Как не сойти с ума во время социального дистанцирования, познакомиться с миром настольных игр и «пощупать» новинки и диковинки, не выходя из дома. Рассказываю об интересных играх из библиотек Tabletopia и Tabletop Simulator — от простых и быстрых до сложных и эпических. На этот раз речь пойдёт о The Shipwreck Arcana из «Тейблтопии».
The Shipwreck Arcana
Тип игры: дедуктивный кооператив
Авторы: Кевин Бишоп
Художники: Мэтью Бишоп
Количество игроков: 2–5
Возраст игроков: от 12 лет
Длительность партии: 10–30 минут
Похоже на:
«Ханаби»
Awkward Guests
Cryptid
The Shipwreck Arcana — дедуктивный кооператив, в котором герои попали в ловушку в мистическом мире и должны разгадать судьбы друг друга, чтобы избежать страшной участи. Используя компоненты игры, вы будете давать подсказки союзникам и сами решать логические головоломки, придуманные ими.
Подготовка к партии не занимает много времени, а в «Тейблтопии» она и вовсе автоматическая. В центр стола выкладываются четыре карты загадок (белые), а слева — карта часов (чёрная), на ней жетонами отмечаются успехи и неудачи. Фишки судьбы бросаются в мешок, а соответствующие им цветные фишки с числами каждый игрок размещает рядом с собой — это памятки для сохранения информации на потом.
Игроки действуют по очереди, пока жетон удачи (зелёный) или жетон злого рока (красный) не достигнут отметки «семь» на карте часов. В первом случае партия закончится победой, во втором — поражением.
В свой ход игрок добирает в руку фишки судьбы до двух, а затем выкладывает одну из них на карту загадки в центре стола. На каждой такой карте логическое утверждение, и ваши фишки должны ему удовлетворять, только тогда вы сможете воспользоваться этой картой. Таким образом, с помощью открытой фишки вы сообщите информацию о судьбе, оставшейся в руке. Именно её должны угадать ваши союзники.
Если ни одна из карт загадок не подходит ни одной из судеб, придётся выложить фишку на карту часов. Не переживайте, отсутствие информации — это тоже информация!
Получив новые сведения, друзья попросят вас перевернуть часть цветных фишек — так они вычеркнут неподходящие числа. Союзники могут попытаться угадать оставшуюся у вас фишку, даже если допустимых вариантов будет несколько. Однако хоть риск дело и благородное, но не всегда оправданное — гораздо проще предсказать судьбу, когда на столе лежит всего одна неперевёрнутая фишка. Если игроки решатся на предсказание и угадают — жетон удачи продвинется на одно деление по треку, ошибутся — переместится уже жетон злого рока. Фишка судьбы в любом случае отправится в мешок.
Игру усложняет механика затухания. На картах загадок изображены символы луны. В конце хода точки со всех фишек, выложенных на карту, складываются. Если результат больше или равен количеству лун, карта затухает: фишки с этой карты сбрасываются, она переворачивается обратной стороной, на которой описана полезная одноразовая способность, а её место занимает новая карта. Если в ход, когда карта затухла, игроки не сделали правильного предсказания, жетон злого рока продвигается сразу на два деления вперёд! Это вынуждает рисковать и передавать информацию изощрёнными способами. Неявные намеки и попытки прочитать логику союзников заставляют мозги скрипеть. При этом каждый вовлечён в процесс и принимает важные и интересные решения — редкие кооперативы могут похвастать таким.
Хороших игр на дедукцию меньше, чем пальцев на руке, и The Shipwreck Arcana — одна из них. Пусть сеттинг здесь для галочки и происходящее довольно абстрактно, но атмосфера гадания на картах Таро присутствует, а решение головоломок захватывает. Правила умещаются на паре страниц, так что играть можно даже с новичками. Существенный недостаток у «Арканы» только один — если она вам понравится и захочется физическую версию, найти коробку для покупки будет очень непросто.
Теперь, когда вы знаете основные принципы игры, попробуйте сами решить несложную головоломку. Пишите ответы в комментариях, решение я спрятал под спойлером. Полные правила можно найти здесь.
Задача. От победы вас и ваших союзников отделяет одно удачное предсказание, от поражения — одно очко злого рока. На столе лежат карты загадок, как на иллюстрации выше. Первой картой можно воспользоваться, только если разница между числами на фишках не меньше четырёх, второй — если одно число больше другого в два или три раза, третьей — если числа отличаются на единицу, а четвертой — если их сумма делится на три. Сейчас ваш ход, и у вас в руках две фишки: «4» и «5». Какую фишку и куда нужно выложить, чтобы выиграть наверняка? Союзники во время предсказания действуют максимально рационально.
Решение:
Первые две карты вам не подходят. Зато и на третью, и на четвёртую можно выложить и «4», и «5». И, так как на обеих фишках по два символа часов, любая из доступных карт затухнет в конце хода. Значит, этот ход последний, и он завершится либо победой, либо поражением.
Если вы выложите одну из фишек на третью карту, союзники будут гадать между двумя значениями («3» и «5» для четвёрки и «4» и «6» для пятёрки), а шансы на победу остановятся на пятидесяти процентах.
Если вы разместите на четвёртой карте фишку с числом «5», союзники вычеркнут все значения, кроме «1», «4» и «7». «1» тоже не подойдёт, ведь эту цифру можно было загадать, положив пятёрку на первую карту. Остаются «4» и «7», а это снова лотерея.
Наконец, если вы разместите на четвёртой карте «4», союзники вычеркнут всё, кроме «2» и «5». Но, если бы у вас в руке оставалась двойка, вы наверняка положили бы четвёрку на вторую карту, дав исчерпывающую подсказку. Значит, для победы вам следует разместить фишку с числом «4» на четвёртой карте.