

Брошенный в воду камень вызывает круги, а от тех расходятся волны. Этот принцип работает и в массовой культуре. В 1974 году компания Tactical Studies Rules, Inc. выпустила настольную ролевую игру Dungeons & Dragons, разработанную Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. D&D стала «камнем», чьи «круги» породили другие «волны». Так появились Ravenloft, DragonLance и другие вселенные, десятки книг, настолок, видеоигр и даже несколько экранизаций.
Но крупнейшей «волной» D&D нужно назвать творение канадского писателя и игрового разработчика Эда Гринвуда — вселенную Forgotten Realms. В нашей статье мы расскажем о воплощениях этого мира в видеоиграх.
Читайте ещё:

Рецепт идеального фильма по D&D
Чего мы хотим от фильма по Forgotten Realms?
Круги на воде

Эд Гринвуд, создатель Королевств, напоминает своего персонажа — мага Эльминстера (Фото: John LaSala / Wikipedia, GFDL)
Гринвуд придумал Забытые королевства ещё до появления D&D. Но ролевое сообщество узнало о них лишь в 1987-м, когда Эд продал права на них издательству TSR, Inc. Две книжки и четыре карты, разработанные Гринвудом, Джеффом Грабом и Кареном Мортином, положили начало невероятной, увлекательной и поистине масштабной вселенной, включающей множество необычных мест и существ.
Успеху помогла и книжная серия по вселенной, которая насчитывает уже почти 230 произведений от десятков писателей, показавших Забытые королевства с самых разных сторон. Нашлось место и восточной экзотике, и азиатской демонологии, и скандинавским мотивам. Именно для этой серии писатель Роберт Сальваторе создал одного из известнейших персонажей фэнтези — тёмного эльфа Дриззта До’Урдена. Книги о нём входили в списки бестселлеров New York Times так часто, что можно смело утверждать: именно романы Сальваторе подарили идеям Гринвуда широкую популярность. До сих пор многие знают о вселенной именно по книгам, а не по настольным ролевым играм.
Символом Королевств стал не только До’Урден, но и вся раса дроу, а вместе с ними и Подземье. Мрачную систему пещер под Королевствами населяют самые необычные существа. Если на поверхности живут в основном типичные для фэнтези эльфы и орки, то в Подземье можно встретить иллитидов, похожих на Ктулху, и бехолдеров — летающих созданий с гигантскими глазами и зубастой пастью. Бехолдеры, придуманные лично Гэри Гайгэксом вместе с художником Китом Паркинсоном, изначально не имели аналогов в других вселенных, но затем их растащили по разным мирам вроде Might and Magic и World of Warcraft. Такова цена популярности.
Узнаваемыми Королевства сделали не только они, но и множество иных существ, героев и событий: чудовищная тараска, демоноподобные тифлинги, мудрый маг Эльминстер, неоднозначный убийца Артемис Энтрери… Королевства — поистине богатый мир.
Первое поколение игр
Судьбой было предначертано, чтобы Королевства воплотились в видеоиграх почти сразу после своего появления. Итак, на дворе 1988-й год, астрологи объявляют начало золотого века ролевых игр, а на рынок выходит Pool of Radiance.
Игра произвела фурор. Она стала первым виртуальным воплощением расширенной версии D&D (AD&D). Здесь было всё как на столе. И партия на шесть героев — каждый со своим мировоззрением. И схватки с чудовищами, сошедшими со страниц Monster Manual. И эпический сюжет, который вёл храбрецов от руин города Флэн на берегу Лунного моря до убежища древнего дракона, одержимого Тирантраксусом — служителем злобного бога Бэйна. И роскошная атмосфера, и обилие интересных деталей — например, сплетни в тавернах, подсказывающие путь к новым тайнам и опасностям. Это принесло PoR титул лучшей фантастической игры 1988 года. Современные критики, кстати, отмечают, что проект актуален до сих пор.
Всего через год вышла Curse of the Azure Bonds — продолжение Pool of Radiance и одновременно книжной трилогии Кейт Новак и Джеффа Грабба «Путеводный камень», чьи герои появились в игре. Сюжет рассказывал о колдовских печатях, наложенных на героев вскоре после победы на Тирантраксусом. На пути к освобождению от них стояли воровские кланы, маг из зловещего Тэя, тёмные жрецы и штормовой гигант в глубинах Миф Драннора — столицы Кормантира.
Curse of the Azure Bonds позаимствовала игровой процесс у Pool of Radiance, развив его в лучшую сторону и связав с сюжетом. Наложенное на героев проклятье не было абстрактной причиной отправить приключенцев к баатезу на куличики — оно влияло на механику игры. Скажем, из-за печати Зентила отряд выглядел в глазах жителей Хиллсфара сворой мерзавцев, ждущих отправки к праотцам. «Проклятие» было тепло принято и игроками, и критиками, как, впрочем, и многие игры по Забытым королевствам. Очень уж хорошо проработанным оказался сеттинг.

В Curse of the Azure Bonds персонажам можно прописать свои имена. Если верить этому скриншоту, в отряд входят герои Фрица Лейбера, Dragonlance, «Уиллоу» и Bard’s Tale
Третья игра послала героев в подземелья под Вотердипом, одним из крупнейших городов Королевств. Выполненная в популярном тогда жанре «исследование подземелий», Eye of the Beholder предлагала игрокам отправиться в двенадцатиуровневый лабиринт, собравший в себе весь цвет D&D-бестиария, включая народных любимцев — дроу и бехолдеров.
По сравнению с Pool of Radiance игра не стала откровением. Но и в ней были любопытные механики вроде особых заданий для каждого уровня лабиринта — их выполнение сулило достойные призы.
К сожалению, Eye of the Beholder оставалась последним достойным проектом по Забытым королевствам вплоть до 1997 года. За это время каждый из миров D&D, будь то Mystara, Ravenloft, Dark Sun, DragonLance или Spelljammer, тоже обзавёлся парочкой игр по мотивам. Всколыхнуть интерес к Забытым королевствам удалось лишь тогда, когда на трон бога убийц Баала посягнул дерзкий смертный.
Baldur’s Gate
В 1989 году свет увидела книжная серия «Аватары», рассказывающая о глобальной катастрофе в Королевствах — кризисе Аватар. Он начался, когда трое злых богов — Баал, Бэйн и Миркул — украли у верховного бога Ао Скрижали Судьбы. За это Ао сбросил всех младших богов на землю в телах смертных. Виновники, как и многие другие боги, этого не пережили.
На этом эпизоде основана серия культовых игр Baldur’s Gate. Разработали её в студии BioWare (в наши дни известна по Mass Effect и Dragon Age) и Black Isle (создатели культовой серии Fallout), а одним из сценаристов был известный писатель Дрю Карпишин. По сюжету игры Баал оставил множество потомков, чья кровь давала им права на трон. Герой Baldur’s Gate — один из наследников бога. Ему предстоит великое странствие по Побережью Мечей через Врата Балдура и Амн, через самые тёмные уголки Фаэруна, через планы и подмиры к ступеням трона Баала.
Серия Baldur’s Gate, включающая две игры с крупными аддонами, стала культовой по множеству причин. Её ролевая система совмещала продвинутую AD&D с наследием Ultima, Diablo и Fallout. Героев заносило не только в два крупнейших города Побережья Мечей, но и в такие яркие места, как Подземье и библиотека Кэндлкип. Бои радовали тактическим разнообразием, а бестиарий поражал воображение. Иллитиды, дроу, созерцатели, великаны, гоблины, древние драконы и даже демилич с принцем демонов — здесь можно было найти на свою голову проблемы любой степени зубастости. BG включала множество ярких элементов Королевств, с каждым годом обрастающих всё новыми и новыми деталями. В том, что касается проработки мира, творение Эда Гринвуда вплотную подошло к произведениям таких мастеров, как Скотт Бэккер и Джон Толкин.
Эд Гринвуд консультировал авторов сценария и помог сделать атмосферу Королевств такой убедительной, что после пары часов странствий игроку мерещился в тёмной комнате Дриззт До’Урден, а в любом учителе виделся стриженый Эльминстер в штатском. Воровские гильдии, вампирские культы, Арфисты, городские легенды, дрязги правителей подводного города — BioWare наполнили сюжет таким количеством организаций, личностей и памятных событий, что этого хватило бы на десяток игр по мотивам Королевств.
Но главным козырем игры стали невероятно проработанные персонажи. Добродушный громила Минск с ручным «космическим» хомяком Бу, милашка-воровка Имоен, очаровательно циничный волшебник-мизантроп Эдвин, праведный рыцарь Келдорн, femme fatale из расы дроу Викония ДеВир, сводящая с ума развратным голосом, паучьей красотой и чёрным юмором… Об этих персонажах сейчас вспоминают с тёплой ностальгией, как о давних друзьях по совместным приключениям.
Их были десятки. Все они несли своё бремя. Рассказывали свою историю. Отстаивали свою позицию, готовые биться за неё насмерть. Все они навсегда остались в душе игрока, который видел в них уже не набор пикселей, но братьев, сестёр, товарищей и избранниц.
При этом судьбы персонажей зависели от игрока. Он мог выбрать, как с ними поступить, и увидеть последствия своего решения. Благодаря всему этому игрок так глубоко погружался в происходящее, что спутники становились его настоящими друзьями, а роману с вымышленной героиней он радовался как исполнению самого сокровенного желания. И, стоя пред троном Баала, человек оглядывался на них. Что он видел: осуждение Келдорна? Страстную поддержку Виконии? Своего ребёнка в руках хрупкой Эйри? От этого зависел его выбор, ведь их нельзя было подвести.
Эти эмоции — основа Baldur’s Gate, без которой серия не стала бы культовой и самой душевной среди всех игр по D&D.
Icewind Dale
Дилогия Icewind Dale, разработанная той же Black Isle Studios без участия BioWare, поначалу казалась упрощённой версией Baldur’s Gate. В этой игре не нашлось места ни эпическому сюжету, ни колоритным персонажам, ни глубокой эмоциональности. Даже убить опостылевшего Дриззта было нельзя. Но баатезу, как всегда, прятался в деталях.
Серию разработчики целиком посвятили Долине ледяного ветра, которую описал Роберт Сальваторе в одноимённой трилогии. Именно в этих книгах состоялся дебют известного дроу с пантерой. В Icewind Dale царила холодная, суровая и неприветливая атмосфера, характерная для северной части материка Фаэрун.
Простенькая история об очередных приспешниках зла служила лишь ширмой. Основой Icewind Dale были не разговоры и не пёстрый мир, а схватки с живыми и не очень представителями обширного бестиария. В этом Icewind Dale превосходила даже щедрую на необычных созданий Baldur’s Gate. Йети, юань-ти, демоны-марилиты, жукоподобные амбер халки, чудовищные многоножки реморхазы, а также драконы, великаны, гоблины — количество существ, желающих закопать авантюристов в ближайшем сугробе, радовало и ужасало одновременно. А ведь в масштабах Королевств вся долина с её разнообразной фауной — это всего лишь клочок промёрзшей земли.
Бесконечные заснеженные просторы в белосиних тонах и зацикленность на истреблении монстров создавали ощущение, что Icewind Dale скудна и однообразна. Но на самом деле она идеально воплощала образ Долины ледяного ветра с её скромным бытом, ордами зубастых врагов, своеобразным северным очарованием и маленькими отрядами приключенцев, делающими этот суровый край чуть безопаснее. Тех же игроков, кто искал погоды поспокойнее, народа подружелюбнее и монстров поменьше, ждал город-государство Невервинтер.
Planescape: Torment
В те же годы, что Baldur’s Gate и Icewind Dale, на том же движке Infinity и от того же разработчика Black Isle Studios вышла ещё одна культовая игра — Planescape: Torment. Её действие происходит не в Королевствах, а в смежной с ними мультивселенной Планов, так что формально игра не относится к теме статьи. Но как мы можем о ней не упомянуть? Ведь Planescape: Torment — это уникальная игра со сложным сюжетом и мощнейшим философским и морально-этическим подтекстом.
Сюжет игры посвящён Безымянному — загадочному бессмертному человеку (человеку ли?), который прожил множество жизней, но ничего о них не помнит. Покрытый шрамами и татуировками, этот нетипичный герой может следовать и доброму, и нейтральному, и злому пути с соответствующим финалом. Но каким бы ни был этот финал, игрок столкнётся с жестокой и поучительной историей об одном эгоистичном и трусливом существе, возжелавшем бессмертия.
Planescape привлекает не только историей, странными мирами и атмосферой, но и яркими спутниками героя, среди которых есть говорливый летающий череп и асексуальная суккуба. Непривычно и то, что игра базируется на диалогах, а не на битвах. Большинства драк можно избежать, сказав правильные слова. Они же дают Безымянному возможность обрести ещё большее могущество, изменить чужие судьбы и привести игрока к мысли, что наша смертная жизнь — неплохая, в общем-то, штука.
![maxresdefault[1]](http://www.mirf.ru/wp-content/uploads/2015/11/maxresdefault13-e1447264223316-1024x516.jpg)
Neverwinter Nights
Игровая дилогия Neverwinter Nights достойна стоять на одной полке с Baldur’s Gate. Хотя и здесь есть нюансы. В первой части не было таких цепляющих за душу персонажей, как в BG, — одна лишь леди Арибет врезалась в память благодаря своей трагической истории. Мир уже не казался таким живым, ведь спутники не ругались, не комментировали всё вокруг и не стремились порезать кого-то за противоположную точку зрения. Завязка сюжета тоже не внушала доверия, так как слишком напоминала Pool of Radiance — юные авантюристы пришли на помощь городу, а закончилось это борьбой с почти вселенским злом.
Но Neverwinter Nights с лихвой компенсировала это проработкой боёв, невиданной ранее среди AD&D-игр. Они не просто стали тактическими, а визуализировали классическую настольную партию, где игроки постоянно маневрировали и подстраивали окружение под себя. Основой проекта стала третья редакция правил, привнёсшая в игровой процесс множество механик.
К тому же сюжет позволил продемонстрировать редактор кампаний, прилагающийся к игре. Разработчики подарили игрокам инструментарий с безграничными возможностями для импровизации, воплотив мечту любителей настольных ролевок.
Neverwinter Nights 2 нарушила правило «оригинал всегда лучше продолжения». Она развила ключевые достоинства первой части, дополнив их лучшими чертами Baldur’s Gate и свежими задумками. Конструктор улучшили так сильно, что он актуален и по сей день. Сюжет подтянули до уровня BG, а местами и превзошли его. Ролевая и боевая системы стали едва ли не лучшими среди D&D-игр, ведь в их основу легла редакция 3.5 — самая почитаемая среди ролевиков.
Дилогия Neverwinter Nights со всеми её дополнениями дала ценителям ролевых игр невиданные возможности. Десятки классов, в том числе Танцор Теней и чернокнижник. Множество рас и подрас, таких как тифлинги, аазимары и чистокровные юань-ти. Изобилие мифов, легенд и их интерпретаций. Вольные отыгрывать как зло, так и добро, игроки могли спасать людей или грабить их. Могли стать владыками Ада с павшей Арибет по правую руку или творить добро по лекалам классического фэнтези. Могли строить отношения со спутниками, крутить романы и предавать соратников в лучших традициях Baldur’s Gate.
Сага о наследнике Баала подарила миру эталон атмосферного фэнтези. Истории Невервинтера показали, что такое истинное разнообразие, масштаб и потенциал. С годами всё это стало любовно хранимыми воспоминаниями. Однако закрывать эту веху игровой истории ещё рано. Шоу должно продолжаться.
![1204254-0drzzt[1]](http://www.mirf.ru/wp-content/uploads/2015/11/1204254-0drzzt1-1024x641.jpg)
Между двумя частями Neverwinter Nights вышла не очень успешная action-RPG Demon Stone. Единственное, чем она запомнилась — возможностью недолго поиграть за Дриззта.
Neverwinter (MMORPG)
Серию подхватила Cryptic Studios, выпустившая в 2013 году многопользовательскую ролевую игру Neverwinter. Изначально она должна была плотно сплестись с книгами Сальваторе и серией Neverwinter Nights, но впоследствии проект стал самобытным и лишь косвенно пересекался с другими, хотя Сальваторе и принял в его разработке посильное участие.
По сюжету Невервинтер пал под натиском злобных орд — Первобытного Огненного Элементаля, сил Гонтлгрима и Колдовского мора. Самый цивилизованный и многонациональный город Фаэруна превратился в руины, а его жители перегрызлись. Тэйцы, нетерийцы и другие тёмные личности ополчились на утомлённых бесконечными дрязгами людей. Им требовалась помощь и чернокнижников, и убийц, и паладинов.
Neverwinter вызвал в ролевых кругах неоднозначные эмоции. Мир пестрел характерными чертами Королевств вроде дроу, ездовых пауков и тайного ордена Арфистов. Редактор The Foundry позволял дополнить игру собственноручно сделанными приключениями и даже мирами. Но использование непопулярной четвёртой редакции D&D публика приняла в штыки. Отполированную за годы ролевую систему возмутительно упростили, и фанаты не могли этого принять.
Хвала богам, разработчики прислушались к своей аудитории. Всего за два года они выпустили такое количество дополнений, что старая и новая Neverwinter отличаются как землеройка и тараска. Ролевая система расширилась за счёт новых элементов и рас. Приключений стало так много, что их хватило бы не на одну жизнь — впору было обращаться к алхимикам за зельем бессмертия.
Neverwinter затягивает не хуже своих славных предшественников. Мир Забытых королевств стал ещё полнее и многограннее. Появились новые области, среди которых были и хорошо забытые старые — например, уже знакомая Долина ледяного ветра, превосходящая красотой все свои прежние воплощения, в том числе и в игре Icewind Dale. Ряды врагов пополнились созданиями столь могучими, что даже демилич из Baldur’s Gate 2 в страхе забился бы в свой саркофаг. Сама богиня злых драконов Тиамат появилась недалеко от Невервинтера. Так близко, буквально на расстоянии удара мечом, с подобным тёмным божеством в виртуальной D&D мы ещё не оказывались.
Разработчики проделали огромный труд, превратив спорный проект в новое лицо прославленной фэнтези-вселенной. Cryptic Studios ждёт ещё много работы, но уже сейчас их Невервинтер вновь засиял, как подобает Жемчужине Севера. Да поможет им Гонд, бог ремёсел и изобретений!
Рекомендуем
Александр Ремизов
Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.