Обзор Iron Harvest. Дым без огня 14

Мир «1920+» зародился чуть больше пяти лет назад на картинах польского художника Якуба Розальски. Любитель компьютерных игр, классической живописи и польской истории, Якуб начал публиковать иллюстрации, на которых пасторальные виды начала 20-го века с деревнями, жатвой и бескрайними полями соседствовали с боевыми медведями, монструозными роботами на четырёх ногах и подбитыми передвижными артиллерийскими батареями.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня

Iron Harvest

Жанр: RTS
Разработчик: King Art Games
Издатель: Deep Silver
Возрастной рейтинг: 16+
Платформа: PC
Перевод: полный
Похоже на:
Company of Heroes

Вселенная «1920+» относится к жанру дизельпанка. Он вдохновляется периодом между Первой и Второй мировыми войнами: наука и техника совершали гигантский скачок вперед, а соперничающие страны создавали смертоносное оружие, которое потом применят в самой страшной войне в истории человечества.

Картины Якуба тоже были про технологический скачок — но другой, после которого прогресс пошел чуточку иначе. Так что вместо танков у него — боевые роботы, а его солдаты щеголяют в реактивных ранцах и вовсю используют автоматическое оружие. В 2015 году компания Stonemaier Games связалась с Якубом и предложила использовать его рисунки в качестве основы для настольной игры «Серп», а год спустя была анонсирована уже компьютерная игра Iron Harvest от издателя Deep Silver. За разработку взялась немецкая студия King Art Games, на счету которой серия квестов The Book of Unwritten Tales и тактическая ролёвка The Dwarves.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 1

Два проекта связаны друг с другом лишь общей идеей. И если настольный «Серп» — это безусловно одна из самых увлекательных настолок, в которые мне доводилось играть, то к Iron Harvest есть вопросы.

За что воюем?

На арену должны выйти министры и генералы враждующих стран, в трусиках, вооруженные дубинками, и пусть они схватятся друг с другом. Кто останется в живых, объявит свою страну победительницей. Это было бы проще и справедливее, чем то, что делается здесь, где друг с другом воюют совсем не те люди.
Эрих Мария Ремарк, «На Западном фронте без перемен»

В игре три играбельных фракции — Полания, Русвет и Саксония, представляющие Польшу, Российскую империю и Германскую империю соответственно. Мельком упоминается Альбион, Сёгунат, Франки и Америка, но основной сюжет сосредоточен на этой троице. Только-только отгремела Великая Война, унесшая жизни миллионов человек, Полания оккупирована Русветом, который находится на пороге революции, а в Саксонии кайзер старается удержать власть. 

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 5

В реальную кинохронику Первой мировой авторы ловко вставили боевых роботов

Николай II ещё правит, но власти его угрожают мятежники-марионетки «Фенриса» — загадочного общества, что ставит себя выше императоров и толкает мир к новой опустошительной войне. Где-то на фоне мелькает Никола Тесла, который, собственно, и стал отцом всех местных роботов. Ну и куда же без Распутина!

Сюжет в целом неплох — нас последовательно проводят по трём сторонам конфликта и знакомят с целой россыпью героев первого и второго плана, каждый из которых как-то пострадал от «Фенриса» и войны. Пусть глубин драмы и сквозной интриги здесь нет, но наблюдать за происходящим интересно, персонажи много общаются друг с другом, ссорятся, мирятся, заключают союзы и всё в таком духе. Пожалуй, лучше всего из персонажей запоминаются Анна, главная героиня полянской кампании — снайперша, обладательница ручного медведя и символ польской революции, и старик Гюнтер, умудренный опытом вояка-саксонец. 

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 7

Анна

С визуалом у враждующих сторон всё в порядке. Модельки роботов впечатляющие и разнообразные, анимации красивые. Полянские шагоходы увешаны здоровенными пушками-винтовками, уникальный юнит Саксонии перемещается, крутясь против часовой стрелки, и выпускает самонаводяющиеся унициклы со взрывчаткой — во всём, что касается дизайна, видна фантазия и внимание к деталям. Солдатики выглядят по-разному и тоже красивые — русветские бойцы щеголяют папахами, а саксонские штурмовики отсвечивают на солнышке пикельхельмами — национальный колорит в них так или иначе чувствуется, что хорошо.

Наполнение миссий тоже на уровне — их явно старались сделать как можно более разнообразными: то просят собрать гражданских в городе, где кипят бои, то предлагают сбежать из лаборатории, то заставляют проникать на тайные сборища. В таких миссиях, где игровые ситуации наглухо заскриптованы, игра чувствует себя очень хорошо. Проблемы начинаются в заданиях со строительством баз и масштабными боями, в которых ИИ старается действовать самостоятельно. А в одиночных и сетевых схватках эти проблемы начинают заслонять собой всё.

На поле танки грохотали

Чёрт побери, такой идиотской мировой войны я никогда еще не видывал!

Ярослав Гашек, «Похождения бравого солдата Швейка»

А что с геймплеем? Уже по ранним трейлерам было видно, что разработчики вдохновлялись серией Company of Heroes. Знакомые механики угадывались безошибочно: кружочки под бойцами, символизирующие уровень укрытия, и наличие этих самых укрытий; точки с двумя видами ресурсов — металлом и топливом; инженеры, которые строят здания, чинят технику и минируют всё, что попадется под руку, и так далее. Релизная версия расставила всё по местам — Iron Harvest действительно клон Company of Heroes.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 2

И да, я вынужден использовать это обидное слово. В игре есть лишь одна оригинальная механика — система резервов, — остальное же напрямую позаимствовано из Company of Heroes. Перед сетевым матчем игрок выбирает одну из трёх фракций, потом одного из трёх героев и несколько юнитов, которых он сможет призвать в бой во время схватки и которые при этом не будут учитываться в общем лимите. В теории здесь есть какой-то простор для стратегии — можно дополнительно вызвать несколько отрядов пехоты и задавить врага численностью, а можно подбросить в мясорубку особо мощного робота, который сам как маленькая армия. Увы, это только теория, потому что сбалансирована игра ну очень странно.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 8

Мировая закулиса, именуемая здесь «Фенрисом», организовала и старт Великой Войны

Все фракции ощущаются абсолютно одинаково. Я молчу про какой-нибудь Starcraft, но возьмите тот же Company of Heroes или мой любимый Red Alert 3 — там стороны конфликта игрались очень по-разному, у всех были свои сильные и слабые стороны, свои стили хотя бы. Здесь же залог успеха любой фракции — быстрее других наклепать больших роботов и пойти пинать противника.

Здания (коих здесь три, включая штаб) у всех одинаковые. Пехота — просто разные модельки, за исключением базовой пехоты и экзоскелетов. При этом отличия базовой пехоты чисто косметические: у русских дробовики и чуть меньший радиус стрельбы, у поляков винтовки, у немцев автоматы. Экзоскелеты различаются сильнее, но вы вряд ли будете ими активно пользоваться.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 9

Warhammer 1920: Dawn of Wilhelm

А вот роботы у каждой фракции свои — модели очень разные, анимированы они здорово, лупят из пушек весело, а наиболее крупные образчики просто сносят целые здания на ходу. Бои роботов выглядят захватывающе — во все стороны летят ракеты и снаряды, подбитые машины ярко взрываются и остаются остовом на карте, — но с балансом что-то пошло не так. 

У каждой стороны есть ультимативная модель (коих можно отстроить аж пять штук, а дальше упираешься в лимит), которая уничтожит любого вражеского юнита, кроме такого же высокоуровневого робота, с которым придётся повозиться. Поэтому все юркие разведчики, броневики с минометами и арт-батареи становятся бесполезны. Мне даже трудно назвать самую сильную фракцию — они действительно одинаково играются.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 12

— Лечу от всех болезней! — Лети, лети…

Неправильные пчёлы

В то время как здесь короля били тузом, далеко на фронте те короли били друг друга своими подданными.

Ярослав Гашек, «Похождения бравого солдата Швейка»

Парадоксально, но при даже тотальной одинаковости фракций у Iron Harvest колоссальные проблемы с балансом. Благо речь не о балансе между фракциями, а о пресловутой схеме «камень-ножницы-бумага», под которую, по идее, должны подгоняться все юниты в игре. Есть пехота, артиллерия и роботы — и каждый из них, вроде как, должен быть эффективен против какого-то класса врагов и, соответственно, быть уязвимым перед другим. В Iron Harvest же пехота (да и артиллерия тоже) работает через пень-колоду. И это ломает всю игру. 

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 10

В игре неплохая разрушаемость — особо крупную машину не остановят даже дома

Пехотинцы регулярно умирают — под огнём роботов, артиллерии, других пехотинцев, но чаще всего — из-за неспособности найти безопасный маршрут до той точки, в которую вы их отправляете. И это странно, потому что человечков в игре аж восемь (!) разновидностей: простая пехота, пехота с гранатами, бронебойщики, инженеры, бойцы в экзоскелетах, огнеметчики, пулеметчики, медики. Последние три уникальные для Русвета, Полании и Саксонии соответственно, но любые бойцы могут подобрать какое-нибудь снаряжение после гибели отряда и из пулеметчиков стать, например, медиками. И вначале всё это работает как надо, но стоит прийти одному-двум роботам первого уровня — и можно копать братскую могилу. 

Ещё одна странная механика — это система бронирования и бронебойности. Есть четыре типа бронирования: отсутствующее, легкое, среднее и тяжелое, и четыре степени бронебойности. Это значит, что минометы способны подбить средненького робота, но будут бесполезны против сверхтяжелого, пехота может разбираться только друг с другом, а здоровенные шагающие крепости способны убить кого угодно. И ключевое тут «убить» — здесь нет такого, что танки слабо бьют по пехоте, как в каком-нибудь Red Alert 3, что придаёт присутствию людей на поле боя хоть какой-то смысл. В Iron Harvest пехота быстро погибает от любых снарядов.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 11

Каждый уничтоженный отряд пехоты оставляет после себя свой «набор» оружия, который крутится над землей и здорово так убивает общую атмосферу

Положение должна улучшить система укрытий — но ИИ не обучен разбегаться под огнём, поэтому каждый отряд нужно спасать вручную. А вражеский ИИ любит занимать те же укрытия, что и ваши солдаты, но с другой стороны, — в результате на поле битвы разыгрываются сцены в духе пародий с Лесли Нильсеном. В итоге пехота годится лишь для захвата точек на первых этапах. Польза есть только от бронебойщиков, которые могут вынести одинокого лёгкого робота, а 2–3 таких отряда смогут положить робота покрупнее, если он будет уж совсем без прикрытия. Но 2 средних робота скосят любое количество пехоты, а особо крупных бронебойщики даже не поцарапают.

Артиллерия тоже не особо помогает. В теории она должна ловко расправляться с роботами противника, но по факту ничего толком противопоставить им не может: она невероятно медленная, и ты успеешь постареть, пока пушка доедет с базы на фронт. Ещё и стреляет она с такой скоростью, что её быстрее разберут, чем она кого-то заковыряет — даже бронебойщики эффективнее!

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 6

Когда на карте появляются герои или роботы высших уровней, простым солдатам вообще места нет. И это не то, чтобы плохо само по себе — даже по лору этого мира простые солдаты превратились в натуральное пушечное мясо, а балом правили боевые машины. Но почему тогда разновидностей пехотинцев и артиллерии в игре больше, чем роботов, если они настолько бесполезны? Почему бронебойщики, которые, в теории, способны справляться со средними роботами, могут сделать полный залп по цели лишь по праздникам, потому что ИИ начинает тупить с их позиционированием? Почему артиллерия стреляет и двигается так медленно?

При этом игра вышла ощутимо недоделанной — форумы кипят от негодования игроков, которые не обнаружили обещанный кооперативный режим, большого количества карт и сетевого рейтингового режима. Добавьте к этому геймплейные проблемы — и игра оставляет ощущение early-access версии. 

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 13

Есть в игре и отсылки к реальной истории — Верден и Сомма были ареной самых кровавых битв Первой мировой войны

Итог: Iron Harvest красива снаружи, но геймплейно разочаровывает. Вместо увлекательных тактических боёв мы просто отправляем роботов в бой через кнопку атаки, комбинации юнитов собирать не из чего, укрытия работают плохо, пехота и артиллерия практически бесполезны, а очень разные модельки роботов ощущаются абсолютно одинаковыми. Проект вполне можно довести до ума, но на это разработчиками потребуется масса сил и времени.

Читайте также

Статьи

«Чужой» среди своих: лучшие кроссоверы с участием ксеноморфов 12
0
19999
Чужой против Терминатора, Баффи и Черепашек-ниндзя: самые безумные кроссоверы

Как будто кто-то сомневался, что ксеноморф может драться вообще с кем угодно

Кричим в космосе в компании Чужого в
0
63991
Кричим в космосе в компании «Чужого» в 123 выпуске «Фантастического подкаста»

Обсуждаем самую ползучую и кислотную франшизу ко всемирному «дню Чужого»

Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве
0
38126
Роберт Джордан, Брендон Сандерсон «Грядущая буря». Первый шаг к последней битве

Апофеоз великой фэнтезийной эпопеи

Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?
0
81653
Скандал со Sweet Baby Inc. Правда ли, что за «повесточку» в играх платят?

Наш автор погрузился в бездны нижнего интернета и дебри экономики, чтобы найти ответ.

«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки и пасхалки 12
0
142699
«Сто лет тому вперёд» — не Алиса? Отличия от оригинала, вселенная, отсылки, плагиат или нет

Разбираем мир 2124 года со спойлерами!

Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг
0
199186
Роман Суржиков «Кукла на троне». Интриги внутри интриг

Третий том фэнтезийной эпопеи об очередной «игре престолов»

«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай!  3
0
251579
«Мятежная луна: Дарующая шрамы»: наш обзор. Да начнётся битва… за урожай! 

Зак Снайдер наконец показал экшен не хуже «Звёздных войн». В конце!

Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства 8
0
361951
Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства

Петербургский художник — о том, сложно ли придумывать смешные вещи, как традиционная живопись может довести до нервного срыва и почему срисовывать — не стыдно.

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: