Обзор Hero’s Hour. Герои инди и пикселей

В начале марта вышла Hero’s Hour — пиксельный клон «Героев Меча и Магии», где так же нужно скакать на коне по карте, собирать ресурсы, захватывать шахты, отстраивать замки и ждать новой недели ради прироста существ. Может показаться, что это очередной подражатель, фанатский оммаж в духе многочисленных дешёвых проектов из раннего доступа Steam. Минималистичный пиксель-арт и отсутствие внятной сюжетной кампании тоже не внушают доверия. Однако за обманчивым первым впечатлением прячется, пожалуй, лучший наследник идей «Героев» за долгое время. Видеоигра разработчика-одиночки Бенджамина Хауэра не только повторяет формулу знаменитой серии, но также и улучшает её — а где-то добавляет совершенно новые идеи. Например, боевую систему в реальном времени. Рассказываем, почему Hero’s Hour — важное событие на инди-сцене и один из главных релизов для фанатов «Героев Меча и Магии».

Жанр: стратегия
Разработчик: Benjamin “ThingOnItsOwn” Hauer
Издатель: Goblinz Studio
Возрастной рейтинг: не присваивался
Платформы: PC
Перевод: текст (полный)
Похоже на: серия Heroes of Might and Magic ~ серия Total War ~ серия King’s Bounty

Обзор Hero’s Hour. Герои инди и пикселей 1

Пиксельная Total War

В своей основе Hero’s Hour — это те самые «Герои». Вы выбираете одну из 11 фракций, представленных городом и ростером существ, которые в нём живут. Архетипы знакомы — замок людей-рыцарей, лесной оплот эльфов-друидов, адская цитадель демонов, некрополь с нежитью и зомби, болотный форт людоящеров и так далее.

После вы нанимаете командиров, наращиваете войска, отстраиваете свой город, исследуете округу, захватываете близлежащие шахты и собираете аккуратно сложенные в кучки ресурсы, валяющиеся тут и там. Если повезёт — можно найти артефакт и местный аналог Грааля. А как только накопится достаточно войск и средств, можно пойти в атаку на соседа.

Эта геймплейная формула отработана и проверена годами — удивительно, что за последние годы только Hero’s Hour решилась взять её на вооружение. Но что поражает куда больше — разработчику-одиночке удалось многократно её улучшить.

Пожалуй, самое заметное изменение — бои в реальном времени. Они планировались ещё в Heroes of Might and Magic V: издатель в лице Ubisoft хотел таким образом осовременить серию, но разработчики из Nival отстояли канон и оставили игру пошаговой. Инициатива, бесспорно, была хорошей — фанаты бы вряд ли оценили такую инновацию.

А вот Hero’s Hour — уже новая игра, которая не обременена ни фанбазой, ни богатой историей, из-за чего может позволить себе смелые эксперименты. И надо сказать — бои в реальном времени отлично прижились в геймплее «Героев». Юниты идут в бой сами — им можно разве что указать стартовую позицию перед боем, задать направление движения и помочь заклинанием. 

Обзор Hero’s Hour. Герои инди и пикселей 3

Смена формата боя открыла множество возможностей для уникальных свойств существ. Конница молниеносно атакует противника. Летающие юниты хватают вражеских солдат, поднимают в воздух и роняют о землю. Архидемоны не ходят по полю боя, а телепортируются — им не надо преодолевать авангард противника, чтобы нанести удар по незащищённым стрелкам. Но, пожалуй, самые весёлые существа — это гоблины, которые за счёт перка прыжка забавным сальто влетают прямо в гущу сражения.

Конечно, Hero’s Hour не первая игра, решившая объединить пошаговый режим и RTS. Это сделала ещё раньше серия Total War — она лишь слегка моложе «Героев». От неё тут тоже хватает идей — например, подкрепления. В бой вступает не весь ваш легион, а только та часть войск, которая влезает в параметр лидерства командира. Как только ваши ряды редеют, у вас появляется возможность вызвать подмогу из своих резервов.

Обзор Hero’s Hour. Герои инди и пикселей 6

К тому же армия, как и в Total War, может становиться в режим лагеря: перемещается на меньшее расстояние, но получает бонус к защите

Однако подход Hero’s Hour интересен тем, что все эти идеи были вплетены в формулу «Героев Меча и Магии». И стоит сказать — изменения отлично прижились. За боями пиксельных человечков весело наблюдать, да и происходят сражения быстро, из-за чего не успевают наскучить даже за десятки часов.

«Герои», которых мы заслужили

Мелких изменений в Hero’s Hour тоже хватает — причём в лучшую сторону. Играя в эту маленькую инди-игру, даже не веришь, что у любителя-одиночки получилось, в сущности, вылечить все проблемы оригинальных третьих «Героев» — от кривого баланса до спорных механик вроде не ограниченной ничем некромантии или бесполезных навыков типа «Орлиного глаза».

В «Героях» вы в течение матча копите войско из пяти-семи видов (в зависимости от части серии) и стараетесь не терять солдат, грамотно ведя бои и планируя риски. Вымершая в неудачном сражении армия по сути означала поражение — пока восполнишь потери, силы оппонента станут ещё больше прежнего. Возникал эффект снежного кома: дав слабину лишь один раз за матч, вы уже вряд ли справитесь с лавиной трудностей, которых с каждым ходом будет всё больше и больше.

Hero’s Hour изящно избавляется от этой проблемы. В любом городе можно построить госпитали, которые возвращают часть погибших в сражениях существ. Так что если вы проиграли большую битву, то у вас ещё есть шансы на реванш — остатки армии будут ждать вас в замке, и вернуть прежнюю мощь не так тяжело. К тому же многое решают характеристики героя и уровень силы юнитов: легион из сотен копейщиков вряд ли продержится против какого-нибудь дракона, которого практически невозможно нанять — только если сильно повезёт найти его на карте или получить через специальный навык.

Обзор Hero’s Hour. Герои инди и пикселей 8

С помощью навыка магии крови можно превращать хилых существ в юнитов куда более высокого ранга. При должном навыке и везении из ватаги хилых гоблинов может выйти непобедимая армия циклопов или иных чудищ

Также в городах можно строить гильдию наёмников. Она предоставляет двух существ на выбор, которых можно поменять раз в неделю за 1000 золотых. Попадаются как юниты из городских казарм, так и редкие элитные существа и нейтралы, доступные лишь на карте в особых жилищах. Таким образом, игроки не ограничены только своим приростом: если есть лишние ресурсы, за них можно купить наёмников. Однако стоит учесть, что каждый купленный из гильдии солдат будет дороже предыдущего — пока вы не обновите предложение за 1000 монет.

Многое поменялось и в командирах армии. Как и в «Героях», они получают уровни, а вместе с ними — полезные навыки. И в Hero’s Hour они мало того что куда более полезные, так ещё и более изобретательные. Например, один из перков с каждой победой копит специальный ресурс драконьей крови, за который в вашу армию добавляются бесплатные драконы. «Касание Мидаса» даёт вашему полководцу шанс при атаке обратить любого врага в золотую статую, которая после битвы конвертируется в деньги. К слову, командиры участвуют в бою вместе с армией, как в Heroes of Might and Magic IV.

Обзор Hero’s Hour. Герои инди и пикселей 4

У каждой из представленных фракций есть своя уникальная черта, как в пятой части «Героев». Люди могут создавать из артефактов очень сильного юнита, ангела-хранителя — его характеристики зависят от пожертвованных предметов. Дворфы могут нанимать больше особых существ в гильдии наёмников — у них есть два дополнительных слота, однако в них попадаются только элитные дворфы, а не вообще все нейтралы и гости из других городов.

Некроманты, как и в «Героях», могут превращать в нежить других существ через специальный преобразователь и поднимать мёртвых после сражения — однако в Hero’s Hour этот навык ограничен вашими запасами маны. Также герои некрополиса могут поднимать мёртвых прямо в бою — и все восставшие останутся в их армии. 

Волшебники копят специальный ресурс, за счёт которого могут создавать существ в своём городе. Демоны открывают у каждого из рудников порталы, позволяющие им мгновенно перемещаться по своим владениям. А юниты Орды не улучшаются при постройке специальных зданий — свою усиленную форму они получают за победы в бою.

Многое из описанного кажется довольно дисбалансным. Прокачка героев сводится к получению перков на вызов драконов, мощные бафы армии и призыв дополнительных существ — элементалей, зверей из лесов, демонов. Фишки некоторых городов и того читернее: например, Орда может нанимать особые отряды налётчиков. Они не могут меняться вещами и войском с обычными героями, но после смерти без всяких потерь возвращаются в город. И при этом — качаются. То есть можно завести себе полностью защищённые от потерь армии лазутчиков, которые будут постоянно поддерживать главное войско.

Обзор Hero’s Hour. Герои инди и пикселей 9

Город Орды — с гоблинами, гарпиями, кентаврами и циклопами

Но всё это удивительным образом работает и оказывается сбалансированным. Как говорит сам разработчик Hero’s Hour Бенджамин Хауэр, он намеренно дал всем фракциям какие-то слишком нечестные свойства. Из-за этого стороны конфликта как бы уравнивают друг друга своей несбалансированностью: все одинаково сломаны, у всех есть какая-то непобедимая тактика — всё честно. 

 А сам геймплей из-за такого подхода представляет из себя не сложную тактическую дуэль, а весёлую игру «кто быстрее сломает баланс настолько, что его нельзя будет победить». Например, некромант, который за счёт перка преобразования превратит сотню дешёвых дохлых зомби в сотню костяных драконов? Или повелитель орды с неубиваемыми легионами налётчиков? Или обычный герой, у которого за счёт перка «Телохранители» к армии всегда присоединяется бесплатный легион юнитов?

Всё вышеописанное — лишь малая часть тех трансформаций, что претерпела формула «Героев» в Hero’s Hour. Их куда как больше: изменённая механика Граалей — их на карте теперь несколько; прокачка города в зависимости от застройки, дающая уникальные бонусы на выбор; караваны из четвёртых и пятых «Героев»; респавнящиеся нейтральные монстры и ресурсы, которые позволяют продолжать прокачку в случае, если всё ценное в округе уже нашли и зачистили. Спустя несколько часов игры искренне не понимаешь, как до таких очевидных, но рабочих идей не дошли разработчики последних частей Heroes of Might and Magic.

Обзор Hero’s Hour. Герои инди и пикселей 5

Стратегический «рогалик»

Как уже говорилось ранее, в игре нет сюжетной кампании, но нет и обычных фиксированных карт. Есть лишь алгоритмы генерации, которые создают ландшафт для игры рандомизатором, — и несколько их пресетов. А у замков нет стабильного древа развития зданий — они также рандомизируются. Из-за этого, например, для постройки какого-нибудь жилища сильных существ в одном матче будет требоваться госпиталь, в другом — форт.

Таким образом, Hero’s Hour — отчасти «рогалик». Каждый раз вы получаете разные условия игры, под которые приходится подстраиваться. Не всегда выходит удачно: ваш герой может оказаться бесполезным в текущих условиях, так как не хватает лёгких врагов для быстрой прокачки. Или необходимое жилище существ может быть заблокировано дорогой постройкой, из-за чего вы потеряете темп развития.

С другой стороны — проблем с игровым контентом нет. У вас всегда будет новая карта для сражений, и каждый матч всегда будет немного отличаться от предыдущего. Но всё же хочется и фиксированных опций — заранее сделанных карт, вокруг которых можно планировать стратегию. К тому же генерация бьёт по визуальной части: нет красивых и интересных ландшафтов, созданных вручную. Все декорации — это набор объектов, раскиданных тут и там алгоритмом. Пускай по отдельности домики, волшебные грибы и пиксельные конюшни смотрятся мило, общая картина выглядит дёшево и попросту неинтересно.

Обзор Hero’s Hour. Герои инди и пикселей 10

И раз уж заговорили о визуальной части, то нужно сказать, что в Hero’s Hour она довольно дискуссионная. Пиксель-арт тут минималистичный, примитивный — у человечков на лицо или руку приходятся лишь один-два пикселя, будто художник был специально ограничен в количестве цветных квадратов. Из-за этого многим визуальная часть Hero’s Hour покажется очень дешёвой, особенно на фоне каких-нибудь Terraria, Enter the Gungeon, Stoneshard или другого идейного наследника «Героев» — Songs of Conquest, которая скоро выйдет. По сравнению с их дизайном пиксели Hero’s Hour выглядят бедно.

Однако при этом поражает то, как много удаётся художнику передать такими малыми средствами. Надо понимать, что минималистичный пиксель-арт сродни математической задаче. Скажем, как показать грифона, когда у тебя есть 8х8 цветных квадратиков? Сколько потратить на клюв, а сколько на крылья? Причём надо сделать так, чтобы маленький спрайт не только был различимым и передавал всю нужную визуальную информацию, но и чтобы у него оставалось место для анимаций. И без того сжатый до предела рисунок должен ещё и двигаться — причём так, чтобы казаться живым.

Обзор Hero’s Hour. Герои инди и пикселей 11

И стоит сказать, что у дизайнера получилось. Все — от маленьких фей до огромных демонов — выглядят забавно и мило. Гоблины в масках смешно пританцовывают, рыцари важно расхаживают по полю боя. И все юниты радуются после победы, подпрыгивая от счастья. Пускай здесь нет каких-либо эффектов и пикселей хотелось бы побольше — разработчик явно выжал максимум из имевшихся у него средств.

