Обзор Dying Light 2: Stay Human. Постапокалипсис 2077

2 февраля 2022
Фото аватара
02.02.2022
243407
19 минут на чтение
1

Мир рухнул, цивилизации пали, и теперь помимо миллиардов оживших мертвецов и чудом выживших зверей остались лишь жалкие горстки людей, что прячутся в небольших поселениях и последнем крупном городе Вилледоре. Вы играете за Эйдена, человека из касты пилигримов — людей, которые не боятся выходить за пределы укреплённых селений и жить в пустоши. Они зарабатывают тем, что носят посылки в далёкие места — ведь какой-либо другой почтовой системы в мире победившего зомби-апокалипсиса нет.

Жанр: экшен
Разработчик: Techland
Издатель: Techland
Возрастной рейтинг: 18+
Перевод: полный
Платформы: РС, PS4, PS5, X1, XSXS, Switch
Похоже на:
серия Far Cry
Dead Island

Прежде чем начать обсуждать Dying Light 2, нужно немного обрисовать исторический контекст. В 2015 году Techland, создатели амбициозной, но проходной Dead Island, выпустили Dying Light. Новинка стала событием в жанре: если в Dead Island от зомби бегали, потому что это было проще, чем лупить мертвяков веслом по голове, то здесь паркур стал основой динамичного геймплея, источником зрелищности, скорости и веселья.

Dying Light объединяла в себе сразу множество элементов: ролевую часть, сюжетную историю, открытый мир, крафтинг, паркур. Каждый из них по отдельности уступал аналогам в других играх: паркур был удобнее и интереснее в Mirror’s Edge, ролевая составляющая — в любой другой RPG, крафтинг — в любой другой выживалке. А сюжет и куцую стрельбу из огнестрельного оружия не ругал только ленивый. Но сила Dying Light в том, что в ней было всё сразу — да, не идеально, но достаточно хорошо. 

 1

И при этом сама она была построена вокруг выдающейся боевой системы: жёсткой, динамичной и эффектной. Ломание костей и черепов битами, показ переломов в слоу-мо на манер Mortal Kombat, разрезание ходячих мертвецов надвое клинками и, пожалуй, одни из самых весёлых и эффективных пинков в видеоигровой индустрии наравне с Dark Messiah of Might and Magic.

Такое сочетание хорошо реализованных идей и сделало игру Dying Light уникальной. За успешным и громким релизом последовало отличное дополнение The Following и долгие годы поддержки — новый контент к игре выходит до сих пор. Конечно, были и провалы: неудачный баттл-рояльный спин-офф Bad Blood и невнятный режим Hellraid, собранный из обрезков отменённого проекта. Но в остальном Dying Light —  главный успех в карьере Techland.

 1

Поэтому сиквел задумали предельно амбициозным. Инновационная система меняющегося сюжета, которую рекламировал Крис Авеллон. Улучшение каждого аспекта геймплея, будь то боевая система или паркур. Новый сеттинг умершего мира, где люди откатились в средневековье и променяли огнестрел на собранные из мусора клинки и топоры. Dying Light 2 вполне очевидно метила на звание нового главного блокбастера Techland.

Однако с разработкой случилась суровая действительность. Из проекта по причине публичного скандала выбыл Крис Авеллон. Само производство, судя по отзывам, пострадало из-за переосмысления геймдизайна и массы проблем внутреннего менеджмента студии — от сексизма до кумовства в начальстве. А дальше уже и в реальном мире разразилась пандемия смертоносного вируса. В итоге Dying Light переносили и переделывали, да так усердно, что разрекламированная система сложных сюжетных выборов ужалась до обычных развилок «выбери из двух зол меньшее» и пары концовок.

 1

Впрочем, несмотря на все беды, у Techland вышла хорошая игра в открытом мире от первого лица. Однако она явно пытается подражать коллегам по жанру вроде Assassin’s Creed или Horizon: Zero Dawn. И в этом, пожалуй, её главная проблема.

Истории падшего мира

Хотя человечеству удалось победить зомби-вирус из первой части, зараза вернулась — конечно же, по вине злой военной структуры. Учёные вместо полного уничтожения вируса решили продолжать изучать его в закрытых бункерах, из которых он вырвался,  успешно мутировав и вызвав неостановимую пандемию. Маски и локдауны не помогли, и живые мертвецы захватили мир, ввергнув человечество в новое Средневековье.

 1

Всё те же злополучные военные ставили над нашим протагонистом Эйденом эксперименты. Он пребывал в заточении в некоем медицинском комплексе вместе с сестрой Мией, с которой его разлучил крах лаборатории во время второй вспышки зомби-вируса. В итоге у Эйдена остались выдающиеся физические способности, ночные кошмары и две цели в жизни — найти сестру и отомстить Вальцу, главному учёному, ставившему опыты на детях.

Поиски приводят Эйдена в Вилледор — последний большой город. Все люди в нём выжили за счёт того, что были заражены вирусом: из-за этого правительство выстроило вокруг Вилледора стены, которые в итоге и позволили мегаполису пережить апокалипсис. Однако благодаря такому «счастью» оставшимся приходится жить под постоянным светом ультрафиолета — в темноте они начинают мутировать в зомби.

 1

Вилледор делят между собой три фракции. Выжившие — типичная коммуна людей, приспособившихся к новой реальности. Они построили поселения на крышах домов и небоскрёбов, куда неуклюжим зомби не добраться. Миротворцы — военизированная структура по образцу старого мира, которая якобы следит за порядком и соблюдением закона в городе. Хотя по факту — бессовестно его оккупировала, не спросив чьего-либо мнения.

 1

База Миротворцев — синих цветов порядка и свободы

Последняя фракция — Ренегаты, бывшие военные и заключённые местной тюрьмы, которые отреклись от всех, чинят разбой в городе и стремятся захватить его целиком. Ими командует некий Мясник, бывший главнокомандующий войсками в разгар второй вспышки пандемии, а также его верный помощник — тот самый Вальц, поисками которого мы и будем заниматься всю игру.

 1

Ренегаты — по классике: злого красного цвета

Первую Dying Light часто ругали за простой сюжет, который многие игроки предпочитали игнорировать. Опять зомби-вирус, опять всем заправляет локальный злодей-маньяк с бандой разбойников-мародёров, опять вам надо помогать добрым выжившим спасаться в условиях ужаса и безнадёги. Добавьте сюда все классические архетипы персонажей и элементы сюжетов про зомби — будь то игры или фильмы. Однако история первой Dying Light выполняла главную цель — работала на эмоции от игры. Происходящее поддерживало атмосферу ужаса зомби-апокалипсиса. 

Dying Light 2 же обещала куда более серьёзный сюжет прямо-таки грандиозного масштаба — с глубоко прописанными персонажами и сложными моральными выборами. Однако в попытках убежать от клише сиквел лишь ещё больше погряз в них: например, главным мотивом истории стал одновременно и поиск пропавшего родственника (привет, любой номерной Fallout от Bethesda), и месть злодею (привет, почти каждая Assassin’s Creed). 

 1

Архетипы главных и второстепенных персонажей тоже не сделали ни одного шага в сторону оригинальности. Случайный рубаха-парень, что спасает вас в Вилледоре и постоянно шутит шутки. Фанатичный лидер религиозного культа. Суровые военные, через чью вымуштрованность проступает человечность, которую они же и вынуждены подавлять ради «высшей цели». И, пожалуй, самое забавное — агрессивная девушка-боец, которая к концу сюжета становится чуть ли не любовным интересом. Смешно это потому, что по своей роли она один в один боксёрша Скорпион, напарница из первой части.

 1В Dying Light главным героем был Крейн, специальный агент государственной структуры по изучению вируса. Его задачей в Харране было найти данные о заразе, а сам он не более чем тренированный человек. Понятная мотивация, конфликт профессионального долга и гуманности, лаконичное объяснение боевых навыков и таланта к паркуру.

Главный персонаж второй части — супергерой. Он бывший лабораторный эксперимент, поэтому он быстрее, сильнее и круче обычного человека — особенно если воспользуется специальными шприцами-ингибиторами, замедляющими обращение в зомби (возможные побочные действия — превращение на некоторое время в супер-солдата). Из-за чего финальная битва всей Dying Light 2 превращается в драку прыгающих по всей арене мужиков-мутантов из какого-нибудь супергеройского фильма Sony. Да, так стало значительно оригинальнее и серьёзнее!

 1

Миротворец по имени Леон рассказывает, что зомби съели его напарника Криса… Хм…

Сама же история Dying Light 2 также не выдерживает никакой критики. По первым часам она в целом кажется нормальной: классические тропы, диалоги в духе «я помогу тебе с Х, но сначала сделай мне Y» и выборы, определяющие концовку и доступные поручения. Все сюжетные повороты за исключением финала угадываются за полчаса до. В общем, такой базовый набор современной ААА-игры с открытым миром. Если вы знакомы с Horizon, Assassin’s Creed, Watch Dogs и Far Cry — с первых минут всё узнаете и поймёте, сценарию совершенно нечем удивлять.

В этом не было бы проблемы: обычное — не значит плохое. Ужасной историю делает концовка. То ли из-за ухода Авеллона, то ли из-за переработки игры разработчики прибегли к трюку Heavy Rain: в кульминационном эпизоде финала всей истории узнаётся, что сценарист всю игру нагло вам врал. Не утаивал какие-то мелочи, чтобы в конце удивить сюжетным поворотом, а намеренно искажал реальность и перевирал ключевые детали истории, из-за чего самостоятельно предугадать финал невозможно. И к тому же оказывается, что в мотивации главного антагониста просто нет никакого смысла. Он делает то, что делает, потому что иначе сюжет не работал бы.

 1

В Dying Light 2 почти нет живых персонажей и проникновенных историй. Единственные разы, когда я убрал руку от кнопки пропуска диалогов, — это необязательная попойка в баре, где персонажи перестали разговаривать экспозиционными репликами и дурачились, играя в «сделай или выпей», а также очень смешная сцена в лифте телебашни. В остальном каждый герой — говорящая голова с теми самыми 40 тысячами строчек текста. Только не живых диалогов, а экспозиции, описания лора и ваших целей на ближайший час геймплея. 

После финальных титров сценарий Dying Light 2 хочется либо ругать без остановки, либо забыть, как страшный сон. Вряд ли в Techland не нашлось нормальных сценаристов — это та студия, что создала серию Call of Juarez, да и первая Dying Light была хорошей в этом плане. Скорее всего, история пострадала от переделки концепции игры, коронавируса и прочих переносов: в круговороте производственного бардака сюжет слепили из того, что было. Вот и получилось то, что получилось.

 1

Единственное, за что историю Dying Light 2 стоит похвалить, — нелинейность. Пускай она достаточно скудная, но зато честная: выборы одной из двух ключевых фракций и некоторые сюжетные эпизоды меняют дальнейшие события и доступный для прохождения контент. Например, если в одном районе отдать электростанцию Миротворцам, то только они и будут давать вам побочные задания в этой части карты.

Спокойной ночи и удачи

Однако основная прелесть Dying Light всё-таки не в сюжете, а в геймплее. Паркур по брошенным домам заражённого города, толпы ходячих мертвецов, зверские бои с максимальной жестокостью и насилием, мародёрство в запустелых квартирах ради припасов. Романтика зомби-апокалипсиса!

В этом плане сиквел многое сделал лучше. Например, удался темп происходящего: игру в Dying Light 2 совсем не хочется прерывать, например, чтобы сходить сделать себе чаю. В Stay Human вообще нет подзагрузок: вместо них или мгновенный переход через затемнение экрана, или хитрый трюк с прогрузкой локации во время анимации открытия двери или прохода через какую-нибудь дыру в стене. Благодаря этим уловкам игру никогда не ставят на паузу, а вас ни разу не вырывают из потока — разве что в сюжетных кат-сценах, где герой теряет сознание.

 1

На это чувство беспрерывного действия также работает живой мир. Всегда что-то происходит: вот вы попали в кучу зомби и пытаетесь отбиться. Где-то кричит попавший в передрягу выживший — надо бежать спасать. На этой улице Миротворцы сражаются с мутантами. А тут по дороге встретился брошенный военный конвой с припасами. Пока вы взламывали багажник машины отмычкой, горящая неподалёку легковушка взорвалась и привлекла новую толпу мертвецов. Не успели оглянуться — уже настала ночь, что открывает новые активности на карте и кардинально меняет правила игры. 

К слову, о ночи. Techland проделала феноменальную работу с этим аспектом в Dying Light 2. Опять же, немного контекста из первой части: ночные рейды в город опаснее, так как на улицу выходят более сильные зомби, что боятся солнечного света и ультрафиолетовых ламп. Зато за игру в позднее время суток дают удвоенный опыт, а сброшенные самолётом припасы никто не сворует, если вы припозднились с тем, чтобы их подобрать.

 1

На этом отличия от дневного геймплея заканчиваются. В итоге особого смысла играть ночами не было — опыт и так быстро зарабатывается без всяких бонусов, а бессмертные мутанты лишь мешают играть в своём темпе.

В Dying Light 2 всё кардинально поменялось — теперь интереснее играть именно ночью. Дело в том, что в тёмное время суток монстры выходят на охоту — из брошенных магазинов, квартир и секретных лабораторий. А значит, в местах с ценным лутом врагов остаётся меньше — и поэтому их проще грабить.

 1

Однако вы, как и все жители Вилледора, уже заражены вирусом, и единственное, что защищает вас от мутации, — свет, будь то солнце или ультрафиолет. А также грибы и препараты, повышающие иммунитет организма. Поэтому, забираясь в тёмные дома, подземелья и прочие заброшки, а также во время обычного ночного паркура постарайтесь обзавестись запасом лекарств — пока вы в темноте, ваш иммунитет падает.

Эта механика очень похожа на дыхательные фильтры из Metro: чтобы посетить специальные места, вам нужно рассчитывать свои ресурсы и время. Иначе вы не успеете всё своровать до падения иммунитета и наступления утра. С восходом солнца все монстры вернутся в свои норы, и грабить логова станет практически невозможно.

Благодаря этому ваше прохождение выглядит как-то так: днём вы занимаетесь заданиями и исследованием карты, а ночью выходите за лутом. Пока солнце не встало, нужно успеть своровать у зомби как можно больше ценностей, будь то детали для крафта или сокровища старого мира, стоящие денег. И всё это без пауз и подзагрузок, даже если вы перемещаетесь между разными игровыми зонами.

 1

Геймплей Dying Light 2 на базовом уровне невероятно аддиктивен, а из-за напряжения от мутации в темноте ночью играть гораздо веселее и эмоциональнее. Разве что с прокачкой эта часть геймплея становится уже не такой адреналиновой, так как большой иммунитет и хорошие лекарства избавляют вас от страха остаться без ресурсов и куда-то не успеть. К тому же эта идея хорошо работает только в закрытых тёмных зонах. Таймер иммунитета для обычного перемещения по городу ночью — спорное решение.

Несомненно, во многом Dying Light 2 ощущается приятнее первой части. Удачно подобранный темп, непрерывное состояние потока, куда более приятный и динамичный паркур, полностью переработанная механика ночи, возможность крафтить сразу несколько предметов за раз. А ещё во второй половине сюжета у персонажа появляется параплан, на котором можно летать как в Legend of Zelda: Breath of the Wild. Разве что польский вариант куда как более кривой и неуправляемый.

 1

Но вот с остальным в Dying Light 2 всё очень неоднозначно. Если не останавливаться на мелочах и говорить про основное, то все проблемы растут из одного тезиса — Techland решила подстроить свой геймдизайн под формулы, более привычные для игр Ubisoft, нежели для их собственного уникального видения. 

Карта пестрит точками интереса и активностями, то есть контентом, который надо осваивать. В первой Dying Light тоже были и свои данжи, и даже аванпосты во второй локации. Но в Dying Light 2 геймдизайн уже плотно перешёл в статус «лунапарка с вышками». Заберись на мельницы и активируй их. Уничтожь лагерь бандитов. Победи босса ради очков прокачки. Зачисти подземелье.

 1

Идеальный стелс — это когда некому будет тебя заметить

Это ещё можно было бы списать на неизбежные требования жанра. Но вот что простить нельзя — так это унылые побочные задания. В игре практически нет ни одной интересной миссии или стороннего события, запавшего в память. Любой квест — поговори, принеси, сходи. Некоторые и вовсе просят вас выполнить обычную активность на карте под видом отдельного задания. Например, спасение брата одной выжившей — буквально обычный рейд в тёмную зону, в конец которого вставили комнату с квестовым персонажем.

Побочные миссии в Dying Light тоже не блистали по части оригинальных геймплейных находок, но запоминающимися их делал контекст. Целая сюжетная линия про отца, что во время апокалипсиса развёлся с женой и пытается выбраться с сыном. Безумец в противогазе, который просил вас нырнуть на дно озера за его рюкзаком с воздухом. Или одноногий политик, который с помощью Крейна старался эвакуироваться из заражённого города на вертолёте. Все эти миссии поддерживали атмосферу и проходились с интересом, пускай с геймплейной точки зрения вы только и делали, что ходили туда-сюда и били зомби.

 1

В Dying Light 2 такого нет. Все задания страдают от нехватки выдумки и ярких персонажей, а также напрочь выбивают вас из погружения в сеттинг своей бредовостью, о чём немного позже. На двадцатой миссии вроде «собери пять грибов, найди потерянный шарф, зачисти подземелье» я просто сдался и пошёл марафонить сюжет. И ничего не потерял, ведь ресурсов и контента в игре гораздо больше, чем нужно для прокачки. Всего за пару ночных рейдов и закрытых активностей я так сильно разогнался по экипировке и прокачке, что во всей Dying Light 2 не осталось противников, способных меня уничтожить на нормальной сложности. Кроме, может быть, неубиваемых ночных супермутантов, которых я за игру толком и не встретил вне сюжетных заданий.

Ужас цифр в эпоху эпидемии

С RPG-элементами у Dying Light 2 большая проблема. Все вещи, от оружия до элементов одежды, делятся на цвета по редкости экипировки: белый, зелёный, синий, фиолетовый, жёлтый. Чем выше предмет в цветовой иерархии — тем он полезнее. Но при этом всё, что ниже синего, — мусор, недостойный внимания. Заковырять зомби какой-нибудь белой водопроводной трубой практически нереально.

В первой части цвет определял прочность оружия и урон (одежда отвечала лишь за внешность персонажа), но в целом был не настолько важен. Если вы нашли доску с гвоздями, то она убьёт зомби с четырёх-пяти ударов — потому что это доска с гвоздями, а череп человека хрупок. Но она будет не такой эффективной, как, скажем, мачете или железная монтировка. Только после этой смысловой цепочки идёт в расчёт то, какого цвета редкости оружие, — в первую очередь учитывается базовая логика. Враги всегда были одного уровня и по силе лишь слегка подгонялись под игрока, а различались именно видами — слабый зомби, особый мутант или вооружённый человек.

 1

Во второй части из прокачки убрали ветку выживальщика — теперь за глобальный прогресс отвечает общий уровень героя

В Dying Light 2 ситуация следующая: ножка стола будет эффективнее, чем выкованный на коленке металлический тесак. Потому что ножка эпического фиолетового цвета, а тесак — синего. А ещё вам надо учитывать уровень локации, в которой вы бьёте зомби. В этом районе они дохлые, а вот для соседнего придётся подкачаться. Причём везде мертвецы одинаковые — отличие лишь в циферках. Как вражеских, так и вашей экипировки.

Отдельный бред ситуации в числах одежды: любые ботинки, штаны, майки и шапки дают совершенно нелепые бонусы в духе «+3% к опыту» и «+5% урона одноручным оружием». Это глупо потому, что цифры урона и здоровья мечутся в диапазоне десятков-сотен, где такой маленький бонус не даёт ничего. То есть если у вас палка на 150 урона, а у зомби 450 единиц здоровья, вы в любом случае убьёте его с трёх ударов — неважно, есть ли у вас +5% к урону или нет, они тут вообще ничего не решают. Но так как геймерам нравится качать цифры в играх, то эта механика должна быть.

 1

Из-за перевеса в сторону RPG заметно сдала боевая система. Пропала резкость и некоторая хлёсткость мордобоя из первой части. Не хватает какого-то импакта от попадания по врагу, будто он не чувствует урона. Вместо честной физики враги от сильных ударов теперь карикатурно улетают в сторону, а удары по телу в целом стали ощущаться неестественно — будто вы бьёте подушкой картонку, а не лупите ржавой трубой оживший труп. Всё какое-то ненастоящее, игрушечное — как в плане анимаций, так и звука. Особенно в сравнении с первой частью, где такой проблемы нет: враги реагируют на каждый тычок, а звон ржавых труб и глухой стук деревянных бит отпечатывается в памяти на годы.

Новые Тёмные века

В рекламной кампании Dying Light 2 студия Techland делала большой акцент на сеттинг. Он выгодно выделял сиквел на фоне других жанровых аналогов: люди пережили крах мира и откатились в новое Средневековье, которое разработчики назвали Современные Тёмные века. Огнестрельного оружия нет: патроны негде делать, а уже созданное оружие ещё до конца света у гражданских отобрали военные. Одежда сменилась на тряпки, а бронежилеты — на импровизированную броню из хлама в духе «Безумного Макса». В ходу бартер, сельское хозяйство и народная медицина — технический прогресс умер вместе с миром.

С идейной и художественной точки зрения новое Средневековье Dying Light 2 впечатляет. Брошенные небоскрёбы, транспорт, рекламные щиты смешаны с грубой постапокалиптической застройкой из ржавого металла и неуклюже разукрашенной символикой. На крышах бизнес-центров растут сады с овощами и стоят импровизированные пасеки, а люди ютятся в деревянных хатах и укреплённых крепостях.

 1

Но при этом разработчики полностью провалились в плане атмосферы. В мир Dying Light 2 просто не веришь из-за чудовищного лудонарративного диссонанса, которым пронизана вся игра. Вам пытаются подать историю о жестоком мире, где рухнули правила и исчезла гуманность, где каждый день — борьба за жизнь. Как вдруг посреди заражённого города бывшая театральная певица тренирует голос. В районе, забитом реагирующими на звук зомби. А после знакомства с чудачкой вас отправляют ловить её потерянный шарфик по всему городу. Серьёзная игра про постапокалипсис!

 1
У всех гражданских отобрали оружие ещё до конца света, а новое они делать не могут — но у простых торговцев вы без проблем купите рабочие пакеты С4. Видимо, военную взрывчатку для сноса бетонных стен делать проще, чем патроны к ружью. То же относится и к военному полуавтоматическому арбалету, а также бьющим летальным зарядом тока пиломечам и огнедышащим стреляющим топорам.

Еда и драгоценности остаются на своих местах в забытых магазинах, несмотря на то, что апокалипсису к моменту сюжета стукнуло 15 лет. И да, найденные вами сухарики и прочая еда за всё это время не стухли и никем не были съедены. Чудеса!

 1

Всё это, конечно, игровые условности, на которые геймеры привыкли закрывать глаза. Но их в Dying Light 2 чудовищно много, и разработчики будто даже не пытались их скрыть. В городе перестала работать вся инфраструктура, но из вентиляции почему-то дуют потоки воздуха, достаточно мощные для того, чтобы поднять человека на параплане. Машины до сих пор загораются и взрываются — за 15 лет из них никто не выкачал бензин. А из-за RPG-системы люди выдерживают две стрелы в голову, как в какой-нибудь Skyrim, потому что ваше оружие всего лишь синего уровня редкости. 

В итоге куда более масштабная, амбициозная и оригинальная вторая часть во всём проигрывает серой и клишированной первой Dying Light — потому что она хоть и была построена на штампах, но держалась цельного видения депрессивного карантинного города, где все пытаются или выжить, или сбежать. 

 1

Сеттинг Dying Light 2 — яркий зелёный постапокалипсис, который при этом проигрывает серой депрессивности Харрана. Dying Light 2 не про атмосферу — а про то, чтобы вам было комфортно и вы не напрягались, как и во всех прочих современных играх с открытым миром. Сгладим углы, уберём сложные вопросы, дадим легко перевариваемых персонажей, с чьими архетипами вы давно знакомы, — из-за этого страдает реалистичность мира и цельность Dying Light 2 как произведения. Серый, почти что погибший Харран выглядит правдоподобнее, чем ожившее после конца света общество чудо-инженеров и мутировавших из-за макгаффинов людей-супергероев.

* * *

Удивительно, как всё произошедшее напоминает историю Cyberpunk 2077: польская студия решила прыгнуть с места в карьер и сразу же, без предварительной подготовки ворваться на арену больших ААА-студий вроде ЕА и Ubisoft. 

 1

Стоит похвалить Techland за то, что всё же у них это получилось лучше — технически Dying Light 2 вышла достаточно качественной игрой, за исключением буквально пары приемлемых для дорелизной версии багов. Модные механики в духе игр Ubisoft тут интегрированы хорошо и в целом пришлись к месту — за исключением куцей RPG-системы уровней и характеристик экипировки. И это не говоря о многочисленных улучшениях в сравнении с первой частью.

Однако взамен сиквел потерял своё лицо. Это уже не инновационная игра про зомби — а очередной открытый мир, где «всё как у людей». Эдакая игра-жвачка, в которую вы заходите на пару часов в день почистить карту и прокачать персонажа. Постапокалипсис здесь пресный, ни на что не претендующий — и он вполне работал бы даже без зомби, достаточно заменить вирус на вспышки на Солнце, нефтяной кризис, атаку инопланетян или ядерную войну.

 1

В игре ярко выделены сюжетно важные варианты диалогов. Остальное — лор и экспозиция, которые можно пропускать, если вы спешите

Dying Light 2 во многом преуспевает, благодаря чему её можно назвать хорошей игрой — и вполне заслуженно. Но вместе с этим полно вещей, за которые её можно и нужно ругать: никакие персонажи, ужасный сюжет, повсеместное повторное использование ассетов (особенно заметно по тёмным зонам, которые редко отличаются друг от друга), слабая боевая система в сравнении с первой частью. А из-за многочисленных проблем и переносов игра опоздала с релизом к концу прошлого консольного поколения, и в 2022 году её графика и анимации уже выглядят устаревшими. Не помогают и технологии Nvidia вроде RTX-лучей — особого буста картинки они не дают, а производительность местами падает до удручающих 15 кадров на мощных видеокартах вроде RTX 3070, даже при наличии хорошего процессора.

И, что самое главное, Dying Light 2 не хватает оригинальности. Кроме славного прошлого в виде успешной Dying Light, игре просто нечем выделиться на фоне конкурентов. Разве что тем фактом, что она от первого лица, — из такого есть только Far Cry. Stay Human — это отличная игра с открытым миром, но совершенно никакая Dying Light.

Читайте также

Статьи

Все фильмы про Алису Селезнёву — от худшего к лучшему
0
44620
Все фильмы про Алису Селезнёву — от худшего к лучшему

Мультфильмы, фильмы и сериалы о девочке из будущего. Угадайте, на каком месте новый?

Читаем книгу «Время пепла» Дэниела Абрахама
0
57229
Читаем книгу «Время пепла» Дэниела Абрахама

Пролог, где описывается один день из жизни города и появляется главная героиня, Алис.

Сериал Fallout: абсолютная экранизация (для тех, кто любит игры от Bethesda) 3
0
99520
Сериал Fallout: абсолютная экранизация (для тех, кто любит игры от Bethesda)

Есть ли к чему придраться, или всё идеально? Пробуем разобраться.

Мария Семёнова «Братья. Книга 3: Завтрашний царь. Том 1». Конец ещё не виден
0
107932
Мария Семёнова «Братья. Книга 3: Завтрашний царь. Том 1». Конец ещё не виден

Славянское фэнтези для матёрых фанатов

Alone in the Dark: запутанное дело спорного перезапуска 34
0
155436
Alone in the Dark: запутанное дело спорного перезапуска

Увлекательный сюжет и затягивающая густая атмосфера нивелируются посредственным техническим исполнением.

«Мир без Стругацких: Межавторская антология». Если бы АБС не было
0
203238
«Мир без Стругацких: Межавторская антология». Если бы АБС не было

Собрание альтернативной литературы

«Падение империи»: политический хоррор из недалёкого будущего
0
206907
«Падение империи»: политический хоррор из недалёкого будущего

Америку раздирает вражда, журналистов убивают, а люди принимают ужасы войны за «фейк ньюс».

Художница Полина Граф: книжные обложки, яркие персонажи и мир фэнтезийной космооперы 9
0
309532
Художница Полина Граф: книжные обложки, яркие персонажи и мир фэнтезийной космооперы

Российская художница — о трудностях создания обложек, любви к писательству и уникальном стиле

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: