в Diablo Immortal. Но как быть с болотами Хавезара, про которые нам прямым текстом говорится, что они из другого мира? Не с Небес, не из Преисподней, не из Пандемония — а из каких-то мест, про которые в лоре игры раньше ничего не сообщалось. Я бы и слова не сказал, будь сила болот как-то связана с тем, что свело с ума Малтаэля в дополнении Reaper of Souls для Diablo III, но нет — её просто ввели и не стали подвязывать к чему бы то ни было из прошлых игр или книг. Спасибо, хоть харадрима Лората да Мефисто оставили, а то получился бы вообще сферический конь в вакууме, не соотносящийся с нарративным наследием серии.

Зато подана история по высшему разряду. Запредельно красивые синематики, отлично поставленные кат-сцены, прекрасные голоса, креативные локации, большое геймплейное разнообразие — кампания дарит массу эмоций, она сделана с максимальной любовью и отдачей. Финальная же её часть получилась мощной и эффектной — меня проняло не в пример сильнее, чем это было с God of War: Ragnarök. Авторы умело презентуют боссов, ловко играют на ожиданиях игроков и в целом грамотно развлекают трудящихся все 20 часов.

Diablo III имела проблемы с серверами, но геймплейно была куда вывереннее

Отдельный плюс — некоторая нелинейность происходящего: если подкачивать героя на сторонних активностях, то можно проходить первые три акта в любом удобном для вас порядке. Это дополнительный способ разнообразить второе прохождение, но в целом игра рассчитана на то, что её будут играть по порядку: диалоги здесь не меняются в зависимости от того, встречали вы определённых героев раньше или нет.

В бете нам демонстрировали самую скучную часть Diablo IV. Расколотые вершины — самая визуально бедная часть Санктуария. Снега и камни — что в принципе-то может быть унылее в условно-изометрической проекции? А вот другие регионы — это просто визуальное пиршество. Восхитительная зелень Скосглена, торжественная красота болот Хавезара, завораживающий песок Сухих степей и Кеджистана — тут хочется не носиться на лошади от одной точки интереса к другой, а неспешно прогуливаться, разглядывая каждый камушек. Пустыни получились просто бесподобными — такой красотищи я не припоминаю со времён Uncharted 3. Особую роль в этой магии играет отличная работа с изменениями высоты — дюны вышли чертовски правдоподобными, а проработанная физика песка дополировывает вау-эффект до совершенства. Если в третьей части мы видели какую-то пропасть с монстрами и объектами, это в большинстве случаев была декорация. А тут можно спуститься в каждую такую и надавать демонам по шее.

Было бы эпично, если бы в эту «яму Сарлакка» можно было сталкивать врагов с пинка, но чего нет, того нет

Наконец, музыка: если саундтрек Расколотых вершин (и особенно центрального города Киовашада) меня больше раздражал, ощущался каким-то «недьяблоидным», чужеродным, то остальные четыре области звучат отменно — и в духе серии, и в логике окружения. Голоса на озвучке хороши что в английской, что в русской версии — разве что реплики играбельных героев менее раздражающи именно в английской, но точно так же было и в третьей части. Чего я не припомню в прошлой номерной игре, так это косяков перевода: тут они встречаются как на вещах (+0,0 к критическому урону наверняка станет мемом), так и в сюжетных диалогах. В кампании я видел и неозвученные фразы, и серьёзные смысловые искажения.

Зато прокачка героя на этом этапе увлекательнейшая. Билды можно переключать на ходу. Достаточно часто выпадают вещи, которые позволяют пробовать новые сборки талантов. Нет нужды заморачиваться с правильными характеристиками шмота — следи только, чтоб на новой броне было больше защиты, а на новом оружии — больше урона. Правда, не ждите, что качать героя с помощью кампании будет эффективно. Она рассказывает историю, погружает в геймплейные ситуации, создаёт атмосферу — а не выставляет против игрока безостановочно орды врагов, которые тот мог бы с наслаждением перерабатывать в опыт для героя.

Встречу с Андариэль срежиссировали незабываемо. В кошмарах не снится, но запоминается крепко

Например, есть замечательная хоррорная миссия, где мы бродим по локации в поисках монстров, а их всё нет и нет, зато вокруг творится всевозможная чертовщина. Напряжение всё нарастает и нарастает, а спасительная схватка с врагом никак не начинается. Или прекрасный эпизод с минимумом схваток, где герои идут по болоту вдоль гигантского змея.

Долго. И это не комплимент

Но если вам хочется сражений и прокачки, то, единожды пройдя кампанию, для следующих героев её можно пропускать. Тогда качаться надо будет на побочных заданиях и на регулярно сменяемых квестах от Шепчущего древа, что куда быстрее, — заветного 50-го уровня вполне можно достичь часов за 5–10. Если у вас есть прокачанные друзья, готовые вас протащить, то раз в пять быстрее. Всего персонаж может прокачиваться до 100-го уровня, и первые 49 он получает очки навыков, вложение которых определяет, какими скилами он будет пользоваться.

С 50-го по 100-й уровень герой получает очки парагона, причём не по одной штуке за уровень, а сразу по четыре. Эти очки тратятся на специальных досках, где надо последовательно покупать всевозможные пассивные умения. Большая часть узлов дают бонусы к характеристикам, но есть и редкие узлы, дающие уникальные свойства, и особые места, в которые вставляются глифы, дающие бонусы в зависимости от окружающих узлов.

Целый город, захваченный людоедами. Жанр тёмного фэнтези игра отрабатывает по полной

Система сложная и интересная, но её пока только балансируют. Первые три недели прокачка была мучительно долгой — у лучших стримеров, играющих максимально эффективно, на героя уходило часов по 60, и это с использованием всевозможных лазеек для ускорения процесса, которые Blizzard оперативно прикрывали. Простым смертным требовалось в полтора-два раза больше времени. Это только на одного персонажа, всего в игре сейчас, напомню, пять классов.

Однако патч 27 июня это во многом исправил. Теперь в Кошмарных подземельях можно прокачиваться раза в три быстрее, чем раньше: и опыта там дают больше, и путешествовать к ним разрешили телепортацией.

Но осталась другая проблема, и разработчики пока даже не заявляли, что заметили её и планируют решать. В отличие от очков талантов, доски парагона не разрешают сбрасывать по нажатию кнопки. Хотите собрать новый билд и перераспределить свой парагон? Сначала ручками вынимайте все две сотни очков, а потом в таком же ручном режиме распределяйте. Если же вам нужно периодически переключаться между билдами — например, для PvP и PvE, — придётся ручками перераспределять все очки, никаких пресетов не предусмотрено.

Чтобы победить гостей из Преисподней, надо сначала разобраться с внутренними демонами

Вообще смена билда после 50-го уровня — это настоящий геморрой. Игра не хочет, чтобы вы экспериментировали и пробовали что-то новое. Кроме того, что придётся мучиться с ручным перераспределением парагона, надо ещё вложить тонну времени и ресурсов в получение и совершенствование вещей. В игре очень мало билдов, которые бы не были завязаны на какие-то уникальные шмотки, и три-четыре совершенно конкретных легендарных аспекта. Из этого следуют две вещи. Первая: собирать билд на авось, не по гайду, без чёткой уверенности, что он будет работать и нагибать, — непозволительная роскошь. Слишком велик шанс, что вы потратите массу времени и усилий впустую. Вторая: собраться в новый билд, получив новый геймплей и резко повысив свою эффективность — главная радость от прокачки персонажа после 50-го уровня. То есть сложно, но эмоционально окупается с лихвой.

Очень странно в игре устроен прогресс вещей. Тут не работает принцип «чем выше уровнем контент, тем лучше падают вещи» — скорее, мы имеем дело с коридорами шириной где-то уровней в 15–20, на протяжении которых падают вещи примерно одной силы. Это приводит к тому, что тебе падает очешуительно крутое оружие, и ты дальше бегаешь с ним те самые 15–20 уровней, и только потом может упасть что-то более мощное. На финальных же уровнях улучшать снаряжение предстоит исключительно вылавливая нужные характеристики в экипировке — вот только делать это чертовски сложно.

Играть с геймпада достаточно комфортно — напоминает то, что было в Diablo II: Resurrected

Потому что самих аффиксов куда больше, и, судя по всему, среди них нет взаимоисключающих. Например, у варвара есть 43 различных аффикса только на амулете. В Diablo III было всего 53 аффикса, которые могли выпасть на предметах, причём среди них было много взаимоисключающих. Так что выловить шмотку с нужным тебе сочетанием параметров тут куда сложнее. И не будем забывать, что и у самих аффиксов есть ещё разброс в значении, и минимальные роллы бесполезны. Плюс есть масса совершенно бесполезных свойств, которые не находят себе места ни в одном из билдов и просто мешают появляться чему-то стоящему. Получается, текущая система лута и аффиксов на нём — полный мусор, её нужно полностью перерабатывать.

Из-за перегруза аффиксами безумно долго разбирать упавшие вещи. Приходится собирать все жёлтые и все легендарные предметы, а потом подолгу оценивать, есть ли у них нужные вам характеристики. Игре остро не хватает не просто лут-фильтра — тут нужна какая-то система, которая бы сама подбирала ненужные шмотки, продавала их и оставляла в инвентаре только то, что может иметь перспективу. Сейчас разгребать инвентарь долго и скучно. В любой другой игре умельцы быстро прикрутили бы лут-фильтр, но Blizzard имеет нездоровую привычку банить за такие штуки.

Играть в группе выгодно — за это дают дополнительный опыт

Система с аспектами вызывает смешанные чувства. С одной стороны, возможность вынуть из плохой шмотки хорошее легендарное свойство и вставить его в правильную вещь — это прекрасно. С другой — очень смущает дурацкое ограничение, при котором единожды вставленный аспект нельзя вынимать и использовать повторно. То есть во время улучшения своего набора вещей приходится коллекционировать не только жёлтые базы, но и легендарные свойства, причём по несколько штук сразу — кто знает, сколько раз в итоге придётся менять тот или иной элемент экипировки. Это было бы ничего, но у нас всего четыре вкладки в сундуке на всех героев. В итоге место заканчивается, в огромном количестве аспектов теряешься, и удовольствия не получаешь никакого.

Отдельная боль — зачарование предметов: формально оно работает так же, как в третьей части, даже цены похожи. Вот только здесь золото добывать несравнимо сложнее, его падает в сотни, в тысячи раз меньше, чем в Diablo III. Всего десяток попыток поймать нужное вам свойство на одной вещи сожрёт половину всей наличности, которую вы копили долгие игровые часы.

У каждого класса свои специфические механики. Друид, например, меняет обличья и водит дружбу с духами, которые дают ему очень приятные бонусы

И пускай опыт первых 50 уровней вас не обманывает — игра только в кампании прикидывается казуально-простой, в эндгейме же она демонстрирует свою хардкорную сущность. Прежде всего, в ней масса новых механик, которых в серии раньше не было, — уязвимость, удачный удар, барьер, укрепление. Что-то взято из других ММО, что-то придумали специально для Diablo IV. Опыт прошлых игр серии не особенно поможет вам освоиться с нововведениями — нужно садиться и разбираться, как это всё работает, как именно устроены механики защиты, выискивать по сети формулы, чтобы хотя бы примерно оценивать эффективность изменений в своём билде. По сложности механик игра действительно достойная наследница второй части.

Игра на годы, но не игра года

Понятно, что постепенно эндгейм станет лучше — прокачка пойдёт быстрее, нам дадут больше вкладок для сундуков и, наверное, как-то улучшат систему аспектов, чтобы не было нужды хранить пять одинаковых про запас. Но пока приходится натурально терпеть. Терпеть технические проблемы (которых, справедливости ради отметим, действительно куда меньше, чем было на релизе Diablo III), терпеть небольшое количество эффективных билдов, и, что хуже всего, терпеть, что игра позволяет бросать ей вызов, но никак за преодоление не вознаграждает.

Кастомизация персонажей пока бедновата, а вот ярких образов для лошадок уже немало

Вы можете бегать в подземелья кошмара высоких уровней, тратя в них по три минуты на убийство босса и вытанцовывая вокруг группы элитных монстров в ожидании отката ультимативной способности. Но опыта за свои мучения вы получите столько же, как если бы попали в подходящее по уровню подземелье, где враги разлетаются направо-налево от слабого щелчка по носу. И вещи получите такие же. После выхода на последнюю, четвёртую сложность напрягаться смысла нет.

Подземелье кошмара — это такое усложнённое обычное подземелье. Сложность нагнетается двумя путями — поселением в подземелье более высокоуровневых монстров и добавлением специальных модификаторов. Например, враги будут болезненно взрываться после смерти, получат 60% сопротивления к какому-нибудь типу урона и начнут замедлять вашего героя своими дальнобойными атаками. Некоторые усложнения вообще не портят жизнь, другие же, напротив, делают подземелье практически непроходимым — тут всё зависит от вашего билда. Печати, открывающие подземелье, приходится вдумчиво сортировать, разбирая те, на которых попадаются неудобные для вашего персонажа усложнения. А теперь, после того как сообщество проанализировало эффективность подземелий в плане добычи опыта, в утиль отправляются ещё и ключи от малоперспективных данжей.

На многие задания с вами отправляются NPC. Умереть они не могут, но за словом в карман не лезут

Активностей в эндгейме не очень-то много. Кроме прохождения кошмарных подземелий можно сражаться в адских натисках, доставая из сундуков экипировку и нужные для улучшения предметов реагенты, податься на поля PvP-сражений, проходить миссии Шепчущего древа (на четвёртой сложности лишено всякого смысла, разве что вы делаете эти задания заодно с чем-нибудь ещё, скажем, зачищая адский натиск) и делать групповые активности вроде мировых боссов. По сути, смысл есть только в адском натиске (если нужны вещи) или в подземельях кошмара (если нужен опыт). В PvP есть уникальные косметические награды, но под него стоит собирать специальные билды, и баланса в сражениях с игроками нет от слова совсем: разбойницы и варвары разматывают некромантов и друидов в мгновение ока.

Отдельным пунктом идёт исследование мира. Если набрать 2000 очков известности в регионе, то получаешь бонус в 2 дополнительных очка талантов и 4 очка парагона, причём на всех персонажей — даже на тех, которые будут созданы позже. 20 дополнительных очков парагона и 10 пунктов талантов — это критически важно для развития героев. Известность дают за поиски спрятанных Алтарей, выполнение побочных квестов, разведку карты, прохождение подземелий (можно пробегать как кошмарные версии, так и обычные) и захват крепостей. Один раз всё это выполнить интересно, но только один — и если нас заставят каждый сезон снова бегать по всем локациям 20–30 часов с высунутым языком, это будет просто ужасно.

Этот мужик на дереве — наглядная иллюстрация того, почему не стоит заключать сделки с демонами

Зато во время прокачки известности вы обязательно будете выполнять побочные задания — и среди них есть как типичные «собери 25 штук, выпадающих из монстров, дабы получить в награду спасибо и горсточку мусора», так и отличные квесты, которые позволят пережить интересные приключения, углубиться в лор и встретить старых знакомых из прошлых игр серии. Вот эти встречи — пожалуй, самые приятные моменты, которые дарит Diablo IV, ради них действительно стоит обшарить всю немаленькую карту континента.

Сейчас, чтобы получать от игры удовольствие, надо найти персонажа с приятным для вас геймплеем — и убедиться, что вам нравится играть в тех немногочисленных билдах, которые позволяют эффективно качаться до 100 уровня. Дальше долгим фармом собрать этот билд и без фанатизма набивать в нём по два-три уровня в день. Тогда да, всё идёт весело и приятно. Не нравится выбранный класс — срочно меняйте. Я вот нашёл подходящего мне героя только с третьей попытки, попробовав вначале волшебницу, а потом варвара. Всерьёз браться за второго, а то и третьего персонажа сейчас смысла нет — вам может просто не хватить места в сундуке для хранения вещей и аспектов. Лучше отложить второго героя на сезон.

Местный Хагрид — только вместо Хогварца работает в аду. Зато многоглавая собачка при нём!

На релизе Diablo III обстановка была другой — пускай там была масса технических проблем, а на последнем уровне сложности приходилось порой бегать в один и тот же подвал без врагов, чтобы выловить алчного гоблина и с него хоть как-то одеть персонажа, — но ты пробовал всех героев, без труда докачивая их до заветного 60-го уровня и меняя геймплей на ходу столько раз, сколько тебе хотелось. Ты исследовал карту в поисках новых, редких событий, пасхалок. Тогда в рецензии я писал, что это главная ARPG на ближайшие пять лет, — и в итоге она продержалась все десять, до выхода ремейка второй части. Diablo IV пока подобного оптимизма не внушает — у неё хватает зубастых конкурентов.
План Blizzard понятен: выпустить игру сырой, отполировать постепенно благодаря критике — и тем самым дать игрокам удовлетворение тем, что проект на глазах меняется в лучшую сторону. Но есть ощущение, что игра вышла уж слишком недоваренной. Эндгейм-активности или бессмысленные, или однообразные, система лута после доработанной Diablo III — форменное издевательство, а сундука не хватает на покрытие всех нужд даже одного персонажа. При этом ядро Diablo IV чертовски хорошо, что позволяет получать массу удовольствия от прохождения заданий, убийства монстров и взаимодействия с миром.

Если прибавить сюда сложности с приобретением игры, то вывод напрашивается сам собой: подождите с покупкой хотя бы до выхода первого дополнения. Сейчас игра стабильна, но приносит явно меньше удовольствия, чем может, и требует куда больших затрат времени, чем хотелось бы. Не самое разумное вложение в год, набитый до отказа долгожданными ААА-релизами.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Обзор ANIMAL WELL. Самая необычная метроидвания

Игры

Зимние игры, где можно прочувствовать ледяную атмосферу декабря
В первый день зимы вспомним десятку «зимних» игр, вышедших в XXI веке.

Игры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк
Десять игр, которых не хватает на рынке.

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.
Показать ещё