С точки зрения общего дизайна тут особых откровений нет. Очень много визуальных отсылок практически ко всей серии «Героев Меча и Магии»: Орда из пятой части с гоблинами-шаманами и шатром-ратушей, рыцари с двуручным мечом из первой и второй частей, болотные ящеры из третьей, волшебники на коврах-самолётах из седьмой. Практически везде узнаются милые оммажи работам художников известной серии.

Но есть и уникальные находки. Например, город, посвящённый китайской культуре: боевые панды и кунг-фу обезьяны, пагоды и черепичные крыши, идеология баланса и волшебный чай в качестве особого бонуса фракции.

Ещё есть город аксолотлей-пиратов, построенный вокруг тематики вулканического морского острова. В качестве регулярной пехоты, стрелков, корсаров с саблями и капитанов корабля — милые рогатые земноводные в мундирах. В качестве монстров — морские чудища, фениксы и лавовые големы. Если все фракции в игре — это отсылки на замки из «Героев», то хвостатые вулканические флибустьеры — собственная и весьма удачная находка Hero’s Hour.

Обзор Hero’s Hour. Герои инди и пикселей 2

У героев разных фракций свой транспорт. У кого-то кони, у кого-то — динозавры. А у аксолотлей — морские коньки

Не стоит забывать и про саундтрек — он в Hero’s Hour представлен приятным чиптюном. Конечно, нет смысла сравнивать его с музыкой Пола Ромеро. Да и до ближайших конкурентов, где было нечто в аналогичном стиле, например до Loop Hero, пиксельной стратегии далеко. Но тем не менее — композиции тут вполне хорошие, а некоторые даже оседают в памяти и заедают в голове. Особенно ряд боевых треков.

* * *

Hero’s Hour — это классический пример настоящего инди. Игра дешёвая, но сделанная на все свои небольшие деньги. И, что самое главное, достаточно инновационная. Если не считать аутсорс художников, то Бенджамин Хауэр фактически в одиночку показал, насколько многое в формуле «Героев» ещё не исследовано, и обозначил, что поджанру стратегий в духе Heroes of Might and Magic ещё есть куда расти. То есть сделал то, что большому издателю Ubisoft так и не удалось со времён пятой части серии далёкого 2006 года.

Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.

Читайте также

Статьи

Как иллюстрировали «Властелина Колец». Лучшие художники 35
0
42758
Как иллюстрировали «Властелина Колец». Лучшие художники

Начнём с книжных иллюстраций, как удачных, так и весьма своеобразных, остановимся на именитых концепт-художниках экранизаций, глянем на современные работы, а в конце рассмотрим рисунки, автор которых не человек.

Вадим Панов «Чужие игры. Противостояние». Космическая Одиссея талантливых детишек
0
99663
Вадим Панов «Чужие игры. Противостояние». Космическая Одиссея талантливых детишек

Юношеская космоопера с детективной линией и социальным подтекстом.

«Первобытный» Тартаковского, 2 сезон: или Почему сквозной сюжет не нужен 2
0
158004
«Первобытный» Тартаковского, 2 сезон: или Почему сквозной сюжет не нужен

Вот бы Клык и Копьё и дальше молча всё время куда-то бежали, искореняя древнюю фауну…

Сафие Аль Хаффаф «Три брата и жемчужина дракона. Книга 1». Люди и ёкаи против Зла
0
246620
Сафие Аль Хаффаф «Три брата и жемчужина дракона. Книга 1». Люди и ёкаи против Зла

Сказочное фэнтези в японских декорациях.

Обсуждаем четвёртую фазу киновселенной Marvel в 54-м выпуске Фантастического подкаста
0
629980
Обсуждаем четвёртую фазу киновселенной Marvel в 54-м выпуске Фантастического подкаста

Какой футбол, мы любим комиксы!

Настольная игра Resolvers
0
310418
Предрассветный киберпанк. Превью настольной игры Resolvers

Первый взгляд на реиграбельный кооперативный детектив от студии Mist Machine.

««Звёздные войны: Андор» — первые впечатления от сериала про охреневших имперцев и гражданское сопротивление 4
0
523330
«Звёздные войны: Андор» — первые впечатления от сериала про озверевших имперцев и гражданское сопротивление

«Мир фантастики» ознакомился с сериалом и спешит поделиться впечатлениями.

Герои, стремящиеся к искуплению грехов 3
0
537798
Книги про героев, стремящиеся к искуплению грехов

Пять персонажей, которые стараются исправить ошибки прошлого.

Спецпроекты

Top.Mail.Ru

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: