Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический

4 мая 2020
Фото аватара
04.05.2020
258672
25 минут на чтение
Во что играет МирФ. Выпуск #5: карантинный

Продолжаем ностальгическую серию выпусков «Что делает МирФ». Мы думали, что авторы и редакторы как следует разошлись в текстах «Что читал МирФ» и «Что смотрел МирФ», но как бы не так! В новом выпуске мы делимся впечатлениями об играх детства — и подборка получилась на редкость большой и разнообразной. Одни вспоминают стратегии (Warcraft и Civilization), другим по душе RPG (Fallout 2 и Arcanum), а третьи рассказывают о малоизвестных вещицах (Toonstruck и Eternal Champions).
Осторожно, погружение в прошлое через 3… 2… 1…

Фото аватара
Сергей Серебрянский
Главный редактор «Мира фантастики», читатель журнала с первого номера.

Серия Strike

Сложно вспомнить, какой была моя первая игра. Сначала появился китайский «тетрис», потом — приставка Dendy, а на ПК одной из первых игр был то ли Dave Hunter, то ли Warcraft 2 (спасибо папе за счастливое детство; для меня до сих пор загадка, откуда он брал на это всё деньги, — не разгадал её до сих пор). Потом появилась Sega Mega Drive 2, и одной из любимых игр стала серия Desert/Jungle/Urban Strike, где нужно было управлять вертолётом в изометрической графике, выполняя миссии на довольно большой для тех времён открытой карте. Тогда она просто поражала воображение — реалистичная графика, классный дизайн локаций (начиная с Jungle Strike), интересные и разнообразные миссии: не только банальное «уничтожить всех», но и сопровождение лимузина президента, эвакуация людей из горящего небоскрёба (это был ВТЦ, взорванный террористами), поиск мусоровозов, перевозящих ядерные бомбы… Да ещё можно пересаживаться на другой транспорт — мотоцикл, броневик, грузовой вертолёт! А в третьей части ещё и играть за пилота! Ну и конечно, невозможно забыть крутейшую музыку. Вот, например, заставка первой части:

К слову, серия и сейчас неплохо играется, поэтому я с тех пор не раз перепроходил её на эмуляторе. Однажды, например, долго не мог заснуть, достал телефон из-под подушки и под одеялом прошёл весь Desert Strike.

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический

Fallout 2

Диск с Fallout 2 ходил среди одноклассников в начале нулевых — в игре не было никакой защиты от копирования, и её можно было переписать на диск целиком. Почти все, кто тогда поиграл в Fallout, до сих пор вспоминают о ней с благоговением. В ней было столько возможностей, столько неожиданных открытый, увлекательные квесты, куча оружия и предметов, разные города и, конечно же, шикарные диалоги, блестяще переведённые пиратами. Мы с одноклассниками (привет, Жека!) регулярно обсуждали, кто что нашёл в игре: рыцарей короля Артура, разбившегося кита (отсылка к романам Дугласа Адамса), портал в прошлое (отсылка к первой части, но мы поиграли в неё позже), получение гражданства в городе-убежище, получение машины, Сан-Франциско и, конечно же, «Убежище 13». Игру мы прошли от и до много раз. Последний раз я перепроходил её пару лет назад с фанатским патчем Fallout 2 Restoration Project, который возвращает в игру вырезанный контент, — совсем другие ощущения. А саундтрек Марка Моргана до сих пор помогает мне сосредоточиться во время редактуры.

Что удивительно, мимо меня прошли и вышедшие примерно в то же время Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights, и многочисленные достойные клоны Fallout (Lionheart, Arcanum), и не менее культовая работа от тех же авторов — Planescape: Torment. Когда-нибудь наверстаю упущенное.

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 1

Читайте также

Мир Fallout 13

Мир Fallout

Мрачная картина выжженной радиоактивной пустоши, где немногочисленные очаги человечества борются за существование, — таков мир Fallout. Но и в нём найдётся чем вас повеселить.

Монстры Fallout 20

Монстры Fallout

Узнаем, с чем предстоит столкнуться в Пустошах.

Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII на этом фоне кажется игрой из другого мира, но её я любил не меньше. Как только у нас с другом появилась первая PlayStation (естественно, пиратская), мы стали закупаться на рынке на Кузнецком мосту дисками по 50 рублей. И одной из первых игр стала FFVIII. Она поражала с первых же кадров своей эпичной начальной заставкой. Ни в одной другой части такой не было.

Потом был шикарный саундтрек Нобуо Уемацу, необычный сеттинг, интересные и симпатичные герои, ни на что не похожий геймплей, который, как я узнал позже, был для серии довольно экспериментальным. Пользуясь прохождением из книги секретов (как я узнал позже, её издал Евгений Исупов, создатель «Игромании» и мой будущий начальник), я облазил игру от и до, открыл все секреты, докачал героев до сотого уровня… Правда, игра часто и всегда невовремя зависала. Да, издержки пиратства — в самый интересный момент ты получал чёрный экран и зацикленную музыку, так как новая локация не подгружалась. В какой ярости я был, буквально рвал на себе волосы! Помогал друг, у которого была немного другая ревизия PlayStation, — у него зависания тоже были, но в других местах.

Кстати, о пиратах: консольные игры в те времена переводили часто, но наряду с корявыми переводами уровня «охладите трахание» встречались качественные работы без единого бага и с хорошим литературным текстом — этим славилась студия RGR, которая перевела кучу jRPG. Их перевод FFIX был практически идеальным.

После этого я стал фанатом серии, перепрошёл почти все части по нескольку раз, но восьмая до сих пор занимает особое место в моём сердце. Кстати, недавно я купил её ремастер для Nintendo Switch, — а значит, скоро мне снова предстоит вернуться в этот мир.

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 2
Фото аватара
Александр Гагинский
Главный редактор сайта, хранитель традиций форума. Любит слова «логика», «мотивация» и «своя правда». Не гик. Писал сценарии к комиксам Ремизова, теперь пишет промты нейросетям.

Приставкой, сделавшей моё детство, была не Dendy (хотя и она у меня была), а Sega. На ней я прошёл примерно сорок игр — в разы больше, чем на её 8-битной предшественнице. Именно эти игры раньше, чем книги или даже кино, познакомили меня с азами фэнтези, пробудили любовь к его атмосфере, да и к определённой музыке.

И зачастую это были совсем не те игры, в которые играло большинство. Волей случая ко мне попадали картриджи, которых я не встречал больше ни у кого, — и многие из этих игр стали для меня любимыми. Поэтому интереснее вспоминать не о «Сонике» и «Комбате», которые были у каждого, а об играх, которые были лично моим детством.

Eternal Champions

Историки файтингов наверное скажут, что это была очередная попытка выехать на волне успеха Mortal Kombat. Для меня же это любимая игра детства с затягивающей атмосферой, яркими персонажами и музыкой, которую я до сих пор переслушиваю.

Eternal Champions — это как если бы Mortal Kombat всерьёз взялись за уникальность персонажей. Никаких разноцветных ниндзя — играбельных бойцов было всего девять, зато каждый обладал яркой индивидуальностью. Колдун из Салема! Ихтиандр из Атлантиды! Гангстер из Чикаго времён сухого закона! Пещерный человек из… пещеры! С вот такенной дубиной и львиной шкурой на голове! И у каждого — увлекательная предыстория (чего стоит вампир — ветеран Вьетнама!), реальный боевой стиль, от капоэйры до пенчак-силата, своя «родная» арена для битвы, со своей особой музыкой и атрибутами (давно ли вы дрались по щиколотку в воде?).

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 3

При этом Eternal Champions была не просто красивенькой и атмосферной — играть в неё было интересно, персонажи были хорошо сбалансированы, а уникальность касалась не только внешности, но и боевых качеств. Даже простые удары у каждого бойца были свои, зависящие от его особенностей (так, колдун мог прописать посохом через полэкрана). А какую бездну спецприёмов можно было открыть, пробуя разные комбинации! При всей моей любви к старым частям Mortal Kombat, в них всё же побеждал тот, кто быстрее жал на кнопки и освоил пару коронных приёмов, вроде гранат у Страйкера. В Eternal Champions — тот, кто выучил особенности персонажей и тактику боя против каждого из них. Наконец, игра позволяла настроить буквально всё: скорость движения, время боя, количество раундов, место действия… В одном из режимов можно было включить обстреливающие бойцов пушки и бензопилы в полу! 

Серия не получила особого развития — единственный сиквел оказался просто набором дополнительных персонажей и кровавых добиваний, не вписывающихся в атмосферу игры. Eternal Champions не стала убийцей Mortal Kombat. Но именно эту игру я первой вспоминаю, когда речь заходит о Sega и детстве. Недавно я попробовал снова в неё поиграть на эмуляторе — и знаете что? Я до сих пор могу её пройти — пальцы помнят все приёмы.

MiG-29: The Fighter Pilot

Наверное, самая редкая и странная игра на Sega: симулятор советского самолёта-истребителя, трёхмерный и приближенный к реальности. Настолько приближенный, что я поначалу не мог даже взлететь, не догадавшись, что… шасси надо снять со стояночного тормоза. А потом разогнаться и рвануть штурвал на себя точно вовремя, чтобы не съехать со взлётной полосы.

Графика MiG-29 примитивна по нынешним временам, но по меркам Sega поражала сама возможность поиграть в 3D. Но самое потрясающее — то, со скольких точек на неё можно было посмотреть. Это только вид по умолчанию был из кабины — порывшись в меню, на самолёт можно было посмотреть спереди, сзади, сбоку, с земли… Тут был даже вид из пущенной по врагу ракеты и — педаль в пол! — вид из глаз врага, по которому вы стреляете! Чуть ли не единственная на моей памяти игра с видом от ВТОРОГО лица! (Ну ладно, ладно, был ещё первый босс Battletoads.)

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 4

Из-за тяжёлых 3D-уровней на картридж влезло очень мало миссий, но сами они вышли реалистичными и интересными. Никаких аркадных пострелушек — надо выйти на цель, поразить её метким выстрелом раньше, чем собьют тебя, и приземлиться, не угрохав самолёт. Особенно запоминалась миссия, где надо было обезвредить врагов на атомном объекте, не взорвав сам объект. Естественно, все хоть раз его взрывали и любовались грибочком. 

И хотя во время самой игры звучал только рёв турбин, заставка и экран брифинга встречали воинственным хэви-металлом. Кажется, я знаю, кто и когда меня заразил тем, что я слушаю до сих пор.

Фото аватара
Евгений Пекло
Бывший главный редактор «Игромании», искренне любит игры, особенно старые пошаговые стратегии. Даже спустя столько лет? Всегда!

Sid Meier’s Civilization

Вся моя любовь к компьютерным играм началась с лета 1994 года, когда мамина подруга привезла с собой на отдых чёрно-белый ноутбук с самой первой «Цивилизацией». Первые партии я бездумно играл одним городом, строя преимущественно здания и не догадываясь что, оказывается, можно заказать колониста и основать новые поселения. Спустя несколько лет компьютер появился дома у моего школьного друга, и я загорелся идеей поставить «Цивилизацию» ему. Две недели ушло на уговоры его мамы, чтобы та разрешила нам проинсталлировать игрушку, но мы справились.

Дальше нужно было придумать, как играть в однопользовательский проект на двоих, и мы изобрели своеобразный хотсит. Первый колонист дарился в пользование второму игроку, и таким образом создавалась словно альтернативная ветвь нации — все юниты и города, произошедшие из этого второго города или захваченные его войсками, тоже принадлежали второму игроку. Да, к середине партии количество городов и юнитов было весьма солидным, но мы точно помнили, что кому принадлежит, — хотя перерывы между игровыми сессиями могли составлять неделю-другую. Ещё позднее компьютер появился у меня дома, и я до студенческих лет отдавал сотни часов в год любимой игре. 

Ещё один любопытный момент — именно «Цивилизация» была первой игрой, которую я пытался улучшить. Дело в том, что часть игрового текста была переведена машинным способом. Это не просто бросалось в глаза — даже уловить смысл в этой каше было весьма затруднительно. И с этим очень хотелось что-то сделать. Поверхностное копошение в файлах показало, что игровые тексты лежат на поверхности — бери и работай прямо встроенным в DOS текстовым редактором. Ну я и начал. Так моя «Цивилизация» постепенно обросла своеобразным гоблинским переводом. Со временем ко мне в руки попала нерусифицированная Sid Meier’s Civilization Master Edition с более злым ИИ (а обычного за многие годы практики мне откровенно не хватало — порой мне удавалось уничтожить две цивилизации стартовым колонистом!), и меня ждал культурный шок: оказывается, «проект Курчатова» в оригинале был «проектом Манхэттена»!  

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 5

Читайте также

10 действительно долгих игр для карантина 10

10 действительно долгих игр для карантина

Заскучали в самоизоляции? Вот вам 10 действительно длинных игр. А самое прекрасное — часть из этих игр (а то и все!) у вас наверняка уже есть.

Wolfenstein 3D

Второй игрой, за которой мы с другом просиживали долгие часы (в перерывах между просмотрами американской «Годзиллы», ага) была Wolfenstein 3D. Увы, наших познаний в английском языке тогда решительно не хватало для того, чтоб выговорить это название, потому между собой мы называли Wolfenstein просто «Солдатами». Кроме того, мы вообще решительно не понимали, как устроены игры, и потому не умели сохраняться. Wolfenstein для нас была просто чередой забегов по первым уровням до гибели главного героя — вроде как в своей лучшей попытке мы доходили аж до четвёртого уровня! Грузиться мы, впрочем умели — и среди сохранений, на наше счастье, оказалась парочка с финальными боссами. Так что и Гитлера, и доктора со шприцами мы убивали.

Я по сей день питаю нежные чувства к серии Wolfenstein. Если мочить камуфлированных солдат мне наскучило ещё в эпоху «Солдат удачи» и первых Delta Force, то фашистов я с упоением отстреливаю до сих пор. Пройдя в сознательном возрасте Wolfenstein 3D и Spear of Destiny, я остался под впечатлением от левел-дизайна. Имея из инструментов, по сути, только набор кубиков, которые можно было расставлять в один слой на ровном полу, Ромеро умудрялся общаться с игроком, порой откровенно его тролля. Полчаса бегаешь по уровню, чтобы упереться в дверь, запертую на ключ. Потом еще полчаса ищешь этот самый ключ, потом минут десять — снова ту дверь. Открываешь — а там СТЕНКА! Спустя час медитирования  на уровне догадываешься попробовать применить действие на неё, и о чудо — она отодвигается, пропуская тебя дальше!

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 6

Читайте также

Как Wolfenstein: Youngblood возвращает вселенную на рельсы New Order

Как Wolfenstein: Youngblood возвращает вселенную на рельсы New Order

Wolfenstein: Youngblood — вовсе не то продолжение серии, о котором мечтали её поклонники. Неправильные герои, сомнительные решения в рамках истории и геймплея, небольшая продолжительность… Но хорошего, если приглядеться, тоже хватает. Просто вглядываться нужно долго и пристально.

Фото аватара
Александр Ляпустин
Скептик, аналитик, музыкант и просто хороший парень, но от костюма Тони Старка всё равно бы не отказался.

Warcraft II

Моё знакомство с франшизой началось с самой первой части, вышедшей в 1994 году. Кампанию я не осилил, а вот отдельные сценарии меня увлекли. Сейчас игра морально устарела: механики, визуал, интерфейс и управление вызывают только страдания. Но то была лишь проба пера, Blizzard разминались, перед тем как ворваться на рынок в статусе RTS-гранда. Всего через год, в конце 1995, они выпустили сиквел, запавший мне в душу. И как компании удалось за столь малый срок прокачать каждую деталь, от механик до музыкального сопровождения?!

Игра радует приятными цветами, легко различимыми отрядами и строениями, озвучкой, разнообразием миссий и, конечно, редактором уровней. Благодаря его русской версии я выучил, как называются все юниты на языке кривой кодировки.

Во времена доминирования StarCraft II с его асимметрией и заточенностью на киберспорт «Военное ремесло» выглядит старомодным и наивным, но это ведь не повод любить его меньше! WoW, Warcraft III, эмм… Hearthstone? Для меня главной игрой франшизы всегда будет вторая часть с дополнением Beyond the Dark Portal. Вышел фильм по вселенной? Фанаты плюются от Reforged? Орки за окном выясняют, кто на свете всех милее? Всё это хорошие поводы снова заглянуть под покров ночи и решить судьбу Азерота.

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 7

Читайте также

Warcraft Adventures

Вот как выглядит квест в мире Warcraft. Он должен был выйти 18 лет назад

В далёком 1998 году Blizzard отменили эту игру из-за недостаточно высокого качества.

Nox

Nox — ARPG из далёкого 2000-го, с короткой, но насыщенной одиночной кампанией и необычным для своего времени сетевым режимом. Завязка банальная: Джек, рядовой автослесарь из трейлерного парка, хранит магическую сферу прямо на телевизоре, в качестве украшения. Вместе с этой сферой его и затягивает в мир Нокса, когда Гекуба, королева некромантов, проводит свой ритуал. Новоиспечённой Дороти придётся попотеть, чтобы справиться с ведьмой и выбраться из Волшебной страны невредимой.

На старте игрок решает, по какому пути он пойдёт, — воина, чародея или мага. От этого зависят доступные заклинания, навыки, броня, оружие и сам сценарий приключения. Воины облачаются в лучшие доспехи, отбивают снаряды щитами, орудуют мечами, топорами и молотами, но магию на дух не переносят и используют вместо неё набор из пяти навыков. Чародеи — мастера лука и арбалета, они неплохо разбираются в волшебстве и даже могут приручать животных. Наконец, маги — эксперты по колдовской части, их заклинания самые сложные и самые смертоносные, но, если запас маны подойдёт к концу, маг останется без защиты.

Оружия разных типов хороши в конкретных ситуациях: щитом или двуручным мечом можно отбить заклинание или стрелу, молотом — поразить нескольких врагов разом, а для истребления зомби пригодится клинок с огоньком. С заклинаниями всё ещё интереснее: они не только уникальны, но и позволяют создавать убийственные связки как друг с другом, так и с окружением. Сфера силы природы в узком проходе не оставит шансов противникам, метеором гораздо проще попасть по замедленному персонажу, от огненного шара, выпущенного в упор из невидимости, невозможно увернуться.

Саундтрек к Nox написал Фрэнк Клепаки, который больше известен по тяжёлым композициям к серии Command & Conquer. Его музыка в Nox звучит очень необычно!

У каждого монстра своя модель поведения, под каждого нужно подстраиваться, находя его слабости. Но и этого бывает недостаточно — Nox требователен к скиллу: не попали заклинанием, не сумели увернуться от удара, не заметили ловушки — и вот ваш инвентарь уже эффектно разлетается по экрану. Добавьте сюда множество мелочей и интересных дизайнерских находок, и вы поймёте: создатели вложили всю душу в своё детище.

Nox — невероятно красивая игра, её спрайтовая графика и сейчас смотрится достойно. Динамичные сражения, яркие локации, шедевральная музыка и ненавязчивый юмор — всё это покорило меня в детстве и не отпускает до сих пор. Я облазил каждый уголок Нокса — разбивал стены в поисках секретов, проваливался в подземелья, уворачивался от смертельных снарядов и даже бегал по лаве. Это одна из немногих игр, которую я проходил не один десяток раз и, наверно, ещё не один десяток раз пройду. Всё потому, что кампания слишком коротка, за несколько часов можно, не сильно напрягаясь, пережить все приключения за один класс. Особенно когда расположение врагов, оружия и секретов уже сидит в подкорке — увы, игра абсолютно линейна, процедурная генерация отсутствует, продвинутой прокачки тоже не завезли. Но это единственный Nox, который у меня есть, так что выбирать не приходится.

Соревновательный мультиплеер с кучей режимов и шутерообразным процессом прошёл мимо меня, но и у него есть множество фанатов. К сожалению, проект прикрыли, несмотря на неплохую критику и достойные продажи. Так игра, предвосхитившая жанр онлайн-арен и круто продвинувшая концепцию ARPG, оказалась незаслуженно забыта и не получила развития — двадцать лет назад ветер дул не в ту сторону. И пусть «Ноксу» не удалось убить Diablo II (хотя он вроде и не пытался), я всегда предпочту яркую вспышку его звезды медленно тлеющим углям знаменитого слэшера.

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 8

 

Jagged Alliance 2

Кажется, что раньше солнце светило ярче, трава была зеленее, а студии не боялись браться за сложные и авантюрные проекты. Одним из них был Jagged Alliance 2 (1999) — игра об освобождении крошечной банановой республики Арулько от военной диктатуры королевы Дейдраны.

Однозначно определить жанр «Агонии Власти» непросто. Здесь нужно захватывать города на глобальной карте, тренировать ополчение, добывать серебро в шахтах — похоже на стратегию. Необходимо управлять отрядами с лэптопа, закупать снаряжение, оплачивать контракты и медицинские страховки — какой-то «спортивный» симулятор. Одних персонажей в Арулько можно взять в команду, другие выдают задания, у каждого наёмника яркий характер, и многие характеры несовместимы. Добавить свой аватар в игру — тоже пожалуйста; пройдите тестирование и отыгрывайте по полной. Это что, RPG? В фантастическом режиме можно даже ненадолго очутиться в настоящем кроулере — зачистить пару подземелий от гигантских жуков и сразиться с боссом. Все эти, казалось бы, разношёрстные системы отлично уживаются вместе, объединённые вокруг тактических боев с кучей проработанного до мелочей оружия. Они делают игру глубже и заставляют поверить в реальность игрового мира.

Ох, сколько же воспоминаний связано у меня с «Агонией Власти»! Как сейчас вижу коробку с дисками, слышу хруст пластика, шуршание бумажного вкладыша. На главный вопрос жизни, вселенной и всего такого в моём детстве был ответ — «52». Именно столько актёров участвовало в озвучке игры. «Бука» постаралась на славу, вдохнула жизнь в каждого персонажа. Под нарастающий вой привода свои истории рассказывали храбрые повстанцы, безжалостные наёмники, угнетённые жители Арулько.

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 9

Мир этой банановой республики поглотил меня настолько, что я облазил каждый уголок: спускался в тоннели с мутировавшими жуками и секретную лабораторию, летал на вертолёте, забирался в логово тигров и… бил их голыми руками… чтобы прокачаться. Бил фургончик мороженого, устанавливал мины и снимал мины, пинал шкафчики, сейфы и двери, пока герой не валился с ног от усталости, — всё ради того, чтобы характеристика силы, ловкости или мудрости выросла на единичку. Когда я добрался до самой Дейдраны и оставалось лишь нажать на спусковой крючок, чтобы покончить с её диктатурой, я просто не смог. Нет, не из-за идеалов гуманизма, просто не хотелось вылезать из полюбившейся песочницы, а у злобной тёти в руках оказалась уникальная автоматическая ракетная винтовка, которую мне не терпелось опробовать в бою самому.

К сожалению, «Агония Власти» безнадёжно устарела. Она не поражала красотой уже в момент выхода, а сейчас и вовсе кажется серой и безликой. Гениальная тактика может легко разбиться о невезение. Баланс между лёгкой прогулкой и постоянными сейв-лоадами слишком шаток. А утомительная беготня, поиски последнего противника-партизана в секторе и вездесущие баги, на которые я закрывал глаза в детстве, теперь только раздражают.

Многочисленные доработанные версии Jagged Alliance 2 убили последнее — ностальгию: то любимых наёмников заменили незнакомые лица, то единственный брутальный портрет для персонажа-аватара куда-то исчез, то локации преобразились до неузнаваемости. Авторы хотели как лучше, но для меня вся магия улетучилась. «Агония Власти» оставила после себя дыру, которую не смог заполнить даже новый XCOM, что уж говорить про клонов-неудачников.

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 10

Arcanum

Раз уж речь зашла об амбициозных и авантюрных проектах, как тут не вспомнить Arcanum — изометрическую RPG из 2001-го. Главный герой — единственный выживший в крушении дирижабля, странный карлик передаёт ему кольцо и просит отыскать какого-то мальчика, а религиозный фанатик называет его мессией. Так начинается долгое путешествие игрока по миру Arcanum. И этот мир настолько обширен и глубоко проработан, что даже в стартовых локациях можно провести не один час, общаясь с персонажами и выполняя побочные задания. А в Таранте — самом крупном городе континента — и вовсе легко потеряться.

Разработчики выбрали для игры очень удачный и необычный сеттинг — викторианский стимпанк с примесью фэнтези. В основе Arcanum — конфликт магии, нарушающей законы природы, и технологии, подчиняющей их себе. Игрок балансирует между противоположными полюсами в зависимости от выбранной роли, расы, предыстории и личных предпочтений. Магу доступны восемьдесят заклинаний в шестнадцати школах, технологу — более пятидесяти схем для сборки. Кроме того, есть базовые характеристики и нейтральные навыки вроде воровства и владения оружием ближнего боя.

Систему трудно назвать элегантной, но какие же возможности для отыгрыша она открывает! Можно стать эльфом-чародеем, презирающим простых смертных, полуорком-изгоем, противостоящим расовой дискриминации, гномом с длинной бородой и большим топором, человеком, доверяющим только своему револьверу, или даже полуогром, неспособным связать пару слов, — избранный может быть каким угодно! И каждый герой пройдёт по своему пути — изменятся диалоги, задания, доступное снаряжение и возможности. Путь мага проще, любителю же механических штуковин придётся обшаривать урны, склады и канализации в поисках деталей для своих изобретений, а местные барахольщики будут узнавать вас по звуку шагов.

Боевая система в Arcanum вариативна, но обладает рядом недостатков. Баланс в ней напрочь отсутствует, некоторые заклинания и оружие бесполезны, с одними монстрами проще справляться в пошаговом режиме, с другими — в реальном времени, ну и, конечно, дурацкие промахи. На максимальной сложности легко прострелить себе не только колено, но и лицо, спрашивая у себя до конца игры: «Откуда у меня эти шрамы?» Противники не слишком умны и, как и в Nox, всегда ждут вас в одних и тех же местах. Союзники ещё глупее, хотя могут таскать вещи и обладают восхитительными сюжетными линиями.

Но Arcanum — та игра, которой можно простить всё. За её необычный и хорошо проработанный сеттинг, вариативность, возможности отыгрыша и прокачки, глубину, интересные истории, влияние героя на мир и бесподобную музыку закрываешь глаза на кривой баланс, неудачную боевую систему и устаревшую графику. Любая проблема здесь решается множеством способов: например, чтобы получить информацию от ключевого персонажа, можно его уговорить, стащить ключ от комода и выкрасть личные записи, убить и воззвать к духу при помощи некромантии. Какая ещё игра предложит столько возможностей? К сожалению, на полное прохождение «Арканума» с чувством, с толком, с расстановкой нужно очень много времени. Удастся ли мне ещё раз с головой окунуться в мир магии и технологии — не знаю.

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 11

Читайте также

10 главных игр стимпанка

Стимпанк: игры. 10 лучших и главных

От стратегий и старых RPG до плутовских симуляторов и интерактивного кино. А также немного дизельпанка.

Prince of Persia (1989)

Я, хоть и не очень старый, в свое время читал «Принца Госплана» Пелевина как нечто личное: первый Prince of Persia тоже ассоциируется у меня с советскими учреждениями, замшелой мебелью и работниками, втихую играющими в разный хардкор. Дело в том, что приключения арабского Принца я впервые запустил у мамы на работе, — а там была схожая атмосфера.

Мне тогда не было и десяти, и Prince of Persia стал моей первой большой игрой. Правда, поначалу я не оценил размаха: ну, бегает паренек по однообразным декорациям, противостоят ему глуповатые противники, а вверху экрана периодически всплывает надпись на тарабарском языке. Не должно быть сложнее волка, ловящего яйца.

Прозрение пришло как к Ньютону: на голову Принца с потолка упала плита. А над ней обнаружилось несколько потайных комнат, подозрительно расширяющих столь простую игру.

Дальше — больше: стражники эволюционировали из медленных и легко пробиваемых до таких, которые вообще не бьют первыми. А надпись оказалась предупреждением, что на игру есть всего час. Мой рекорд был семь уровней, и последнее, что запомнилось, — у героя появился злой двойник, убежавший куда-то вперед.

Это окончательно сломало стереотип о примитивности здешнего сюжета и в дальнейшем расширило мой кругозор: я уже не могу судить игру по одной графике, зная, что и столь старые вещи, как Prince of Persia, могут подкинуть немало интересного.

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 11

«Петька и Василий Иванович спасают галактику»

Сегодня старые компьютерные клубы у многих почему-то ассоциируются с суровыми пацанами, сосредоточенно играющими в «Контру», Quake и другие шутеры. Одно из моих первых воспоминаний о «компьютерном» — толпа народу проходит квест «Петька и Василий Иванович спасают галактику».

Точнее, я тогда еще не знал, что это была за игра, но зацепили визуальный стиль и общее безумие: мультяшные герои выращивали на тыквенном поле пальму (!), а в огромном чемодане (!!) носили резиновую женщину (!!!).

Самому мне удалось поиграть в нее лишь спустя много времени. Выпуск за выпуском — я постепенно втянулся, и скоро серия стала моим учителем в мире квестов. Учителем она, правда, была дрянным, и я потом часто спотыкался в других играх на тех механиках, которые не применялись в «Петьках».

И все же многие приятные моменты моего детства связаны именно с ними, а пятую часть я вообще считаю произведением искусства — настолько хорошо там сплетены абстракция и мифология серии. Если сегодня меня спросят, чего я в первую очередь жду от отечественной индустрии игр, это будет не новый King’s Bounty, а яркое приключение в духе тех самых спасителей галактики в галифе и с шашкою.

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 13

Кадр из ремастера

Фото аватара
Олег Поторокин
Игровой энтузиаст, аниме-полиция и просто большой любитель Японии

Toonstruck

Я с самого раннего детства был поклонником приключенческих игр, в народе называемых квестами. Сейчас, увы, жанр практически забыт, но когда-то от эпичных рисованных приключений отбоя не было. Так, одной из первых в моей жизни игрой стала Toonstruck — квест 1996 года, рассказывающий про аниматора с творческим кризисом, попавшего в нарисованный мир. 

Игра наполнена добротным юмором для всех возрастов и замысловатыми, хоть и не всегда логически понятными загадками (над которыми пятилетний я бился так долго, что приходилось просить отца сделать на работе распечатку прохождения). Но главная особенность игры была в том, что она совмещала реальных актеров и рисованную графику, как в «Кто подставил Кролика Роджера?». А уж сколько звезд пригласили! Мы управляем самим Кристофером Ллойдом (Док Браун из «Назад в Будущее») и слышим голоса таких известных актеров, как Тим Карри и Дэн Кастелланета (Гомер Симпсон). 

К большому сожалению, игре из-за проблем с финансированием (с таким-то техническим размахом) сильно урезали длительность, да и рекламировали её почти что никак. Поэтому о Toonstruck быстро забыли, и она не попала в пантеон великих квестов, в компанию к The Longest Journey и The Secret of Monkey Island.

Читайте также

Ретро-обзор: Dragon's Lair 1

Ретро-обзор: Dragon’s Lair

Интерактивный мультфильм о принцессах и драконах в духе Disney.

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 14

«Пираты Карибского моря» (они же «Корсары 2»)

Забавно, но в мир открытых RPG я попал не через Fallout, TES или Final Fantasy, а благодаря отечественным пиратам. Хоть сейчас и считается, что сделка с Disney сильно испортила игру, именно благодаря знакомому названию я обратил тогда на нее внимание. И не был опечален тем, что в игре нет Джека Воробья или других персонажей из фильма. 

Зато была устрашающая Черная жемчужина, то и дело преследующая главного героя, ведя за собою шторм. И ночью в бою с ней (а победить Жемчужину до конца игры было невозможно) можно было разглядеть на палубе команду мертвецов. Это была игра мечты — ты мог бороздить живописное Карибское море (хоть и выдуманное), наниматься к одной из стран в качестве корсара или стать лихим пиратом, грабящим проплывающие мимо торговые суда. 

А уж обмануть ростовщика на кругленькую сумму — самое милое дело (жаль, конечно, что игра за это никак не наказывала). Поражала продуманность в плане различных товаров, необходимых кораблю и команде. Использовав разные снаряды и пушки, можно было проводить морские бои (которые в серии «Корсары» до сих пор одни из лучших в игровой индустрии) по своей тактике. Там даже целые форты можно было осаждать! Это, к слову, было одной из самых сложных авантюр, и когда по сюжету необходимо было захватить укрепленный английский форт, мне пришлось создать целый флот из двух линкоров и фрегата, чтобы одолеть неприятеля. 

Разумеется, открыв для себя вышеназванные серии RPG, понимаешь, что ПКМ была очень далека от ролевой игры в открытом мире, но я ей все равно благодарен за нынешнюю любовь к пиратской тематике. А в истории «Корсары 2» так и останутся причудливым случаем, когда проект мог стать самым крутым в сфере «игра по фильму», но не угодил ни фанатам отечественной серии, ни фанатам кино.

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 15

Читайте также

Весёлый Роджер

Настоящие пираты: какими они были

Стереотипный пират — одноногий и одноглазый, с бутылкой рома в руке и попугаем-матерщинником на плече. Давайте выясним, насколько далёк этот персонаж от настоящего морского разбойника.

The Legend of Kyrandia

Около двадцати лет назад я впервые увидел, как Брендон выходит из своего дома на дереве под музыку Фрэнка Клепаки. С тех пор моё сердечко принадлежит квестам. Кирандия восхищала всем: и потрясающей графикой, и чарующим саундтреком, и сказочной атмосферой. Проблема была только одна: игру невозможно было пройти!

В девяностые одним из главных критериев при выборе игры было наличие русской локализации, неважно, как и кем выполненной. Ладно шутер или стратегия — в них вполне успешно можно было залипнуть и без знания английского, а вот квесты без понимания происходящего я проходить не решался. Поэтому, когда удавалось отыскать новый перевод Игоря Малышко или парней из Taralej & JaboCrack, моей радости не было предела. Очередным таким подарком стали две части Legend of Kyrandia, локализацией которых занимался Тарас Катков. Правда, в процессе перевода что-то пошло не так и из дома Брендона пропала пила, без обладания которой прохождение стопорилось в самом начале. Как потом оказалось, на некоторых сборниках в папке с игрой имелся файл сохранений, где искомая пила уже лежала в инвентаре. На моем диске такого не было.

Зато была вторая часть, в которой всё работало как надо, поэтому в компании Занции я провёл гораздо больше времени, чем с Брендоном. Будучи по роду деятельности алхимиком, Занция имела книгу рецептов и волшебный котёл, при помощи которого и варились многочисленные зелья, необходимые для прохождения, — это довольно сильно разбавляло классический игровой процесс. Разнообразие обеспечивалось и постоянной сменой локаций: мрачные болота, залитые солнцем поля, вулканический островок, заснеженные горы, окаменелые леса. А какой в игре был саундтрек… Всё-таки в этих небогатых на цвета задниках и midi-музыке было своё неповторимое волшебство, которое никакое 3D не может передать.

Сейчас классических квестов выходит гораздо меньше, чем двадцать лет назад, но жанр совсем не мёртв, пусть злопыхатели и утверждают обратное. Современные проекты на движке AGS — настоящая машина времени, переносящая меня туда, где мониторы были пузатыми, игры покупались исключительно на сборниках вроде «170 игр на русском языке» (да, с Дюком Нюкемом на обложке), а прохождения добывались откуда-то с фидошных конференций. Золотое было время.

Во что играл МирФ. Выпуск #6: ностальгический 16

Список можно (и нужно!) продолжить в комментариях!

Статьи

«Паразит: Серый» — спорная экранизация манги, но идеальный спин-офф
0
6641
«Паразит: Серый» — спорная экранизация манги, но идеальный спин-офф

Дорама придется по душе как фанатам вселенной, так и тем, кто с ней только начинает знакомство.

Фантастический подкаст 9
0
36269
Сражаемся со злыми бывшими вместе в Эдгаром Райтом в 122 выпуске «Фантастического подкаста»

Обретайте силу САМОУВАЖЕНИЯ, точите пиксельный меч и заваривайте любой из двух десятков сортов чая Рамоны Флауэрс!

Все фильмы про Алису Селезнёву — от худшего к лучшему
0
62856
Все фильмы про Алису Селезнёву — от худшего к лучшему

Мультфильмы, фильмы и сериалы о девочке из будущего. Угадайте, на каком месте новый?

Читаем книгу «Время пепла» Дэниела Абрахама
0
75682
Читаем книгу «Время пепла» Дэниела Абрахама

Пролог, где описывается один день из жизни города и появляется главная героиня, Алис.

Сериал Fallout: абсолютная экранизация (для тех, кто любит игры от Bethesda) 3
0
118172
Сериал Fallout: абсолютная экранизация (для тех, кто любит игры от Bethesda)

Есть ли к чему придраться, или всё идеально? Пробуем разобраться.

Мария Семёнова «Братья. Книга 3: Завтрашний царь. Том 1». Конец ещё не виден
0
126668
Мария Семёнова «Братья. Книга 3: Завтрашний царь. Том 1». Конец ещё не виден

Славянское фэнтези для матёрых фанатов

Alone in the Dark: запутанное дело спорного перезапуска 34
0
173621
Alone in the Dark: запутанное дело спорного перезапуска

Увлекательный сюжет и затягивающая густая атмосфера нивелируются посредственным техническим исполнением.

«Мир без Стругацких: Межавторская антология». Если бы АБС не было
0
222006
«Мир без Стругацких: Межавторская антология». Если бы АБС не было

Собрание альтернативной литературы

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: